一款 MMORPG 手遊的設計理念應該是怎樣的?

時間 2021-05-11 21:52:07

1樓:老毅絲豬

一、先說結論

傳統思路的mmorpg(如魔獸手遊版)在手機上幾乎不可行。

二、mmorpg的關鍵是社交,玩的也是社交社交才是這些人玩的

三、想做好

1.移植端遊

2.完全創立一套新的

2樓:張欣

成功的MMO都是玩家間互動做得好。你舉例的這兩款也不例外。這兩款遊戲裡組隊玩法很重要,核心玩家幾乎都有固定隊,從而形成社交圈,這樣就很容易成功。

但注意做社交是要有使用者量為基礎的,這兩家本身都有錢砸,又有端遊的良好IP,成功不難理解。沒有這樣的先天條件,哪怕做好了,考慮現在逆天的使用者成本,未必能賺多少。這個坑不像之前的卡牌,成本高很多,要慎重跳。

3樓:chenxiao li

中國產的話很簡單

月卡、VIP、十連,再找個好題材,把人設UI改一改就可以了,懶得自己想就抄暴雪家族

mmorpg?別想了,端遊都做不出來,在這點上我國的市場化程度還是很高的——一切只看錢

4樓:谷珩

贊同,高高的回答。

mmorpg比起現在市場上佔大多數其他型別的手遊,在玩家的刺激體驗上需要花費更多的成本。

並且此類成本用在移動終端裝置上會大打折扣。

試想一下其它型別遊戲在成長,策略,視覺衝擊等方面,採取的方法如何。傳統mmorpg投入在這些方面所需要的資源是巨大的。

所以解決此問題,在我看來最重要的還是需要壓縮成本,但又要幫助玩家構建這些核心需求所需。

例如解決地圖問題,遊戲從開始就是副本房間模式,主城是介面只提供互動和系統功能。盡可能的壓縮戰鬥指令,做個全自動回合制。

5樓:

看到各路大神,我就是來學習的。。。。

說下自己的看法吧,遊戲的四個目標,更滿意工作,更有把握的成功,更強的社會聯絡以及更巨集大的意義。我覺得遊戲被設計出來都是給使用者玩的,我覺得還是應該從使用者的角度來考慮問題。如果遊戲足夠吸引使用者,那麼他們根本不會考慮什麼型別的問題。

單說mmorpg的話,核心應該還是社交化與角色扮演。其實我覺得@高亮所說的巨集偉世界和英雄壯舉說的很對啊。遊戲三角形劇情,角色和世界,任意乙個足夠出色就能吸引別人來玩其實。

6樓:

不能同意其它答案尤其是最高票答案中的一些看法,RPG既然名為角色扮演,那麼世界觀呈現以及給予玩家的代入感就是最優先且最重要的,而提供代入感的手段,則沒有明確限制。認定MMORPG就一定需要大規模的開放世界、英雄體驗,需要整合坐騎、戰場、副本,需要大量資源堆砌……云云,只是對這個遊戲型別的刻板印象而已。雖然並不清楚題主真正想要的答案是什麼,但先把RPG狹義化,從立論之初就堵死其它的設計方向,我覺得不是有幫助的做法。

我們先從RPG的這個定義說開去。

不少答主的結論是手機端無法體現RPG海量內容的特點,我覺得這裡面有兩點待商榷:RPG是否一定要海量內容,以及海量內容是否無法在手機端展現。

前面已經說過,代入感是RPG遊戲中最重要的要素,但這個要素未必一定要用內容去鋪陳。遊戲的製作方式有很多種,同為RPG中的世界,質量效應,巫師等呈現的,是鉅細糜遺,詳盡龐大到恐怖的世界,黑暗之魂所呈現的,是乙個隱秘,不友好甚至吝嗇的世界,甚至連文字都不願意多透露出一點,但在矜持的背後,也一樣有著細緻和複雜的設定。在內容的量上,兩者天差地遠,但要在兩者中分出優劣,恐怕我們難以評判。

所以量的鋪陳只是一種手段,手段是否合適,是視設計而定的。當然,MMORPG有其自身特點,容後細談。

至於內容的呈現方面,RPG的要素有三個:探索、收集、成長。具體玩家身上時,他們需要從研發者提供的內容中提取出有效資訊作為自己對這個世界觀的體驗。

聲光電文字等等,都不過是這些資訊的表現形式。雖然精細的畫面,龐大的場景,震撼的聲光效果,可以為玩家提供最直觀和有效的印象,目前主流遊戲的發展趨勢,也的確是在往這個方面努力,但巨大的資源占有量,和漫長的開發時間,也是此類手段的軟肋。其實就像書籍仍然能與音像製品共存一樣,文字也能作為資訊的有效載體,目前放置類、文字冒險類遊戲仍然保有一定數量的使用者群體。

