爐石傳說平局時為什麼不讓血多的人獲勝?

時間 2021-06-01 12:42:41

1樓:觀火

我是剽竊賊,和乙個無限戰打了1個半小時左右,他牌庫里10張牌,我牌庫里43張牌全是尤格薩隆命運主宰基本上,最後一回合他場面清空我佔滿隨從,就差一回合打臉就贏了狗日的暴雪來個平局?!我將近滿血啊!!!

2樓:CherryBlessing

首先,平局不只有雙爆,還有雙方英雄同時去世的情況。同時去世說明雙方差距不大,難以判斷勝負。

至於雙爆。有的職業賽規則確實是雙爆時血高的贏。

在天梯中說的話,就是將比賽拖到雙爆或平局不能成為一種致勝手段吧。在平局時,也可能有血高的一方不能無限,血低的一方可以無限的情況。

平局的存在是為了強行停止一局遊戲,並不能判斷「如果遊戲繼續持續下去最終哪一方會贏」這一問題。為了公平起見不能隨意的判斷勝負。

3樓:LFDZH

因為如果對局獲勝的方式多了一種的話,我認為首先肯定是會產生以這種方式獲勝的卡組,這種方式獲勝對普通玩家的遊戲體驗肯定不是很好,玩一局要幾個小時,而且還不一定贏,這必然導致玩家數量的減少。

其次這種卡組的產生會對天梯的環境和卡牌的強度產生影響,換一句話說,這種改動就和對卡牌進行削弱或加強一樣,但這個改動的影響是不確定,以往的平衡補丁,往往目的性很明確,為了削弱某一卡組的強度,或者加強某乙個職業,是希望天梯環境更加多樣化,這種不確定的改動方法可能不符合爐石設計師的想法。

最後如果血量可以作為評判遊戲獲勝的標準,那其他的方式為什麼不可以做為評判的標準,比如在平局時,誰用的牌少,誰場上場攻高,或者誰剩下的牌比較多,總體而言用血量判斷和原來判斷勝負的方式有著本質的區別。

4樓:DaWNHaWK

其實我也有疑問:爐石傳說為什麼會有45回合的限制。我覺得「能憋」也應該算是實力的一部分吧?

如果你能忍受一把3小時,我只能忍受一把10分鐘,那我根本不會去玩憋尿戰。換句話說。玩憋尿戰的人就是希望用自己的時間為代價,換取自己卡組的勝率提高,這和氪金換取勝率提高本質上是一樣的嘛!

另外憋尿戰內戰就更是比賽看誰更能憋了。

5樓:有只喵喵叫做俏俏

OK,血量包括護甲。那麼如果到50回合了,血量+護甲還是相同怎麼算?還是平局?那不還是認可了平局的存在麼。如果這種情況沒有考慮進去的話,我覺得貿然加一條規則是不可取的。

6樓:

都沒回答到點子上啊。主要的原因是,兩邊同時自爆的時候血量相同怎麼辦?還不是平局嗎。既然還是不能完全避免平局的情況,那又何必多弄出個規則來呢

7樓:殘血小鵬

沒有必要,爐石的特點是簡潔,爐石的獲勝條件是非常明確的:對手血量歸零,到了一定回合數,兩方都沒有達到勝利條件,就直接判兩邊都失敗就可以了,不用再糾結血量場功什麼的亂七八糟的東西。

8樓:哥哥借我辭典

爐石在內部測試階段和遊戲王一樣,當你無牌可抽時就會被判負。當你場面十分優勢下回合就能斬殺卻因無牌可抽敗北時是非常沮喪的,因此就有了疲勞傷害。

回合數的的限制是必須的,是為了防止死局的出現,比如雙方德魯伊空手牌空牌庫,場上各有乙隻瑪洛恩,但先手方血量不足9點,因此活下去的唯一方法就是不斷送瑪洛恩。

當回合數達到上限時,如果一方場攻叫殺,卻因血量低於對手敗北同樣是十分沮喪的。如果設定平局,那麼優勢方最差的結果也不會輸,劣勢方也可以選擇以拖45回合止損。

但比賽時心態不好不能讓遊戲背鍋,所以可以口頭或書面約定平局是重賽還是血量優勢方勝。

9樓:喵小凌

只要有了獲勝條件,就會有人按照這個思路去構築,而以拖50回合為目標的這種極限構築是暴雪非常不願意看到的,所以直接算平局。

10樓:Zed

因素太多了吧,比如我一血,場功30。而對面空場空手牌滿血疲勞1,我們平局了,這應該算誰贏呢?

爐石傳說每個回合的變化都很大,不可能在平時遊戲平局時有系統介入來判斷勝負,很難保證玩家對遊戲公平的認可度。

血量高的覺得應該看血量,場功高的覺得自己下回合就斬殺,千甲德表示無所謂

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