對比遊戲神仙道,仙俠道的區別大嗎,有什麼不同?

時間 2021-06-02 15:59:21

1樓:水向

兩款遊戲都玩了一段時間。

個人認為,要了解製作團隊的設計意圖,反推是一方面,另一方面則要站在該團隊的角度去看待問題。

以下皆為個人臆測:

◇從立項來說,在團隊已有神仙道的情況下,作為一款網遊需要一款產品定位、目標人群相同的專案存在嗎?答案很顯然不是(各種換皮、滾服的產品,不在此列)。

◇再從公司擴大產品線角度出發說一下,心動有幾種選擇,一是走多平台布局策略,端遊、手遊、TV等;一是單平台為核心,走大跨度的多遊戲型別布局,比如新開即時戰鬥、策略、塔防等專案;還有一種,就是現在仙俠道的定位。

(這裡之所以說是選擇,並不是說不能同時開展,但任何一家公司,即時同時開展多個專案,在資源傾斜方面,必然也會有所側重。而且,以心動的人力儲備,這種傾斜的比重可能較大,如開發周期、人力、推出檔期、資金等。)

◇談到第三種,就要談談關於使用者群培養和繼承的問題。乙個玩家隨著玩齡的增加,遊戲閱歷也隨之增長。神仙道,作為乙個金子招牌,為心動培養了一大批核心忠實使用者。

於是,心動有了乙個很多頁遊公司沒有的煩惱,要繼續抓住這批龐大的成長了的忠實使用者。(最大的不同點在於,其他公司的新產品還在抓新使用者。仙俠道不是不抓,而是對神仙道玩膩了的老使用者,特別是大戶,將有很大的側重)

◇最後再談一下關於玩家演化論,我想這才是仙俠道確立重度化傾向的核心。隨著使用者的逐漸成熟,新一代玩家中,會有相當一部分漸漸向重度使用者靠攏。甚至最後轉化為端遊使用者。

而仙俠道德定位人群,應該就是這部分人。這也是,為什麼端遊產商死賴著不走,部分頁遊廠商提前布局端遊的原因。

◇於是仙俠道更重度了,戰鬥更有技巧了,互動更多了,細節更完美了。神仙道主抓新使用者、培養使用者。仙俠道繼承使用者、深化使用者、挖掘重度使用者。

◇最後在談仙俠道的資料前途,雖然沒有仙俠道的具體資料,但個人感覺,仙俠道的資料要想做到持平或超越神仙道,很難。從公司的角度,專案定位本身是沒有問題的。但仙俠道的半重不重的產品定位在當前頁遊領域仍很尷尬。

如果單從產品本身來說,個人淺見,做微端可能市場前景更好。

說了這麼多,其實個人來說,很欽佩仙俠道團隊對於細節近乎苛刻的追求。也很感激,能用態度為其他廠商起到門檻和表率的作用。而不只是金錢。

單說仙俠道,其在細節品質上是遠超越神仙道的。無論是介面、系統、劇情等等方面,都能看到用心這兩個字。劇情帶入感上,更是遠超同類產品,讓很多老玩家有了重回單機的感覺,這很棒。

一直認為,好的方法+好的態度,才是距離頂峰最近的道路。祝,仙俠道一路走好。

2樓:

我覺得最大的差別是:仙俠道變「複雜」了。

好像差不多正是從神仙道風靡的時候開始,頁遊的玩法越來越簡單了。

幾乎所有的功能都堆積到了主介面;

幾乎所有的操作都是一鍵;

幾乎所有的戰鬥都是自動的;

幾乎所有的地方都是可以傳送、尋路的;

這種簡單的玩法,當然有他的好處,要不也不會這麼流行,這麼火了。

反觀仙俠道的設計,更像是傳統的單機遊戲玩法,更重視遊戲性,相對的就犧牲了那些簡單無腦之處。

仙俠道的劇情那麼長,居然還不能跳過啊

加個屬性居然還要玩連連看、搭積木啊

返回世界地圖居然還要跑到傳送點啊

戰鬥裡居然還要切換隊伍戰術、選擇主角武功啊

我在副本裡點任務快鏈居然不會尋路、只是指示了個方向啊

像我這種已經習慣了頁遊的無腦三觀之人,一時間還真有點不太適應了。不過回想一下小時候玩的遊戲,突然有這麼一種感覺,這才是遊戲嘛!

拋開仙俠道的品質,這套回歸傳統遊戲的模式,在目前市場上也算是獨樹一幟了。 而且這種稍為偏重度的玩法,面度的目標使用者群應該也會和神仙道有所區別。

PS:最後吐槽一下軒轅劍6、古劍奇譚這種中國產單機大作,真的是除了劇情和中國產遊戲的情懷,真的沒別的了,細節體驗太粗製濫造了。 真的很佩服神仙道和仙俠道的品質,我以前經常跟同事說,神仙道是頁遊中唯一的精品(後半句是,要抄細節就多看看神仙道的),現在唯一變成唯二了。。。

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