在硬體效能受到限制前提下,為什麼不考慮更換資訊的載體?畫面與文字結合甚至純文字未必不能給予玩家相類的體驗。

綜上所述,RPG既不一定需要海量內容,也不一定使用讓內容變得海量的資訊載體,所以手機端在這方面的限制,並不是首要考慮內容。

繼續說MMO。我不能同意一些答案(包括最高票的),但只是針對他們對思路的限制,而其實這些答案在手機端MMORPG這個限定下,是相對有效的辦法。

首先說社交系統,在RPG擴充套件了MMO這個特性之後,使用者粘度就成為了乙個非常重要的指標,遊戲的生命週期是有限的,只有在期限內聚集了足夠多的人,才能保證遊戲能在更大意義上成功(要聚集足夠多的人,一是要持續吸引使用者,二是要把引來的使用者留住)。MMORPG一般要比單機遊戲內容多很多倍,但即使不考慮同時帶來的成本劇增,單純這種內容上的擴充並不可能將單機原來的100小時時間擴充為1年、2年甚至更長,所以社交是MMO遊戲所普遍採用的非常有效的手段。

其次說內容填充,其實現今MMORPG內容越來越巨量的情形並非無本之木,而是自然選擇的趨勢,想要增加粘度,光有社交肯定是不行的,必須讓玩家有內容可玩,所以一方面是新增可探索的遊戲內容(PVE),另一方面是增加遊戲內容的可重複利用程度(這點PVP表現遠好於PVE),這些都是經驗證的有效手段,做法也無可厚非。

但是,但是,做遊戲不能沉浸於以往的經驗裡固步自封,一旦所有人都限入套路化,同質化的怪圈裡,剩下的就只有無限砸錢,靠比拼成本與工業化實力以期達到優勝了,這樣雖然能帶來遊戲某些性質上的提公升,但一方面方向越做越窄,另一方面風險激增,一旦失敗,無論對公司還是遊戲業界,可能帶來的結果都是災難性的。

話題回到手機端上。其實我不認為手機端和PC/主機端的MMORPG在核心上有什麼區別,但手機有幾個特性是做遊戲時需要斟酌的:

1、社交

由於即時和隨時的特性,現今手機上的交流方式要遠遠強於其它終端,這是在手機上做遊戲要強化的方向。非同步語音,LBS系統等新鮮功能都是手機端的優勢。

2、網路

手機的網路情況要遠比其它終端惡劣,斷線,丟包,無訊號的情況屢見不鮮,這也是一些答案建議做非同步的理由,但這樣會抵消MMO的天然優勢,有點得不償失,我的想法是同步與非同步結合,相信隨著技術的進步,這方面情況會很快解決吧。

3、碎片時間

碎片時間是手機遊戲的優勢也是劣勢。雖然手機的重度玩家越來越多,但目前來看多數用數長時間使用手機後帶來的健康與其它潛在風險不容忽視,所以手機MMO盡量不要長時間吸引使用者專注在螢幕上,遊戲體驗應該以短時高效和高頻度為主。

其它的諸如留存付費成長體系的設計,在座的高手應該比我強得多,就不做贅述了。

其實本來是覺得@涂子的答案說得有道理,可惜點到即止,又對其它答案有一些不同意見,就準備簡單闡述一下自己看法的,結果一不小心打了這麼多字,希望知友們能給出不同意見吧。

7樓:表哥

我來嘗試回答一下。

首先無論端遊還是手遊,MMORPG都是偏於重度的遊戲,期待生命週期比較長一些,那麼對於遊戲的要求有兩點:

1、能夠吸量,並轉換使用者

2、能夠留人

為了實現第一點,需要有非常好的PVE體驗,這是決定遊戲成敗的基礎和根本,即量級有多大。

包括但不限於優秀的IP、劇情、美術、音效、戰鬥模型……等等感官體驗,還要有清晰明確、簡潔易懂的成長累積。即有豐富的內容供玩家探索、有平滑的成長線供玩家追求。這些做的越好,就能滿足越多玩家對於遊戲的溫飽需求。

但是再好玩的單機遊戲玩家很快都會厭倦,最終流失。所以為了留住使用者,還必須要有良好的社交、互動。玩家在遊戲中有大量的合作競爭、衝突矛盾以及個人情感交流等等。

俗話說:與人鬥其樂無窮。單人互動製造的是永不重複的遊戲體驗,團隊互動製造的是永不重複的社會體驗。

互動的層面越多,遊戲的變化就越多,玩家之間的聯絡就越緊密。最終讓玩家難以割捨的並不是遊戲,而是裡面的人、關係、感情。

互動做的越好,就能滿足越多人對於遊戲慾望的需求。這決定了遊戲的留存和生命週期。

說這麼多其實並沒有卵用。這其中玩家個人成長和PK其實是有矛盾的,需求策劃好好設計。

玩家如何從PVE中平滑的融入遊戲社會也是很難的,怎麼讓玩家不反感並主動參與社交也要好好設計。

8樓:無文

這個問題應該膜拜,並且學習等待大神的答案。

作為初級策劃(執行水準),強行獻醜的話,也只能說:

對遊戲的理解不同,那麼設計理念便不會一樣,但是不同的設計只要有合理的配套迴圈和內在邏輯,那麼都是成立的。

比如夢幻西遊和上古卷軸OL都是MMO,但是表現形式天差地別,我個人認為設計理念中最重要的是意識到給玩家的反饋(單機遊戲)和給玩家進行社交的引導(網路遊戲)。

目前正準備做一套比較中二幻想的沙盒類遊戲的策劃案,偏單機 - - 所以跟MMO也不沾邊。

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