如何看待《星際爭霸2》合作模式新的補丁改動以及新的威望系統?

時間 2021-06-01 10:23:41

1樓:龍捲兒

太諧,還不如多出新英雄,多做圖,或者把愛蒙做得更智慧型更隨機應變一點,不要固定幾個套路,和Google的ai演算法什麼的搞搞合作多好

萬千論壇玩家大廳聊天玩家鼓推的就是這麼個諧星威望系統,對於一周一局的慾望都快沒的老玩家來說,哪有精力去研究嘗試什麼新玩法。

就強度而言,大部分威望完全沒什麼用,甚至是赤果果的自殘行為→_→,而且也沒看出有個啥對特定因子適應性。只有少數威望算是真正意義上豐富了打法沒丟失強度或者是增強了。

而且目測大多威1威2都是廢品,練階又得一階一階練,實在是沒精力去練這個東西。猜猜運營組怎麼想的,說白了利用部分使用者的強迫症加上大量熱血笨蛋玩家又可以增加個一年左右的使用者粘性,短期提高一波使用者活躍度嗎,還不如多出新英雄,多做圖

2樓:

不知道大家有沒有興趣做,鏈結是:https://www.

wjx.cn/jq/87308458.aspx。想看看大家對威望的看法,裡面除了第一問之外,所有的問題都是可選的。你可以只選擇自己感興趣的幾個威望回答。

問卷的結果設定了公開,位址為:https://www.

wjx.cn/report/87308458.

aspx

,密碼為:sc2weiwang。

3樓:

我現在就想國服什麼時候把官方練習圖放出來。。直接自定義房間玩算了。54次就算是有wemod半小時乙個威望也要刷到肝硬化。

4樓:

多出點新地圖老地圖都厭倦了

威望我想起了當年八位機小蜜蜂的遊戲

由於卡帶只有一盤

當正規通關一次以後

為了豐富玩法把電視倒過來放又可以打一次

5樓:鹹魚

沒人吹瘋子一威望嗎?

艾星無敵加50%範圍,不能變超級Gary。

這意味著不會在紅點位置瘋狂報「你的部隊遭到攻擊」,遊戲體驗瘋狂上公升。

6樓:湯姆熊

盲人爭霸2再次啟動

終於更新了,總比沒更好。終於有勇氣來嘗試新的玩法了。雷昊以前只敢玩生化流,現在敢玩機械化了。還有蟲卵終於不肉了

7樓:

和「精通」「楊昇」系統一樣,是在現有資源不變的情況下,更大限度的榨取這個遊戲的價值。

很沒良心,不是健康發展方向。

我希望看到新的戰役。

沒有新戰役,像「合作模式」一樣做新模式也行。

沒有新模式,像「突變因子」「新地圖」「新指揮官」那樣做點微創新也勉強接受。

粗暴的玩弄數值,太過敷衍。

8樓:stary

在ptr基本都玩過了不談數值和強度的話可以說確實非常好玩

54個新玩法你說不好玩那是不可能的

特別是之前玩家經常有的很多腦洞想法 "如果...某某某指揮官怎樣怎樣怎樣肯定很好玩" 這次居然全部成真了

可以這點可以誇一下

但談數值平衡和強度就是另一回事了

隨便了你們該罵的罵吧

但這個問題的根本原因其實不是什麼改動合不合理而是對待這個遊戲的心態

我現在心態真的變了

我從乙個會關心平衡研究突變鑽研單刷打法的"硬核玩家"

變成了乙個真的只管快樂隨便玩玩就好的休閒玩家了

再說就算你真的取得了什麼成就最後說起來難道不也只是 "某個dead game的某個模式玩得好 "嗎(笑

所以我真的很無所謂了隨便設計師怎麼改吧管它什麼數值強度平衡好玩我就去玩不好玩我就換個遊戲玩

星際爭霸只是千萬遊戲裡的乙個不用那麼認真

我喜歡這個遊戲

但我真的不想再浪費時間在計較這些東西上了(笑

9樓:無言的過客

增加指揮官的可玩性,開拓不同指揮官的遊戲思路,這是好事,畢竟隨著指揮官數量增加,單個指揮官兵種型別和玩法都收到了一定的限制(比如公尺拉的空地協調,飛機的七劍,玩法就一種,剩下的僅僅是根據壞境增加減少兵種配比罷了),同時由於數值機制的問題導致另一部分指揮官擁有很多完全諧星的玩法(比如大主教的x球,兩個技師的出殯等等)。但是不得不說這個威望很多設計的太扯淡了,設計者幾乎對合作指揮官沒有任何理解,能稱作合理的威望幾乎沒幾個....

