為什麼像squad 戰爭附言還有人間地獄這類遊戲都要把地圖做的那麼大?

時間 2021-06-02 01:33:21

1樓:F0rluna

因為遊戲需要

50v50你讓他們擠在乙個cs地圖裡,怕是出生槍就懟嘴裡了況且不單只有步兵,還有載具,帶輪的帶履帶的肯定比人跑的快如果靠腿跑就能1分鐘從地圖這邊跑到那邊

那載具直接在人堆裡橫衝直撞就能拿第一了

2樓:曹振

我覺得可以用玩家角色的預期生存時間這個指標來說明,

這個指標在不同型別遊戲中是不同的,而在fps遊戲中一般是三到五分鐘比較合適,其中較為激烈的戰鬥階段控制在一分鐘左右,從而高低強度形成間歇,達到放鬆娛樂。

在這個要求下,遊戲如果存在重火力的情況,就要考慮到平衡問題了,其中乙個解決辦法就是把地圖變大,地圖的大小可以說和遊戲代表性火力的強弱有直接聯絡。

3樓:Freaak

玩過squad,叛亂,叛亂沙漠風暴,還有一些戰地系列

這些遊戲地圖都很大,而且某些地圖都相當複雜

因為這些遊戲在保證遊戲性的同時,追求的是對於戰場的還原度,也就是我們所說的真實性。

蘇聯笑話永不過時時間

遊戲之神給了世界上所有的多人遊戲三種特性:競技性,遊戲性和真實度

但是每個遊戲只能取其中之二

如果乙個遊戲競技性又強,遊戲性也很高,那麼他不需要很真實

(例子:守望先鋒,絕地求生,apex,)(極端點的例子:糖豆人,彈彈堂)

如果乙個遊戲很好玩,又比較真實,那他競技性一般不強

(例子:各類模擬器比如手掌模擬器系列;聯機生存遊戲 Green Hell,Forest等)

如果乙個遊戲競技性強,又真實,那他的遊戲性在大多數玩家眼中不高

(例子:逃離塔科夫,人間地獄,squad,叛亂等)

這或許能解答問題,只是製作組對遊戲的側重點不同,某些公司就想做個半反戰題材的戰爭第一人稱模擬器,所以大地圖,戰場的雜亂,血腥,草菅人命道德匱乏等等

缺一不可

那有沒有這三點做的相對的平衡的遊戲呢?

我找了半天,CSGO可能能算乙個,也是捨棄很大一部分真實性換來的

那有沒有這三點做的都很爛的遊戲呢?

1000小時來提名,彩虹六號算乙個。題材很棒,然後被職業玩家,休閒玩家和平衡組搞成了四不像

4樓:育碧土豆採購商

只玩過squad,說說絲瓜的情況,原來還在sstc玩的時候,曾經有一次小隊長帶著我們隊倆醫療一筒子開補給卡到對面毛子兵站所在山頭側面的乙個山頭,挖了個機槍,壓了對面兵站至少10分鐘,直到對面乙個小隊把我們滅了,兩個山頭大概多遠呢,我電腦不是很好,畫質大概中那個樣子,對面兵站活的人在我看來勉強能分辨出是個人,再低點畫質或是再遠點估計就變成畫素點了,都這個距離了架個機槍能壓至少10分鐘,地圖在小點乾脆壓著家打吧

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