為什麼fgo擁有不錯的劇情和大ip卻只是做乙個遊戲性不高的回合制卡牌遊戲?

時間 2021-06-02 09:08:43

1樓:Ssonlonlitabe

7組混戰,每組2人,英靈負責打架和保護master,master負責輔助,輔助有三個令咒,可以用來強化技能和強制順移,除archer外,其他英靈的master一死,英靈就強制回家不可再戰,可以從新組隊

像士郎、人民教師、麻婆這樣的master可以正面擋一下英靈的攻擊,不輕易死在英靈手裡

可以語音私下結盟,最終只有乙個能贏,所以所有的結盟都會反目,一開始就應該這樣啊,

能打就打,不能打扭頭就跑。

回合制簡直了

2樓:Dede丶0

遊戲性不高是怎麼得出的呢。。。因為是回合制,還是因為廚向?

講真直接去分析FGO的戰鬥模式,我覺得有很大值得專研的部分。且比fate系列中的其他型別遊戲策略深度要複雜的多了。。。你說的遊戲性只是沒有動作遊戲的爽快感,但是對喜歡策略集的玩家來說,這個遊戲性要豐富多了。

暴擊星的設計,卡牌本身的藍綠紅卡擁有模式設計,類似CCG的部分了,帶的角色決定了你每回合行動可行動模式,加上角色與玩家的技能搭配,數值翻倍搭配,十幾個職業的克制關係,前中後佔位問題。這些在設計層面是十分複雜的,不可能單獨設計,一般的卡牌設計都不會搞這麼複查的,看看國內的卡牌遊戲,能說的出幾個比它複雜的。

以上這些,如果不查攻略,不聽別人說,能研究出多少,要研究多少時間,換個動作遊戲,需要多少時間呢,換個格鬥遊戲,研究出招表需要多少時間了

與其說他是玩法配了個廚向,不如說還好它是個廚向,才能推動這麼複雜的玩法。

日本不做格鬥手遊原因簡單,手機不支援,在手機這個平台上面他們覺得策略玩法比動作更適合。如果換PC,PS平台,最爽快的動作遊戲在日本,最複雜的格鬥遊戲也是日本,最複雜的回合制遊戲也在日本,最操蛋半回合制遊戲還是在日本。。。

PS:死或生也不要被表面蠱惑,以為是個看奶子的,其實格鬥部分也是十分硬核的

3樓:oh傲宇

為什麼會產生這個錯覺?月之聖杯戰爭了解一下?

首先fgo並不是第一款遊戲,fz才是,但真正的月廚都沒多少人玩過,b站某個up做科普都不確定到底有沒有過足以證明其知曉度,當然我連見都沒見過。。。

至於fgo。。。他只是ccc的副產物,這款手遊型月自己都沒有想到會有今天的成就,因為沒有ccc就沒有fgo,ccc活動時活動頁面也特別標註了此次活動由奈須蘑菇全程撰寫指令碼(指令碼還是構成來著我忘了,反正是全面負責)就足夠證明了。

再者初始上線的時候其實也很次,能發展起來就感謝那點日本的真愛黨吧,遊戲初期總人數好像還不超過兩位數或者三位數,純靠他們養活的fgo才能發展成國際服。

包括現在也不過是各種其他遊戲的終點站,打個賭,link中的查理曼大帝和神代咕噠子+阿基公尺德會不會實裝?這可是一條流水線啊,發售遊戲之後再轉移到fgo,只要寫劇情就足夠了還能再開啟活動和卡池兩不耽誤。既不耽誤收入也不會說沒有新活動之類的,再加上動畫也可以所以現在只是優化各種介面和模型對於遊戲本體根本就不需要動。

至於3d格鬥手遊。。。我只知道galgame是不可能逃脫的,3d其實也不會不喜歡,不過這個遊戲要是做成3d的我保證他壽命消耗的特別快,至少比現在的速度要成倍數增長。因為這個遊戲本質上還是galgame,以劇情獲勝。

做成3d的就像七日之都那種如果玩膩了或者新鮮感一過就完了,而且日本比起3d的話可能還是這種galgame的方式更喜歡吧,至於戰鬥方式。。。有的說法是抄襲了其他元素,這個不可考,但這回到了上文,初期的設定已經不需要動了。

ps:我唯一想不通的是為什麼不新增語音,沒錢是不可能,吊著新鮮感嗎???

