為什麼守望先鋒要提供噴漆這一元素?

時間 2021-06-02 12:40:55

1樓:大傻子

我把每個人的噴漆都換成了你們這是自尋死路,然後每當拿下三殺以上的戰績時,我都朝地上噴一下,然後看個兩秒鐘。嗯,運氣好上了最佳,妥妥的嘲諷,屢試不爽(`Δ)!

2樓:懶癌

不玩屁股

但是噴漆是這類遊戲的傳統了吧

誒說使用率低我就不樂意了,以前CS開局就要玩一下啊,比一些個人不喜歡的槍使用率還高啊

最後,暴雪喜歡玩一些沒啥鳥用的東西作為wow玩家已經習慣了這些東西都是遊戲的加分項啊

雖然沒啥鳥用,莫名其妙的感覺很好玩啊

比如,wow裡切隊友屍體的刀

3樓:學車的老司機

當我完成夢寐以求的「此路不通」成就,得到了「抱歉」噴漆,我就知道我的裝逼旅程即將開始,genji拔刀必備噴漆,砍完一波,在地上噴個「抱歉」,深藏功與名。

4樓:

說噴漆是FPS的傳統,不如說這是Volvo的傳統,也是Volvo帶起來的節奏,沃社自家的HL1系列,老版Source引擎遊戲(CSS TF2 DODS HL2DM L4D1/2)都是有噴漆功能的。

鑑於ow跟TF2之間說不清的關係,有噴漆這個系統很正常。

硬要說噴漆系統的意義的話,就是加強玩家與遊戲的互動,稀釋獎池了。

PS: 自定義噴漆才是精髓

圖: Source引擎所支援的自定義動態噴漆

5樓:antebellum

從技術的角度做乙個推測。

首先噴漆不是守望先鋒的專利,是FPS遊戲的傳統,cs也有噴漆,所以我準備從兩個方面進行說明

1,為什麼FPS遊戲會有噴漆:所謂噴漆,就是貼圖,但是他和其他一些諸如人物外形、場景風格的貼圖又有所不同:後者的貼圖工作在建模時就以完成,在遊戲執行中不會改變,而前者是在遊戲執行過程中進行的,還受到玩家的控制和場景的限制。

是不是感覺比較難實現?那麼不做可以嗎?不行,因為彈孔也是貼圖。不做噴漆無傷大雅,子彈打在牆上沒彈孔就顯得很不真實了。

好的,那就做吧,做完了想想,我特麼廢了這麼大勁做出這麼個動態貼圖的功能(注意時代背景是第乙個嘗試做貼圖的遊戲開發時期,不是現在),就為了貼那幾個彈孔虧不虧?我是第乙個做出這種功能的人要是因為彈孔太不顯眼愣是沒人發現,我這B還怎麼裝?那就相關辦法讓他物盡其用,於是噴漆就應運而生啦~純粹的程式猿套路2333333~

2為什麼守望先鋒要引入噴漆功能:你去看看噴漆的內容就知道了。

以上只是本人主觀臆測,沒有進行任何調查,沒有查閱任何史料233333333

6樓:噬雲軒

更新來講講狂鼠的噴漆妙用

常規用法是在你放陷阱的後面,也就是形成這樣一條直線,敵人,陷阱,噴漆。讓敵人注意到前面的噴漆而忽略腳下的陷阱。

原答案:我說乙個,對於其他英雄,噴漆就是用來娛樂的。對於狂鼠,乙個好的噴漆是有戰略意義的。

7樓:zhaijinghao

應該是暴雪公司內部的設計師對角色的設定有很多的想法。有很多想強調的有趣的點,但又不適合在遊戲中體現,所以有如此多的噴漆。其實每個英雄的噴漆都有幾種固定的風格,可以看出是幾個不同設計師的想法(也可能是乙個,不是很清楚),很多都很有創意。

在暴雪的遊戲中,遊戲性競技性很重要,但是乙個完善的背景也很重要。但是光做動畫實在太費錢啦!爸爸的預算90%都投進去啦!

射擊遊戲又不能做個副本做個任務啥的。好愁。

要不然。門口趴著的那個設計獅,來來來,出個幾張圖意思一下。這麼小個圖做出來又不費事,中午給你加雞腿。加班費什麼的不用多說了,為公司賣命什麼的,能叫加班嗎?

8樓:妙峰山老司機

屁股的噴漆算是良心了,基本算是免費隨便噴而且每個英雄都有不同的噴漆。

再看看隔壁CSGO

乙個噴漆賣40多,還他喵的只能噴50次,噴一次就8毛,裝B成本略微偏高啊。

9樓:祝枝山

爐石玩家發現居然有抱歉,這不是最有用的噴漆麼?

腦中的劇情不就是一頓操作三殺四殺然後你好再往牆上噴個抱歉麼?

然而我並沒有完成那個任務…………

10樓:董菜雞

趕路的時候偶爾擰一下鏡頭往牆上「滋」一下噴漆的真的就我乙個麼……而且啊,守望先鋒這款遊戲,如果你開大殺了一萬個人,這個時候想裝逼有三種選擇:

一、做表情

二、你好

三、噴漆

然而這遊戲的機制決定了如果你的大招還沒判定結束,你是無法做出前兩個動作的(「你好」只會有語音沒有動作),就算做出來了可能也不在最佳裡了,所以噴漆抱歉就是成功率最高的裝逼套路了。

11樓:HN MA

噴漆應該最早是從半條命開始的,因為當時地圖容易暈,用噴漆來作為標誌,是有實用價值的。之後由於cs的火爆,漸漸成為了FPS遊戲的標配

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