大量重制遊戲是否標誌著遊戲產業創新的枯竭?

時間 2021-05-11 08:33:39

1樓:

重置不見得是壞事。

好多經典的遊戲,被畫面勸退了;而且還有平台的問題,很難玩到了.

EA和2K的某些遊戲,確實是遇到了瓶頸.

在他們突破之前,玩玩翻新過的經典遊戲也不錯.

2樓:

枯竭談不上,個人以為這反而是行業已經足夠成熟的標誌--你看,你起碼有經典冷飯值得炒一下了

鑑於時代限制,舊時代的遊戲畫面和遊戲表現力肯定會差很多,但是其中不乏精品,這些精品如果就這樣隨著時間而永埋地下顯然是浪費的,所以重製是低成本高收益的做法,作為IP持有者的資本家顯然就會選擇這種利益最大化的做法

這點在電視劇集和電影行業甚至整個演藝行業很常見,很多經典老片都會有翻拍,老歌也會有翻唱.

但是這些事都會伴隨這發行新作品同步進行.而且重置版的質量也必須過得去

而如果乙個公司沒什麼新玩意就整天炒冷飯,而卻炒的還很敷衍的話.那就一定就有問題了.

沒錯,說的就是你,暴雪.

3樓:燭火小齋

不是的。

重置不代表沒有創新。

比如去年的《生化危機2:重製版》

畫質的提公升不必多說,

本身機制也有所更改,

比如:把生化系列早期的固定視角改成了《生化危機7》的第三人稱跟隨。

早期的劇情和人設加當下的技術。

這讓一些因為畫質、機制較差而不願玩早期作品的玩家得到了補劇情的機會。

而重製版不是炒冷飯,

在遊戲原有的機制上增加了很多東西,

比如里昂和克萊爾交換,

在花園鐵護欄那裡,

里昂在局中,

克萊爾在外面,

但當你滿足條件後,

可以開啟交換劇情線,

克萊爾在警局,

里昂在外面。

還有玩家操縱布丁進行任務的趣味挑戰。

遊戲裡的克萊爾和里昂可以換裝。

甚至出了一款《抵抗》,

需要繫結遊戲購買,

十分有趣。

以上內容是在原版中無法體驗到的。

遊戲重置不代表著靈感的枯竭,

反而可以是靈感第二次爆發的契機。

4樓:簡行

整個大的遊戲產業創意枯竭是沒有的,關鍵還是賺不賺到錢的問題,有創意的遊戲多了去了,但是不能保證一定賣座啊,還不如製作一些已經成功的大作的續作或者市面上已經成功的遊戲型別(比如魂)作品,或者把舊作高畫質重置一下,肯定會有忠實粉絲買單的,別小看老玩家對一款經典遊戲的感情,能玩到經典大作的高畫質重置版是你高興我也高興的事。

5樓:許樂

說真的,現在很多遊戲的玩法看似重複,總是說有這個遊戲有哪個經典遊戲的影子,這不是因為創意枯竭,而是因為均衡玩家喜歡的操作習慣就那麼多。

遊戲公司做了乙個非常有創意的遊戲,玩法過去複雜、操作過於硬核,勢必能成為經典,但也會掛上乙個小眾的標籤,小眾意味著回報率低,叫好不叫座,遊戲公司只能喝西北風了,但是如果降低難度,易於理解,大眾的傾向會趨同,這樣就帶來了重複。

再說為什麼現在會有大量重制遊戲和DLC拓展,那是因為安全,因為原來的玩家認可度高,這麼多年堅持的玩家,還是會掏腰包,只要不大翻車的話,投資回報率肯定高,這樣有了這些收益才能進一步支援遊戲公司新遊戲的誕生。

創新並沒有枯竭,而是憋大招的同時,遊戲公司也是要賺錢的。

6樓:

並不是,而是廠商想利用老IP穩賺不賠。

卡婊在這方面尤為突出,是著名的炒冷飯專業戶。

乙個生化危機4,重製了一遍又一遍,就連超級重製版還在路上。

卡婊就不思進取了?還不是要推出新IP。

大廠商的目的都是賺錢,老IP能榨錢就多榨一次。新IP有風險,但不搞不行。

7樓:小黑蛋

重置遊戲不是,

換皮遊戲也不是,

但是創新確實在枯竭,

因為之前,我們還沒有對於遊戲理念的概念,有些人說沒有,創新依然在,只不過創新的成本太高。

我認為還是遊戲產業的人忘記了乙個事情,其實遊戲的本質是以一種新穎的方式來傳遞快樂。而技術的進步只是給予你更大的創作空間,但他並沒有限制你創作的高度。每個人都可以寫文章,但不是每個人都是魯迅。

