1樓:雲無心以
隔壁的半即時遊戲《小兵兵傳奇》就有吸血功能,結果是所有依靠寶具(實際上是叫大招的,為方便理解統一叫法)的拐,都變成了超級弱雞,而崛起的是全能的法師、刺客,以及依靠被動和第乙個小技能來逆天的輔助們。
當然,現在這破遊戲已經進入泰坦時代,就是另乙個故事了。
另外就是,對於fgo這遊戲來說,吸血如果只有一回合,那麼作用和寶具沒什麼區別,如果有兩回合以上甚至更多,那作用就是有多少次魔放和暴擊,就有多少次回血,恐怕要逆天。而如果對面有星開、無敵貫通、解除強化等技能,然後再來個傷害略高的寶具,那麼吸血也會陷入絕境,起不到什麼獨特的作用。
2樓:我愛初音未來
個人覺得主要原因就一點:
大佬們打高難本幾乎都是buff堆起來一回合過的,高難本萌新也打不過,就算硬過這個吸血量也應該不及梅林寶具回血或者盾娘給你加的盾舒服,還不如換成去debuff或者給自己加傷加閃加魔放來的實在。所以這個吸血,挺雞肋的,不過要是像乞丐特權那樣可以加別的buff疊在一起還是挺不錯的。
3樓:果子膩害了
一週年的時候實裝,一週年是在9月21日維護後開啟,到時候也會實裝聖晶石的改動,而且對於之前充值準備泳裝活動用的玩家還會發放補償,詳細可以參考FGO泳裝活動補償公告:http://www.
4樓:HatsuneEtihw
因為這個機制放在fgo裡太強了
現在最接近吸血效果的指令紋章
一張卡只能回幾百血而已
但是如果是其他遊戲中的「按照造成傷害的一定比例吸血」這種機制
放在fgo這個純pve遊戲裡哪怕是1/10的吸血也太強了
原因在於敵我血量的比例
我方英靈平均1w5左右而敵人數十萬動輒百萬
現在假設我方英靈擁有乙個「三回合內造成的傷害10%回覆自身體力」的技能
上buff一輪爆發的傷害打出十幾萬就能吸滿
歷代的尼祿祭/閃閃祭的超高難本的倍卡都是戰續效果
如果有吸血對面乙個單體寶具砸打手滿血打成戰續1血
好吸血開!軍師的指揮!鑑識眼!夢幻領導力!英雄做成!原初的盧恩!大神的睿智!給我打!
啪吸滿了對面的大俠請重新來過
為啥意識到這個呢因為這幾天把賽爾號又拿出來玩了一下
初中畢業的時候不玩了現在大四
這退坑時間比我玩fgo的時間還長一倍多
去打乙個老精靈強化本有一關分別打水火草三個boss 每個每次1w血對每個boss造成3w3的累計傷害後過關
打火的時候要了老命了找了六個水系一點一點打一次摸幾百幾千打了不知道多少次
打水的時候就不一樣了翻出個有個技能傷害1/10吸血的草每次都能把那1w打空四次就打完了
你看就這個1/10吸血在血量不對等的pve系統裡時隔六年多還有打boss的能力
你說強不強嘛
5樓:陳圈圈
因為沒有意義。
首先吸血按百分比的話,哪怕只有10%,大多數寶具都能一發回滿,那那些一口奶幾千的技能是不是都該刪了?破壞遊戲平衡堪比梅林。
如果是像槍階怪那種吸血,也就是做成乙個技能。。。emmm,那就是現在的回血技能多帶個幾千點直傷,這個可以有,但沒必要。
而且回覆能力和單挑從來不是這個遊戲的重點吧,有了錦上添花,沒有就靠拐。
6樓:給全國人民道歉
這個遊戲本來數值設定就很奇怪,傷害比血量高太多了。
一遇到敵方放寶具的回合沒個無敵閃避基本都是被秒,導致所有人都在追求輸出,黑杯白杯什麼的大熱。
簡單來說,你靠吸血根本不可能單挑通關的,能扛寶具(閃避無敵滅氣)才是單挑最重要的能力。
7樓:
不邀自來
現階段貌似沒有
但是估計實裝起開不難,
日服很久之前出了乙個攻擊指令附加效果的功能我現在附加卡片少,只有清除不良狀態以及攻擊回血兩種可能有了吸血的效果了
8樓:洛軒
打手的目的是輸出,輸出需要np,遊戲中的吸血也是針對這點,而吸取hp補充自己的,多少合適?你的血量一萬多,李莊什麼的加起來最多兩萬左右,對面血量10萬起步還有各種buff,打你賊疼1萬血對人家不疼不癢,吸它幹嘛?
