遊戲 「2048」 為什麼會火?

時間 2021-05-11 13:46:07

1樓:Razchen

數學規則

乙個正常的自然人,在小學甚至學前教育時期就已經完全駕馭2048中考驗的數學規則。

此一條符合易於上手。

題主提到了各種變種的2048而面向的使用者群體不同正好說明了2048的優勢,數學規則面向所有人。

物理規則

一次滑動操作將使得所有方塊向同方向移動(類似俄羅斯方塊的重力原理),初心者會無序地,往4個方向進行滑動操作,而大多數高階玩家會將數字最大的方塊固定在某一方向,將此方向作為重力方向,盡量不往此方向的相反方向移動。

此一條符合難於精通

重力原理在反覆進行遊戲後自我發現,或被其他玩家告知。

另在遵循重力原理的遊戲過程中,逐漸打磨組合策略。這一條更是有無限的挖掘空間。

方塊的隨機出現機制使得每一回合遊戲都幾乎完全不同。

心理層面

2048的遊戲機制符合心流原理

另,人類尋求自我認可以及被他人認可的心理訴求

同時期的three,方塊移動不符合重力原理,雖然在他設計的遊戲環境中沒有問題,但在反覆操作的過程中形成認知障礙。玩家操作2048過程短,頻,快,思考甚至只由潛意識完成,或者說單靠「肌肉記憶」完成,而其鼻祖three無法讓接觸他的所有人達到此種狀態,這是差別。

2樓:

重點當然不是什麼傳播的問題,因為免費遊戲有得是,也不用非要只傳播這乙個遊戲。

因為這遊戲前期其實特別無聊,後期難度顯著上公升。前期沒怎麼認真玩的人,可能對難度變化無法很快作出反應,到後期會不滿自己這麼簡單都過不去。想要認真玩,比如以上說想睡覺的人,在前期也會低估遊戲的難度,覺得自己沒困到玩不下去。

3樓:

因為人類常常是愚蠢的,包括我自己在內。

我碰到這個遊戲的時候,玩了乙個晚上,感覺很有趣,讓人欲罷不能。到了睡覺的時候,我打算結束最後一盤,然後等我結束的時候,差不多乙個小時過去了。

所以我刪掉了這個遊戲。其實中間還有乙個小小的插曲,算是為什麼刪掉這個遊戲的心路歷程。

這個遊戲實際上是乙個加法遊戲。除了每次移動自動產生的數字,盤面上其餘數字的總和不會變。

每次產生的數字是2或者4,如果我們要玩到2048,我們假設達到目標時盤面上沒有其餘數字,每一次出現的都是4好了,也至少需要移動512次。

不禁考慮我自己是有多閒呢?玩這種一盤要划手機螢幕上千次的遊戲。還有這麼多人也同樣玩這個,這是多麼蛋疼的一件事情啊。切水果都比這個豐富多彩多了。

4樓:

底子好。選擇了《Threes》的體驗作為原型。據我所知後者是幾個從陳星漢的ThatGameCompany出來的牛人做了一年多做出來的。所以玩法本身我不多解釋,是來自有實力者的設計

5樓:orini

首先,這是一款基本上沒有上手難度的遊戲;

其次,初次嘗試完成的機率並不高 ;

隨著遊戲次數增加,玩家開始發現其中的竅門;

開始嘗試使用技巧;

這滿足了玩家的某種心理慾望。簡單的操作,技巧,玩家對完成這專案的積極性就越高。

但這種積極性在完成之後會消失一大半,於是很多人在達成2048後就沒有繼續下去,

6樓:董不隆冬

你看那種[根本停不下來]的遊戲的一般都是那種規則簡單的遊戲。

「為什麼這麼簡單我還贏不了!勞資一定會贏的!!!」

然後就一直玩下去了。

7樓:

遊戲本身的特性就不說了,說說外部的原因:

因為開源,和【threes!】的不同在於這個專案是在github上的,並且用的是」MIT許可證「,這種寬鬆的License鼓勵程式設計師寫出各種版本的衍生品. 目前很多相關的版本都是在原始碼的基礎上作改動所得,開源使遊戲開發門檻低了很多.

PS: 最近還出現了的自定義版本,乙個遊戲本身有耐玩度,加上層出不窮的版本更新(雖說換湯不換藥吧,不過其實很多時候遊戲玩家更注重形式),甚至可以自定義製作,這種高度的互動性也是這個遊戲一直很火的原因.

8樓:Belleve

第一,它規則不複雜,顯示也直觀

第二,它有挑戰性——有難度但是不讓你覺得「玩不過去」(反例就是各種卡婊 ACT)

第三,網頁介質讓幾乎所有人都可以玩

第四,@饕餮補充的,2048 開放第三方衍生版,自古支援 MOD 的遊戲都容易火(我記得 HN 上 2048 火爆是因為有人他寫了 AI)

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