放在遊戲裡也一樣。

遊戲的創作就是在寫文章,有人寫爽快的,也就有人寫燒腦的,也有人寫經營的。玩家點一下左鍵,子彈直直的飛向敵人,這在最初就是乙個創意。玩家點一下左鍵,槍卡殼了。這也是創意。

創意的枯竭我認為可以用劉慈欣三體裡所描繪的,科技被封鎖了,但科技依舊在進步,因為我們能使用的和運用的多了。

遊戲也是這樣,遊戲的創意和創作目前已經到達了乙個天花板。我們就像罐子裡的石頭,看似已經填滿了,但還是有很大空隙。為什麼?

因為創作乙個新事物極其困難。科技進步帶給的新的互動模式的紅利已經吃的差不多了。從2D到3D,從操作的2D再到操作的3D。

已經到頭了。

之前我們在地圖的罐子裡獲得不會卡關的資源,現在死亡擱淺通過所謂玩家的傳遞獲得不會卡關的資源。而罐子已經用了好幾代,甚至現在還在用。在已經認定是傳統的互動中,改變公升級,這才是一種有用的創新。

但是新的是什麼我也不知道,你也不知道

8樓:Done

只是說明重製版能賺錢。

前面都是些傻子回答。不管新作開發成本高或低,重製版的成本都是新作開發成本的幾分之一。腦子正常的公司都不會不做這種低風險收益穩定的專案。

9樓:Allen Shen

我個人覺得遊戲從遊戲數量上來說已經夠玩了。

很多遊戲重置或重製,是因為遊戲裝置落伍了,但是遊戲的好玩程度卻是經得起考驗的,一改畫面或者移植後,依然可以大賣。

對我們來說我,夠了,每台遊戲機賣出的遊戲,基本是5-8盤,一台遊戲機生命週期5-8年,基本一年玩乙個。但是市場出的遊戲數量遠遠超過了這個數,既然老遊戲能保證賣錢,更新一下是最划算的。

10樓:大憨憨愛吃肉

題主要透過現象看本質,資本逐利,炒冷飯賺錢比用心做遊戲賺錢多了,這個年代還有什麼比賣情懷更穩的,而且現在90後80後都長大了,與其讓他們花時間去接受新遊戲,不如炒冷飯皆大歡喜。

而且我是覺得冷飯真香

11樓:熱敏電阻

遊戲策劃確認了市場需要乙個怎樣的遊戲後,爾後可能需要創造乙個新的世界觀、新的遊戲機制、新的美術設定……需要大量的工作。而在業已成熟的IP上進行開發,可以節省很多成本,這個成本或許主要在於渠道和使用者習慣。

現在文化產品很多,不同的人在不同的藝術形象中都可以輕鬆找到喜樂(比如喜歡御姐就是葛城美里、喜歡蘿莉就是康娜,喜歡車就是DMC12、AE86),而不願意去增添更多的記憶負擔。知名的IP擁有更低的認知門檻,看到包子頭就是春麗、看到綠帽子精靈耳朵就是塞爾達(林克劃掉)。

就像有的汙點藝人(吸毒、出軌等)可以重出江湖一樣,資本已經在這個IP形成的過程中投入了很多資源和精力,產品分發的渠道和銷售的物件已經穩定,能可預見地帶來合理的收益。

而且重製也有重新證明自己的機會。就像薩頂頂換乙個人設出道一樣。

12樓:常有晴

不能說枯竭,遊戲的核心體驗只有兩方面:畫面和玩法。

前者相對於後者提公升效率高很多。

別說玩法,UE體驗的提公升都是很難的事情。

舉幾個例子

三國志從哪一代開始能自動推薦適合內政任務的人物的功能的?用了多少年?

高達G世紀和機戰,用了多少年能跳過戰鬥動畫的?

