《神仙道》那麼弱的遊戲為什麼會火呢?

時間 2021-05-12 00:12:55

1樓:

馬上就165級了,這是我玩的所有遊戲中級數最高的乙個;玩了一年多,也成為我玩的所有遊戲中時間最長的乙個遊戲;開玩至今花了5元充值成VIP1,這打破了我玩遊戲從不花錢的記錄。我遊戲生涯的狠多第一次都給了神仙道。

這是因為:第一,它很省時間,每天花費半個小時最多乙個小時時間玩就可以,我也正好可以藉此休息;第二,它從不會讓我做無休止的輪迴任務,對這種任務真是極不耐煩;第三,不花錢也照樣可以玩的很嗨,我乙個窮人,閒錢都買成書了,哪還有錢給遊戲呢。第四,就是一種慣性,每天都要種種花,賺點黃玉牌等等,不然就覺得少點什麼。

2樓:王石

正在玩,才50多級,基本沒花錢,還處於體驗歸納當中,有時間再寫點東西總結分析一下,是一款很有借鑑價值的好遊戲,可以說一定程度上啟發了我做遊戲的思路。

3樓:易飛凡

首先得定義一下神仙道的「火」,玩神仙道的人很多,收入也很高,但是單個玩家的生命週期並不長,所以神仙道是乙個好玩但是並不是那麼耐玩的遊戲。

神仙道好玩的原因有很多,個人覺得其中最重要的是:1.通過各種設計(橫版、地圖大小、UI、系統開放節奏、經濟系統..

)讓小白玩家也能玩的明白;2.具備一定的遊戲性——九宮格的戰鬥模式讓玩家的數值、策略和運氣佔的比例恰到好處,玩家的養成也具備一定策略,且養成路徑清晰;3.成就點規劃很到位,數值很細緻,戰鬥對養成的驗證做的很棒;4.

所有的設計都符合玩家碎片時間玩遊戲的需求。

神仙道不耐玩是因為玩家互動做的太差(估計是來不及做而不是沒能力做),遊戲後期玩家的黏著度太差。

4樓:上方鹹魚

頁遊來說真的不弱。。。甚至可玩性比很多端遊都好很多啊。

當時老闆一直在說這遊戲火,讓公司策劃去玩,一開始不屑,覺得頁遊不都那樣。後來大家都玩了就去試了試,然後就是不得不佩服。

這樣的遊戲火確實太正常了。可以說數值控制,遊戲的刺激點,對抗性都非常到位。

而且對於非R玩家來說基本上也完全可以玩,而且可以玩的蠻愉快,小R玩家可以更舒心,至於對大R的付費發掘也是很強大。。。

5樓:賈強

個人認為還是創新的問題,2023年比較賺錢的遊戲:神仙道,傲劍。

當初這款產品出來的時候,我周圍的人沒有人看好這款遊戲,在同時代ARPG是比較火爆的。

傲劍:洗大戶的遊戲,不用說了!

神仙道:而從現在角度分析神仙道,輕時間,重對抗,花費精力少,系統連貫。2條路徑供玩家成長,對應目標群體明確,是比較有思想的產品,成功不言而喻!

6樓:碧波

從今年3月左右開始玩的神仙道,過年的時候別人和我推薦神仙道的時候說這款遊戲沒有錢是玩不下去的,去年的版本怎麼樣我不知道,但是經過今年的幾次改版以後,現在的版本是非常適合非R玩家的,像這種越改版越不坑爹的頁遊,簡直就是業界良心。現在的神仙道需要的遊戲時間少,花的錢少,仙劍情緣,Q版風格以及夥伴收集系統,這些因素是非常容易在短時間內吸引到大量玩家的,包括女性玩家。但是這款遊戲最大的缺憾在於社交屬性太少,幫派的設定,副本的設定,玩家間的交流,都太簡單沒有什麼粘性,大部分的玩家在這款遊戲裡就是單打獨頭,這會造成這款遊戲單個玩家的生命週期太短,大約3,4個月公升到100級以後,很多玩家也就沒有太多玩下去的動力了。

所以這個遊戲就是不斷開新服,不斷用新玩家來推這個遊戲。

在社交屬性方面做的最好的覺得還是3年前九維的武林英雄吧,那款遊戲單個玩家的生命週期差不多有1年,我斷斷續續玩了有2年,只是後來這遊戲越來越坑爹,越來越坑爹.....

對比遊戲神仙道,仙俠道的區別大嗎,有什麼不同?

水向 兩款遊戲都玩了一段時間。個人認為,要了解製作團隊的設計意圖,反推是一方面,另一方面則要站在該團隊的角度去看待問題。以下皆為個人臆測 從立項來說,在團隊已有神仙道的情況下,作為一款網遊需要一款產品定位 目標人群相同的專案存在嗎?答案很顯然不是 各種換皮 滾服的產品,不在此列 再從公司擴大產品線角...

遊戲 「2048」 為什麼會火?

Razchen 數學規則 乙個正常的自然人,在小學甚至學前教育時期就已經完全駕馭2048中考驗的數學規則。此一條符合易於上手。題主提到了各種變種的2048而面向的使用者群體不同正好說明了2048的優勢,數學規則面向所有人。物理規則 一次滑動操作將使得所有方塊向同方向移動 類似俄羅斯方塊的重力原理 初...

為什麼三國題材的遊戲那麼多那麼火?

斷續寒砧斷續風 如果做個民調,你最喜歡的中國歷史是哪一段?那麼理所當然,肯定是三國最受青睞。為什麼呢?1 中華文明上下五千年,最出彩最真實的就是三國時期,很多著名的成語典故 膾炙人口的歷史故事 熱血沸騰的英雄都是出自那個時代。這些人物和事蹟就是歷史長河中最璀璨的明珠。2 日本廠商光榮 南夢宮 世嘉 ...