舉幾個例子:

abs的威望1:生物質數量增加到125,死後全掉落,缺點是取消終極進化。這個設計的就很好,明顯告訴你砍了一刀abs前期戰鬥力,增加後期部隊質量,同時也算乙個黑死病的簡單應對方式。

堅果的威望3:死亡艦隊常駐,缺點是活力下降一半,母艦傳送變為1分鐘cd。這也很好,母艦本身就是以交通工具為主,常駐之後帥就是了,反正玩家用的也不多,活力這玩意要不要一樣,傷害翻倍你也不拿他打輸出不是麼?

諾娃的威望3:變成超模隱身(偵測無效),技能範圍翻倍。缺點是取消突擊模式,攻擊會解除隱身(但是預設收槍)。

這個就離譜,核彈範圍大小的無人機,乙個螢幕那麼大的核彈,在以推陣地為主的地圖上就是無解的存在...

公尺拉的威望3:轟炸機無上限,缺點是轟炸機造價翻倍。這種砍一刀給顆糖的對戰思路放合作pve環境不是搞笑麼!

公尺拉由於前期戰鬥力較弱,很需要速轟炸機支援,這一刀直接斷了公尺拉進攻的路子,公尺拉根本出不起造價翻倍的轟炸機,非要出就只能放棄進攻部隊完全蹲家裡。要這樣我為什麼不玩大帝呢...

最後想到的就是一句話:即使是pve遊戲,只要遊戲環境在存在著更新一說,那麼在設定上就必須保證「平衡性」,因為沒人知道下一代設計者是否會遵循上一代的數值規劃,一代一刀999,二代設定血量1000,三代攻擊速度加倍,四代boss血量翻倍並且帶有反擊被動。玩家可以爽,但最後同樣會吃虧。

10樓:雷納德·熊熊

挺好的。

乙個大膽的嘗試,最起碼有更新。我就怕突然不更新了,就沒得救了。

這次更新,感覺更大的可能是對突變因子的更改。

因為殘酷+以上,因為難度過高,屬實雞肋。

而加強指揮官,能讓我們更好的去體驗不同的突變玩法。而不是重複的刷圖。這樣更有趣味性一些。

大家保持樂觀的狀態就好,畢竟剛出,有所問題很正常。

可惜工作原因,最近比較忙,只能等過段時間再體驗了。

11樓:呆龍小同學

簡單來說就是增加了幾個新的玩法,威望方面有強有弱,原則上來說,他這種做法是。把每乙個指揮官都更加的具象化了。甚至都有一半性質的教你怎麼打的感覺。

例如高堅果的第一威望,就典型的機械化。但是第3個威望母艦原則上來說並沒有直接加強。反而有種變相削弱的意味。

具體的,有時間再說

原回答是20天前的。。。當時還沒有體驗

這他媽是直接就大改啊,我半年好不容易把這個遊戲將近熟悉了一點,現在他又給我換了個遊戲。。。。。。對不起,我現在真的沒那麼多時間,在電腦桌旁邊了。

12樓:andrew

雷諾感受了一下新威望系統。

威望1生化部隊血量翻倍,110血的機槍兵和250血的光頭還是挺能打的,但是會比較缺錢;

威望2機械化部隊加速時攻速也會提高一倍,只用了大和進行測試,感覺一般般吧,大和本來攻速就超快的,沒什麼太大感覺,但是一艘大和300氣,委實有些出不起;

威望3,星港部隊每人口縮短1%面板cd,極限情況下縮短200%,什麼概念?配合休伯利安減cd精通就是每隔一分鐘召喚一次休伯利安!配合女妖精通則可讓女妖在戰場上永續存在!

然而,我都滿200人口大和了,還要面板幹什麼。。。而翻倍礦價的大和將帶來更久的真空期,即使你開局能造星港也沒用,畢竟家裡沒礦誰能養的起600塊大洋的大和呢?想有錢就得拍6-8個基地礦螺不停,同時168氣的大和也不是單礦氣所能負擔起的,做完這些運營要多久???

愛蒙的狗頭都讓隊友錘爆了!

13樓:

反正也沒人看,就當無聊發點想法,這次的威望系統,就是用暴雪教你打遊戲的方法強迫你用不同的玩法,對於很多指揮官威望對應的是不同的流派,舉個例子,雷諾威望1就是特化並且簡化版生化流,威望2機械化,威望3空軍流。此外也有部分威望補全了指揮官的短板用於應付不同情況,這方面比如大主教威望2,極大加強了機動性。

合作模式發展到現在,看似指揮官多,兵種多,組合多,實際上強大的就那幾個指揮官,有的指揮官甚至只流行一兩種玩法,這樣的現狀,出多少新圖,新指揮官都沒法改變,我覺得暴雪也是意識到了這個問題,用威望系統引導你去玩不同的流派,大方向畫出來了,其他的具體數值強度後續都能調整,甚至現在強度爆表也可能是有意為之吸引眼球,後期的幾個新指揮官剛出來不都強無敵,出了一段時間之後才削到了強有敵(雖然還是強,但是比開始差了許多)。

