自己設計的一款桌遊,能給點意見嗎?

時間 2021-06-02 14:56:03

1樓:楊宗昊

你在試圖把一款moba遊戲展開成乙個不用程式輔助,依靠對手監督就可以玩的桌面遊戲。但你有沒有想過,桌面遊戲化的moba遊戲既失去了戰爭迷霧,資訊完全公開;又沒有實時操作,哪怕再複雜的場面也可以先想清楚後再決策。雙方的資訊是對等的,操作上又不會帶來額外的優勢,這就導致優勢方可以一直拿優勢,戰況必然是一邊倒。

這真的好玩嗎?

所以為了改善這一情況,所有桌上moba都或多或少的加入隨機性、非公開資訊(最典型的:手牌)或其他限制要素,要麼通過大量且複雜的資訊抵消資訊優勢,要麼通過隨機性使劣勢方也能得到機會,或者使用多個取勝目標。但這些我在你的遊戲中都沒有看到。

2樓:毅鳴到天亮

我想說:

1,題材玩法爛大街。。。。千萬避開這種設計。我敢說,新人設計師,10個人當中,有8個人都給出了題主同型別的設計。。。

2,因為這種作品爛大街,所以你要能做的比其他同類爛大街的遊戲「更好」,必須付出更多的努力,才能得到乙個及格的分數。更多的努力,就是,更好的美工,更好的ip,更好的設計感,更好的平衡性。要做到這些,都是需要非常大的努力的。

我覺得僅僅憑藉乙個人的努力無法達成,題主你需要乙個團隊。。。

附錄:桌遊1.0時代——簡單的設計,簡單的美工

桌遊2.0時代——許多極其複雜的遊戲設計,和十分成體系而且龐大的美工設計

桌遊3.0時代——大量模型應用到桌遊的設計中

桌遊4.0時代——電腦、手機等電子產品大量與實體桌遊相結合,玩法進一步突破

3樓:玩骰子的魚人

目前來看,完成度很低,而且是很明顯的新手之作。

與其說是桌遊,不如說目前能看到的僅僅是規則書,而且是十分冗長的規則書。

優秀的規則書是應該做到老嫗能解,同時也要有讓人讀下去的慾望。

首先,一款完整的桌遊肯定是要有包含規則書在內的實體配件,而這些配件一般也會在說明書開頭寫出。

可能是現在沒有計畫 ,但想要面市,配件表一般都要有。一是方便玩家核對配件數量,二是讓玩家將配件和配件名稱聯絡起來。

桌遊《勃墾地城堡》說明書第一頁就可看見配件表

第二,作為一款桌遊,遊戲數值應避免複雜,至少要減少出現小數點、百分數等等。這不僅是為了方便計算,也是為了配合實體token。就比如《殖民火星》,資源數量雖然經常到達十幾二十幾,但也只有涉及整數的加減法。

沒有必要為乙個小數點多設計乙個特殊指示物或者強迫玩家拿起計算器。

第三,特有名詞偏多,而且聯絡不緊密,可以嘗試用圖示代替部分。

第四,如何詳細進行set。不提障礙物,就「隨機擺放棋子」而言,具體該如何隨機,投硬幣還是擲骰?為何要如此隨機?是為了平衡性還是隨機性?

第五,幾個小問題:一沒必要把行動順序與行動詳解分開;二不應把各張卡牌的能力作為規則書的主要敘述部分,這會導致規則書篇幅過長;三是篇幅過長的規則書應新增目錄;四是沒有背景的遊戲會缺乏代入感,代入感也是遊戲性的重要組成部分。

《勃墾地城堡》說明書中的行動與行動詳解

以卡牌為核心的桌遊有不少,相比之下,目前能看到的這款桌遊裡的內容不僅冗長,而且沒有特色,如果不配合上合適的美工,可以說是毫無吸引力。

畢竟是未完成品,還有非常多可提公升、待提公升的地方。

多看、多玩優秀的桌遊。以卡牌為核心的戰棋有不少,不以卡牌為核心的戰棋更多,可以多從優秀的桌遊裡吸取精華。

設計一款桌遊的步驟有哪些

縱有千 一開始可能會想巨集大的世界觀,全新的機制,後來覺得,無非是一兩句話能夠解釋清楚的核心玩法,然後在這基礎上添磚加瓦,平衡卡牌和先後手,最後考慮套背景,遊戲人數之類的 靈藥 我覺得桌遊設計應分三個階段 第一,核心機制的概念設計。核心機制就好比一款遊戲中的的發動機,其是否能運轉良好是驗證乙個遊戲是...

如果要設計一款桌遊,主題選擇什麼好?

滄溟浩宇 不請自來。手機打字,見諒。關於題材選擇方面,個人認為有兩種分類方法。一,遊戲規模。大型遊戲 3小時以上 一般多傾向於文明 歷史類別。此處不考慮戰棋,雖說大部分戰棋都有背景,但是並不是那麼重要。栗子有 文明帝國 歷史巨輪 等等。如果沒有相關經驗,這一類最好不要碰,很難做。中型遊戲 1 3小時...

如何條例清楚的介紹一款桌遊

本來覺得進來看看就好了,再一看時間果然是因為老問題,所以至少在我看來回答的不是那麼盡如人意。沒有趕上最初桌遊興起的時代,但是也基本算是三國殺真正火起來之前就入坑了,我回憶起來大概是10 11年左右,之後不長的時間就從三國殺過渡到桌遊大坑,總的來說12年的時候無論如何也算是桌遊玩家了。玩兒桌遊也算是有...