大家如何看待風暴英雄這款遊戲?

時間 2021-06-03 05:46:33

1樓:毛毛不會得腮腺炎

墳頭樞紐讓個體的容錯率變得很極端。lol乙個人carry很多時候就躺贏了,得到的更多是擊殺的快感,以及秀一波的驕傲。風暴裡團戰從一級到基地推完都在打,對玩家精力注意力的要求很高,講道理天賦的選擇與機制的使用,這些上面的策略比lol高不止乙個檔次。

對玩家的要求擺在這裡,乙個不會就從一級崩到遊戲結束。lol的要求就低多了,乙個人的問題很多時候可以掩蓋掉,小學生裡也有很秀的,但墳頭樞紐就別想了。

不同的思路,墳頭是更創新的乙個,遊戲體驗相對差的乙個,雖然我們知道你在賣情懷,老玩家心之念念的IP。暴白擼友撕逼沒意思,自己玩得開心就行,不用鄙夷別的遊戲,抄襲的除外。

2樓:

硬生生植入自己公司的遊戲文化於MOBA其中。想分一杯羹也說得通經驗全隊平攤,弱化了選手的個人能力,想實現單殺除了極個別的三兩英雄之外,幾乎不可能。

一些創意過於雞肋。比如坐騎系統。感覺完全是為圈錢而生的。

逃跑的時候,不原地開坐騎吧會被敵方英雄追上殺掉,原地開坐騎吧,緊跟屁股後的敵方又把你追上了。反之追殺別人的時候也是這樣。

而且整個一局之中,節奏很混亂有木有?

3樓:

吐槽,用扎加拉和薩爾隊友帶3指令碼翻盤對面5活人的表示題主沒理解hots(wan de hen zha)

表面上的機制差異很多問題都有,恕不詳提

首先,hots重新詮釋(不知哪來的、純粹分割市場的)moba。不用打地鼠都能玩,減輕發育過程壓力,且還能玩出花來。

其次,允許專業型英雄存在。掛機的阿巴瑟、三位一體的維京人、千里送人頭的小魚人是別的moba不敢想象的。

然後,解放地圖。誰跟你說推塔一定要三路?誰跟你說推塔一定要打團?誰跟你說推塔必須有小兵掩護?後續延伸空間大。

最後,轉型。暴雪原本的三巨頭已經不適合現在的環境,暴雪急需新產品。利用舊IP再發展,風暴只是其中一步。

4樓:叫獸

仔細想了一想,HOS的問題在於,一方面它力求能去除傳統MOBA的養成要素(打錢出裝備),另一方面卻又保留了這個養成要素的一部分(公升級),所以整體思路是自我矛盾的,還不如雙方全滿級脫光膀子直接乾來的爽快(WOW戰場也沒公升級系統大家還不是殺的很開心)

5樓:秦愛德

dota剛開始也不好玩,你知道它花了多少年嗎才成了如今的信仰2麼?

風暴英雄沒有像LOL那樣直接搬dota成熟的設定而是選擇白手起家已經很了不起了

6樓:群眾

如你所說,風暴是乙個講究團隊的遊戲,它給玩家帶來的快樂也真正是團隊的勝利,同樣個人的操作對勝負降到了極低

說說對個人勝率影響的幾個因素:

1、對地圖的理解,對英雄組合的理解,是否在靠前時搶到優勢英雄,在靠後時補好位,如果實力相近,可能英雄組合基本決定了勝敗

2、隊友犯錯時提醒他,還是羞辱他,只要你或者你的隊友主要操作是在打字,而不是操作英雄,不管你們當前有多大優勢,你們都會輸掉本場比賽

3、是否對勝局有較深的理解,在關鍵時候帶起節奏

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