4樓:愚蠢

這就是別人遊戲策劃水平高,或者說遊戲工業發達,理念先進的地方。

它直接抓住了最喜歡fate,最願意為這份情懷買單的人群,而且機制上也能形成「越喜歡—越願意花錢—抽到喜歡的人物之後越來越喜歡」的閉環機制。所以它不追求在遊戲性上有多大突破,甚至它本身只是乙個披著遊戲外殼的周邊。 它是粘土人,是抱枕,是主題文化衫。

但這些繁雜的周邊產品,即使是愛好者,也可能不進行購買,或者購買的不多,現在以手遊的形式,來最大化的收割愛好者,而且愛好者也樂在其中。

跳開來以乙個路人角度來說,真的很難被fgo吸引,因為戰鬥呆板,對角色也沒有感情,很難玩下去。但這也是遊戲設計思路從一開始就想好,不需要路人玩家。不過從許多ip開發的例項看,吸引路人並不一定是個好選擇,很多時候費力不討好。

所以我真的非常敬佩fgo的策劃人員,他們沒有過多的糾結於技術層面的東西,而是從乙個高度看到了這款遊戲的大方向,這必須是在高度發達的產業環境下才可能實現的。

5樓:

參考一下DOA

其實日本人普遍不喜歡那麼硬核的

至於為什麼出乙個遊戲性很差的卡牌遊戲

我也不知道預約帳號我就刪了後來是靠粉絲救起來的

6樓:

想一想你為什麼玩這個遊戲。

不然你為啥要玩這個遊戲?

言歸正傳,Fate系列的核心是演出,演出相配套的是塑造角色。

Fate這個ip做出FGO來,它就要考慮受眾想要消費的是什麼。

3d格鬥玩家,完全不需要Fate這麼乙個殼子來吸引消費。

FGO的前身是預備做成網遊的FA,這個企劃寫出來的東西,最後轉成手遊,自然而然從玩家需求到本身故事基礎就決定了它必須走這麼乙個卡牌收集養成的半策略遊戲。

FGO以Fate系列傳統,它最終能提供的無外乎是角色和劇情,只要有角色和劇情,玩家就會買賬。

劇情豐滿了角色,提供了廚力,而角色在玩家手裡又拿來推進後續不斷推出的新劇情。

有了角色,就要培養,所以要不斷的出活動來提供新角色和幫助玩家培養角色,也正是玩家遊玩不可分割的部分。

為了得到角色,為了培養角色,這些都引導了玩家去氪金,遊戲製作方也就得到了收入。

這一套系統是合理且自恰的。

所以FGO最終採用的這種模式,而別的模式並不適用。

7樓:高唐秋晨

日本玩家並不是不看重3D格鬥看重所謂「遊戲性不高」的回合制卡牌,而是日本玩家看重的格鬥類都在主機和掌機上啊

有主機的話誰還在手機上玩格鬥?

8樓:肥羊

其他人也說了,fate旗下的遊戲很多,包括各個平台上的,並非沒有格鬥動作類。或者不如說動作類反而比較多。

第二,fgo本來並沒有準備做大,只是想趁著手遊風潮騙一筆錢的東西。開發商DW也是索尼旗下的,並非fate這個ip的持有者型月自己。你口中「不錯的劇情」在日服開服初期其實也不咋樣,前幾章的劇本並沒有什麼出彩的地方。

這東西說白了,純屬做著做著突然發現居然能這麼火,後面才開始下力氣認真搞。然而再認真搞也不能把遊戲基本模式給換了,所以依舊是寫劇本(蘑菇老本行)+出設定和卡牌。

fgo入型月坑的話,很多東西不熟悉也正常。有興趣的話可以自己慢慢了解下,fate這個ip不是一兩部動畫加個fgo堆出來的,裡面的東西其實很多。

9樓:比企谷

格鬥?3D?還手遊?我能想到最近出過手遊的3D格鬥遊戲,只有暗恥服裝廠的D0A了

然後它的畫風是這樣的

所以題主覺得fgo要是3D格鬥手遊真的比現在好嗎?我曾經對2D和3D的畫風做過簡單比較,私以為以fate的漫畫風,實際上與3D並不十分契合

Fate/extella出了以後,建模就一直被部分玩家噴,私以為這個觀感確實遠不如2D

到了Fate/extella link,個人覺得建模好了很多,但是彆扭感還是在的

再放一張暗恥的358

並不是想說358建模有多好或者fate系的有多爛,只是我覺得3D配合真實系畫風會更好點,而fate的人物風格是明顯的漫畫風,這類角色從2D入3D之後我看著總覺得沒2D舒服。不只是fate系,其他遊戲也一樣

奪命兇彈

不過這些算是次要的,首先,如各位所說,Fate是出過格鬥系與動作系作品的,其次,作為格鬥與動作系作品重點在打擊感上,然後是操作技巧。而不是劇情,ARPG不算,你看拳皇,街霸,鐵拳,乃至於D0A這些格鬥系作品,遊戲劇情並不豐富,需要依賴系列內其它型別作品去補充。這樣fate系列在劇情上的優勢體現不出來。