生化危機用了多少年,讓滑鼠能一起操縱鏡頭和人物朝向的?

改進玩法的確是個困境,他需要瞬間靈感的迸發。

但玩家的遊戲需求和商家的盈利慾望並存,所以重制應運而生。

這就和愛情一樣,多少年過去,你還是最喜歡初戀。

那當你老了,還能見到年少時英俊美麗的初戀,不香麼?初戀還不在乎你已經老去,不美麼?

這怎麼能是壞事呢?

13樓:

人的創意無限,遊戲產業也在發展,新人輩出,遊戲創新,不可能枯竭。

我覺得,也是一定程度上,標誌著遊戲軟體和相關硬體的發展,隨之而來的標準化提公升。老玩家的懷舊,新玩家想嘗試卻因為原版遊戲已經不合時宜也是乙個重要原因。

14樓:晨秉

這個難道不是很正常的情況嗎?看看電影的發展史就知道,經典電影沒翻拍個好幾遍都不好意思出來見人。

作為同樣的消遣產品。遊戲重製拿出來賣也很正常啊。收割老玩家的情懷錢,再拉一波新生代玩家入坑。

電子遊戲從780年代開始。除去初級的電視屏的遊戲,基本都是90年代開始大規模普及。算下也快30年了,出個重製版很正常吧,畢竟最初一批玩家的小孩都出生了。

遊戲成本什麼的,也有這方面的因素。畢竟經典虧本的概率不大,我能躺著賺錢為什麼要累死累活出去浪。

15樓:

技術公升級過快,各種成本增加,選材越來越少,類似於春晚小品越來越爛,火星情報局之流的一些爛梗都能被捧上天,這種只是逗樂的,你說他好笑沒話說,你說他如何XX,就是智商問題,

16樓:雅木茶

說創新枯竭的人如何看待任天堂呢……

嘲笑我我任廠專注4399遊戲一百年也是你們對不對。

復刻多證明一點,遊戲廠商首先他是個商人。

17樓:苦逼左左超

經典有固定粉絲的大IP當然比開乙個新IP來得更保險啊,而且又省時省力。但是那些大廠會這麼做還不是因為一直都是在順應市場??是玩家決定了遊戲大廠會去這樣做啊!

18樓:小冬llos

孟大v又在放屁,什麼成本啊,什麼枯竭啊,放屁。

重製最重要的是乙個原因就是穩賺不賠,經濟利益是第一位的。

但是乙個重制遊戲能夠穩賺不賠,至少需要:

1 本身是個好玩法,好遊戲,幾年前的遊戲放到今天再玩還是很好玩2 技術進步的足夠多,畫面以及遊戲動作機制進步很大,給人購買的慾望就這樣,道理就是這麼簡單。

19樓:蘋果小趙

個人感覺,現在遊戲行業存在的最主要問題是,大家都開始將畫質作為評判遊戲好壞的主要標準,而更少的有人去鑽研新的遊戲模式,導致現在出現的遊戲更多的變成畫面不斷更新,而內容卻換湯不換藥。因此帶著一些情懷的重製版遊戲甚至比新開發的遊戲更賺錢,乙個ip坐吃山空,現象眾多。

20樓:圓胖腫

對遊戲越來越陷入技術陷阱中去了

遊戲研發的成本越來越高,高到一般遊戲公司不敢輕易嘗試新的遊戲的地步

最簡單的騙錢方式就是炒冷飯,而國內那些遊戲公司乾脆就山寨,這兩者本質上沒啥區別

為什麼會這樣?因為開發成本太高了,高到一般遊戲公司無法承受的地步

那腫麼辦?沒辦法,還是要降低研發成本

所以這個時候跨平台的意義就出來了

每跨乙個平台,成本就降低很多,這一點上說vert.x,flutter這些都有非凡的意義

因為不用養n套隊伍了

否則的話,你看啊,伺服器端,pc端,最搞笑的是,這裡還可能分成win和mac版,你妹

還有移動端,移動端怎麼也要有ios和android吧?這兩個開發是一回事麼?不是吧?

你看這裡多少個平台,5個平台,你是不是要養5只隊伍呢?

搞死人都,而如果乙個人能把這些平台上的開發都給做了,是不是就可以節省成本了呢?

嘿嘿,我的專欄可是真全棧哦

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