9樓:雲字心灰
如果是廣義上的吸血,大龍娘和殺生院的寶具回血某種意義上已經算了。
如果是按造成傷害的百分比吸血,那目前還沒有,因為這個百分比實在太難掌控了,僅僅百分之一的吸血,堆buff打出百萬傷害也能回上萬的血,更別說有些活動還有倍卡禮裝,傷害更加恐怖。
而以後吸血更多的方式應該是存在於刻印中,例如這種指令卡的固定回血,雖然基本聊勝於無,但是也算是另一種程度的吸血了。
10樓:噠噠
現在削弱拐的目的是為了增強發掘副本的打法的重要性。不是說無腦乙個拐隊懟過去。更不是乙個輸出懟過去。那樣別的角色都沒有練的必要了不是麼?
其他的,上面應該都說到很好了~
11樓:小小杜戈爾
上面的答主說的已經很詳細了。
我再說一點關於如何在遊戲中實現:
如果是寶具吸血,那跟殺生院和卡公尺拉這種寶具後回血差別不大,不需要乙個新概念。
普攻吸血,同理跟每回合回血也沒太大差別,觸發概率還低。不過這個屬性做出來應該還比較有可玩性,可以期待。
技能吸血,那就觸及到乙個問題了。現在fgo敵人只會在兩個階段死亡:你攻擊時和他的回合結束時(被dot燙死)。
如果你技能吸血把他吸死了,那就要加入乙個你放技能時對方可能死亡的判定,改起來可能會引出一些bug。如果一旦沒做好就是吃力不討好的事。畢竟現在最著名的兩個吸血鬼都已經出了並且強度穩定,也不太有人需要加裝乙個新版吸血了。
(沒準野史裡的該隱可以算。。。)
12樓:比企谷
首先是從者身份問題,現在遊戲中對於這種抽對面Hp的操作除了稱為「吸血」似乎沒有更好的描述,「吸血」這種行為,什麼生物能做出來呢?吸血鬼,現在整個遊戲裡只有大公(狂)和大龍娘有這個身份,所以要實裝技能的話,只能強化他倆原來的吸血技(只吸Np)而其他從者只能通過禮裝來獲得這個功能。在吸血機制方面現行大體分為兩種,一種是按造成傷害回血,一種是吸取對面固定血量,前者可以不用想了,因為造成的傷害相較己方從者血量來說,佔比太高,打兩下就能回滿,紅卡則可能一下就滿了,不加限制,就是掛B級了。
雖然禮裝可以限制只能用一次較果,技能也能通過加長CD限制,但這樣其實和小恩的回血技能差不多了吧……第二種方式,就面臨著乙個問題,這個固定血量究竟要多少合適,太少太雞肋,多了又會出現第一種方式的麻煩。
另外做為禮裝效果的話,那麼什麼時候觸發合適?血量低於10%,5%,2%還是1%?觸發一次,多次,還是不限制?
這些都是需要考慮的,一旦沒有調整好就會導致技能/效果過於雞肋或者強得出格,當你覺得避開了所有麻煩做出的東西成功了,又發現這就是翻版了原有某個回血技能……所以吸血機制對於fgo這種遊戲來說其實很尷尬的存在。而且吸血雖然是削弱了對拐的依賴,同時也有大幅降低拐的價值的風險,畢竟不是所有的拐都像梅林玉藻,扔了奶還能再戰……
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