而對於ARPG是可以做的,也能體現劇情。

但是,無論是格鬥系還是ARPG,Fate系都不是屬於龍頭級別。頭上都有大佬壓著,短期內質量上無法比肩,難以做大。就拿Fate/extella來說,割草遊戲,ARPG,但也只能走粉絲向,暗恥這幾年雖有些作死,但作為無雙老廠,它的割草遊戲說碾壓F/Ex應該不過分。

同樣它如果做格鬥系也很難強過拳皇街霸一眾。而fgo這種東西雖然遊戲性差,但能比較好地體現fate系的劇情優勢,對於製作技術上又沒過高硬性要求,還能賣立繪,何樂而不為呢?當然他們最開始做應該是在之前那些不溫不火的作品中總結出經驗,從而開啟了一種新的嘗試

況且Fgo遊戲性差也帶來乙個好處,不會勸退手殘黨,還很休(修)閒(仙)(滑稽)

10樓:高群

因為在fgo之前,fate或者說型月世界並沒有火到能夠讓大廠好廠投資做個優秀的3D格鬥遊戲的地步。而小廠甚至同人愛好者做的格鬥遊戲,型月有很多了,都沒火而已。

另外,實際上acg圈和遊戲圈之間隔閡還是比較大的,acg的優質ip對於遊戲業來說並不算什麼優質資源——龍珠、海賊、火影這三大日系超級IP,在遊戲圈都沒什麼出色的遊戲,更沒有全民(哪怕只算日本全民)爆款。

說到底,acg圈和遊戲圈不是乙個圈子,fgo之前也絕少有acg粉絲在遊戲界展現他們過於常人的消費能力。

11樓:妖眼之相劍師

fate目前來說已經嘗試過的遊戲模式大概有galgame,RPG,格鬥遊戲,無雙割草,目前商業上最成功的就是fgo了,平台pC,主機,街機,掌機都有涉獵,希望題主多了解。

12樓:

因為日本人玩手遊一般在通勤……

他們的社交遊戲(手遊)除了音遊以外,基本都不會怎麼考驗操作,以輕技巧為主。

開玩笑,我抽卡就能賺錢為什麼還要給你做這麼高遊戲性(笑於是你明白碧藍航線為什麼在日本火了吧,因為日本幾乎沒人想過做這樣的

13樓:印言

製作成本啊,上百個英靈要是每個都不一樣,而且還是即時戰鬥,要保證質量的話目前根本做不出來。而作為乙個粉絲向的遊戲,是肯定要保證粉絲喜歡的角色都能出場以及獲得的。

而且卡牌類的養成遊戲遊玩週期是很長的,如果是做即時戰鬥,百來個小時之後礙於審美疲勞和懶得戰鬥,退坑的概率會急劇增加,而卡牌類遊戲的養成是需要乙個很長的時間的,比如像我,塞爾達七十個小時通關之後就沒怎麼玩了,而fgo的抽卡和培養計畫已經排到明年了~

為什麼fgo沒有劇情cv

咕咚 冷靜的想想你月的遊戲有幾個是出來就有語音的?別說記憶體了你們月球人氪起紙片人老婆來那勁頭我一路人看著都害怕,你讓他們給自己換個好手機聽他們老婆的劇情語音月球人會不幹?你信了我也不信啊。其實說到底就乙個原因,捨不得而已 本來就是打算撈一票的玩意誰會下大力氣投入啊?結果沒想到就這麼個玩意兒鬧出這麼...

少女前線和FGO的劇情,哪個寫的更好?

哎,怎麼說呢?感覺問題還是沒有問好說清楚那種,前面應該加一句,在你心裡,你更喜歡這兩個中的哪乙個劇情?覺得哪乙個看起來更好?感覺自己在問的時候還是沒說清楚,讓一些人可能有點誤會了吧,不好意思 本意只是談談自己的體會那種就行了 而且確實只是兩個遊戲劇情吧,不至於扯上設定集那些大的世界觀太遠了 而且那根...

有沒有什麼劇情不錯的遊戲?

漓江塔塔主 看上去很精緻的樣子。但是這令人窒息的戰鬥系統與續作完全不一樣!劇情沒的說。那時玩下去的動力就是劇情了。其次應該就是量子破碎了 不要被宣傳截圖騙了!不說遊戲優化上面的問題,反正這個boss戰是我見過最蠢的boss戰了。戰鬥手感一般,戰鬥體驗難受,真實的買美劇送遊戲。劇情倒是很贊 目前我玩過...