我國遊戲產業發達,那遊戲平台的未成年保護是否也走在國際前列?

時間 2021-06-03 03:15:19

1樓:楊文銓

寫回答最難受的大概是想到能用的梗圖但是沒存/找不到吧

你們遊戲產業那麼發達,一定玩過很多好遊戲吧(流淚貓貓頭).jpg

這個問題同理

2樓:熊孩子

哈哈哈哈,感覺是挺好的。

不說別的國家吧,不知道他們是怎樣的,我就來說說我們遊戲未成年保護是怎樣的。

我記得之前玩的那款遊戲,一進去就提示是否開啟防沉迷模式。我當時手在擦眼睛,沒有仔細看,就點了開啟,以為是遊戲的什麼教程,結果點了才發現是防沉迷。

最主要還不能去取消!

接下來基本上每天的3-4點都會給我繫結的手機號發一條昨日遊戲時長。

雖然很煩,但我看到還是覺得挺暖心的。代表這款遊戲真的在防沉迷系統上下了功夫。

不止這款遊戲,其他遊戲也會這樣。

還是感覺挺好的。

3樓:北岸

如今國內的遊戲產業發展程度可能超乎你想象,拿手遊裡的典型代表來舉例。

如果你還有印象,《王者榮耀》就是在2023年春節期間嶄露頭角,在17年春節狂砍27億月流水,並在18年的春節日活破億,就此一步步坐穩「全民手遊」的寶座的。

如果沒有一款防沉迷系統,可能它的業績還會更高,資料也會更好看。

對於防沉迷系統,中國已有14年的發展歷史。

2023年年底,全國網路遊戲使用者數突破2000萬,網路遊戲初版市場的實際銷售收入達到24.7億人民幣,比上一年增長了47.9%,超過同年的電影票房收入。

正是由於這龐大的市場熱度,當時鬧出了不少關於網路遊戲帶來的青少年惡性事件,於是新聞出版總署於2023年正式推行網路防沉迷系統,旨在為青少年改善身心健康,帶來更安全的遊戲體驗。

隨後十幾年的發展,各大遊戲廠商依次改革,不斷優化自己的防沉迷系統。

舉兩個例子:

1、網易遊戲全新公升級遊戲防沉迷規定

網易也從2023年全新公升級未成年保護措施,實施未成年人禁止登陸的「宵禁」規定,並按照年齡對未成年使用者每日遊戲時間進行差異化管理,以及包括公升級強制使用者實名登記等舉措。

2、三七互娛防沉迷系統全面公升級

三七互娛也對「實名註冊和未成年人網路遊戲防沉迷系統」進行了全面公升級,並在旗下所有自營網路遊戲(包括頁遊、手遊)中上線該系統,並在實名註冊制度、未成年人使用時段時長以及未成年人充值限制等方面進行了落實。

最後,防沉迷系統只是一種機械化的執行方式,關鍵還得看玩家自身的意志力是否堅定,即使技術發展再先進,玩家們自身無法控制自己,也無濟於事。

4樓:Ad丐

如今,網路遊戲已經成為世界發達國家的支柱產業之一,中國網路遊戲行業起步較晚,但已步入成熟穩定發展週期。

截至2023年12月,中國網路遊戲使用者規模達4.84億,佔整體網民的58.4%,較2023年底增長4224萬。

手機網路遊戲使用者規模達4.59億,較2023年底增長5169萬,佔手機網民的56.2%。

2023年國內網路遊戲行業保持平穩發展。國內遊戲廠商與海外市場的聯絡日益密切,遊戲不良影響的社會共治格局已經初步形成。

在行業發展層面,國內大型遊戲公司與海外遊戲開發商的合作日益密切,為國產遊戲的「出海」和海外遊戲的引進都奠定了良好基礎。越來越多的公司開始側重海外遊戲業務,預期國產遊戲在海外市場的影響力將進一步擴大。

對於遊戲防沉迷名存實亡,遊戲的本質就是沉迷,越好的遊戲越讓人沉迷,我懷疑實名制是打著保護未成年的旗號收集個人隱私去販賣。

對於防沉迷我認為突圍的方法就是書本遊戲化,這方面可以鼓勵各大遊戲公司創新,每年評比優秀的寓教於樂的遊戲,然後進行推廣

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