有些人覺得不適應,其實就是不適應在對指揮官既有印象和打發被破壞。老是用原有的對指揮官的套路來看待新打法。這是個pve遊戲,更多的玩法,更多的樂趣才是我們應該追求的,而不是所謂的「哪個指揮官最強」,」哪個指揮官只能用哪種最優打法不用就是菜雞」,」哪個突變哪幾個指揮官被排除在外」。

以下是原文:

玩過魔獸世界對這個更新大多會有熟悉的感覺,這不就是個天賦系統麼,給已有角色加上新屬性,進一步細分玩法,要說看法,我覺得有以下幾個:

1.確實降低了遊戲難度。這次更新很大程度上是有利於那些不那麼熟練的休閒玩家的,讓他們更好的參與遊戲,我知道大佬們不需要威望就能單刷各種突殘,但是不能否認還有大量精通滿了打普殘也會翻車的人,這些人對每週突變和殘酷加的參與度並不高,公共頻道有多少抱大腿求帶的都能看得見,因為打不過普殘黃字了還打困難的我公升級的時候見過的也不少。

這就像魔獸世界把四十人團隊副本逐漸降到十人一回事,讓更多人參與更多遊戲內容,要不設計師天天設計各種因子是給少數人自嗨的麼?有些人說為什麼要簡化,這不是低齡化麼,這你得結合著看,殘酷加新手參與度也不高啊,遊戲上下限都得到了提高,皆大歡喜。

2.平衡性的暴雪式解決辦法。以前不是老抱怨哪個指揮官太複雜,哪個流派太弱麼?

每個指揮官的三個天賦基本涵蓋了主流玩法,而且還有針對性的進行了簡化,以前強的加強的少,以前弱的加強的多。比如雷諾生化血量翻倍,取消礦騾,看似一利一弊,可是對於新手來說,這是兩利啊,生化終於能站住了,終於不用造一堆基地扔礦騾麻煩的要死不造還被鄙視了。扎加拉也能開無雙了,德哈卡想開無雙選3,給你兩個,想出兵選1,本體輔助作用強到爆。

3.依照魔獸世界的後續發展,合作模式這次更新搞不好是一系列更新的開始。現在合作模式有乙個問題就是精通滿了之後玩家需求大減,沒有必須公升級,多玩一把的理由了,使用者粘性太低,作為乙個遊戲公司,得讓更多人把更多時間花在這裡,魔獸世界的刷牌子,充分,都是好的借鑑(對於遊戲公司來說,而不是被當成拉磨驢的玩家來說),得給驢子,哦不玩家頭上頂個胡蘿蔔才能拉得更積極啊,這個我就不展開了。

總之,雖然沒正式上線,但是看起來這次更新勢在必行了,有利有弊,你喜不喜歡,它就在那裡。對於合作模式這種小眾遊戲,能有大更新就是利好,說明公司還有你的位置,隔壁風暴英雄倒是想要個更新呢。

如何評價星際爭霸2合作模式新指揮官菲尼克斯?

胡喋效應 弱的不是指揮官,弱的是頭鐵跳航母。凱拉克斯這個buff怪,前期有面板殺傷,刷倆燒餅幫忙,有加速建造,跳航母就跳了。菲尼克斯跳航母就討厭了,我用扎加拉讓你湯都喝不到。前期xx和使徒的人格配合機甲可以安穩過度。中期200人口使徒 xx 不朽 炸屎球,萬金油組合。後期的戰損基本就是xx和使徒,直...

如何評價星際爭霸2合作模式澤拉圖指揮官?

大概是最完美的指揮官。澤拉圖從發布到合作停止更新,大概有三版,無一例外,綜合實力都站在指揮官的最頂點。初版,有無窮無盡的盤子和超模追獵,周常突變淪為玩笑,高壓環境被盤子玩壞,這個時期的澤拉圖,真的是完全不講道理。平衡後,整體得到了削弱。這版的澤拉圖,削弱了前期 軍團加價 削弱了數值 盤子CD和追獵爆...

請問大家星際爭霸2合作模式每個指揮官都選擇了哪個威望?選擇相應威望後精通又是怎麼分配的?

1.雷諾 殘 v1或v3。原版,運營暴兵墨跡無比,排除。v2雞械化,排除。v1直接就推圖,v3大和亂飄。高壓 排除雷諾 2.女王 殘 v2或v3。原版,對空捉急,排除。v1,娛樂威望。v3,感覺效率沒v2高,而且偏出兵,慢。3.大主教 殘 原版或v3。原版,中庸,但合適。v1,龍騎debuff,排除...