如何看待三國殺中 界限突破 神話再臨 的修改?

時間 2021-06-01 07:28:38

1樓:Keine

作為日神殺上界突神話lua的作者,在一段時間和電腦的無聊測試後,得出結論是平衡度還是不錯。像胃炎小喬孟獲這種八廢級別的加強幅度較大。魯肅削的很有意思。

但有乙個問題比較嚴重,加劇了反賊殺。

三國殺之所以成為反賊殺,在於優秀反賊遠多於優秀忠臣。這次修改,典韋強襲兩次,夏侯直接三刀,魏延可以多刀爆發,祝融變身加強流氓。尤其是蔡文姬那個修改方向……

私以為三國殺出了太多無視距離的大過牌的能雙殺的,大大削弱了距離對主公的保護作用,導致主公在第一輪要面對四個人的圍毆。然而三國殺中強行拖節奏的武將太少。這類就是防禦型武將,這類武將在早期有過幾個,如老周泰老曹仁老於禁都是數一數二的弱渣,後期倒是出了幾個能輔助隊友的防禦型武將如新周泰曹昂曹沖文聘等。

但是這些將密度太低。而且官方在後續修改中也逐漸砍了很多拖節奏的武將。

私以為這是個矛盾的做法,快節奏本來是我們玩遊戲所追求的,但如今官方為了加快節奏導致了身份失衡。拖節奏的將是我們厭惡的,但這些將一定程度能遏制主公被一輪秒。

如何解決這個矛盾,估計已經困擾設計者幾年了。

2樓:老龔

龐統的涅槃契合度仍然是問題,莫名其妙的技能,一次就被射死了的人,復活了?詐屍?稱號是鳳雛,不代表他真的是鳳凰啊。

難道諸葛亮還有技能龍息?姜維還有技能麒麟臂?司馬懿技能虎嘯?

3樓:blade

雖然我已經退坑半年多了,但是有些答案真的看不下去。

三國殺這個東西如果一開始就往爐石的路子上走,簡單暴力打,是可以做的。但是三國殺發展的階段是靠桌遊帶起來的,不可能走爐石的形式,現在這部分已經成了核心玩家,輕易不能流失,而且這些年一直在往複雜化的方向發展,因此現在抱怨越做越複雜是沒有意義的。

至於複雜……我建議去旅法師營地搜顱內植入的一系列文章,三國殺的複雜度遠未夠班啊朋友們!

最後具體說一下改動:強度普遍提高了是很好的,但是三國殺這些年的改動問題主要在推廣上:桌遊店不管你怎麼改,還是玩自己的老呂蒙攢連弩;網殺往往對強度評估後,入手價效比最高的那些,剩下的一般不要……而且很尷尬的是,有些武將的界版的確不如原版在某些情況下配合簡單而強大,換句話說,可能要考慮免費公升級武將,我個人懷疑這種事的可能性。

其實網殺完全可以玩現開嘛,現在的遊戲形式太少了。

還是祝三國殺越辦越好,老實說看見這個小喬,孟獲甚至袁紹,我是想回坑的。

4樓:

胃炎黃忠夏這些渣渣將我覺得加強的還不錯。

但是小喬龐統這種還改有點不滿意。。強度並不低,即使在如今的軍八依然可以有發揮。反而讓人覺得玩了這麼多年的小喬就沒了。哎...

對三核的削弱是合理的,但玩了這麼多年還是捨不得啊QAQ然而,三國殺人氣早不如當年了。武將越出越多越複雜越沒名氣讀技能越覺語死早,新人都望而生畏。那麼多人退殺。

你現在跟他們說這些武將都改了,他們就會回來嗎?反而會加速一部分人退殺。然後削完將ol上再來一波武將限時送回,重蹈曹沖皇后如今可憐的出場率的覆轍。。

總覺得一切都為時已晚。。

5樓:AndL

夏侯淵風包最強再次加強,二刀後直接進棄牌很傷的缺點終於沒了而且每回合可以穩定二刀#(滑稽)和曹丕也有了配合,但是強度好像偏高了啊???

(更新一句:曹植夏侯淵死局終告破解)

魏延一張AOE原地起爆,狂骨配連弩簡直酸爽,(但是目測並沒有什麼卵用)

孫堅繼續裝備流,提高了部分上限,(但是你乙個摸牌白哪來這麼多裝備)

哇!黃忠可以加傷害了!(但是講白了還是弱雞,殘局發揮可能好看點)

小喬實力保核,(然而小學生手裡更團隊毒瘤了)

袁紹降低了技能門檻,但是加了個負面效果,算是小削

大師這個締盟其實是加強好嗎,以前老是兩桃換兩閃,心裡拔涼拔涼的……砍低上限加高下限。

龐統一點小小的加強,武將牌可以翻面重置,連環加一上限,但是原版其實強度可以了啊?

最後乙個,孫

總的來說,韓胖做這個的時候大概腦子裡是一片孫的。

——————更一波

祝融,純加強,巨象吃轉化,烈刃在使用殺時即發動有效打亂敵人手牌,但插結了……

孟獲從乙個鹹魚變成了鹹魚王(誤)!史詩級加強,團隊毒瘤瞬間變核心,技能靈活性高,單挑能力略削。感覺為了賣武將也是什麼都做得出來了。

——————更兩波

已按照問題描述修改部分評價。

毒菜強度有所限制……嗎?這簡直威懾到飛起,對症下藥誰敢不服?斷腸沒那麼毒了……嗎?估計這個斷腸發揮很大。

6樓:Yudong Duan

這個我是持肯定態度的!

這個點總結起來就是一句話,增強三國殺武將技能的平衡性。你想一下,出將的時間,標準包出來的時候,之後推出的武將基本上武將強度和可玩性都在大大加強,而標準包裡的多數武將在今天基本淪為冷門,比如許褚,關羽,呂蒙等,包括舊版的周泰,這些將面對後來新推出的一將成名,sp系列基本上看將麵就可以預知比賽勝負了,而武將決定比賽勝負往往是乙個卡牌遊戲所忌憚的,這往往意味著遊戲方向出了問題,甚至有走不下去的風險。而三國殺適時推出標準版界限突破,修改神話再臨,降低一將成名部分武將的強度恰恰是走平衡之路,將三國殺從將決定勝負的方向到牌決定勝負的方向轉變!

因為卡牌遊戲卡牌才是決定勝負的主要因素,而武將技能是重要因素。要分的話我認為卡牌佔80%,技能和其他佔20%是比較合理的狀態。

總之,三國殺推出增強標準包和神話再臨的舉措大大增加的三國殺的平衡度和可玩性;但是在武將技能的平衡性之路仍有很長的路要走,到底是武將技能決定勝負還是牌決定勝負,是三國殺現在和將來要考慮和解決的重要課題!

7樓:從行

作為乙個超過五年每天必玩乙個小時的玩家,看到這個我已經不關心技能的平衡和合理之類的問題了

只想說,三國殺入門也不容易,能湊齊人玩更不容易,這些都需要建立在時間和人數上,如果這個遊戲一直處修改中,無法穩定下來,只會失去越來越多的玩家

請問三國殺曹丕的界限突破成功麼?

神遊世界 失敗是明擺著的。當界丕體力值多的時候,本該放逐反賊比較划算,但現在人家願意棄置一張手牌掉點血,運氣好的手牌溢位另外直接吃桃,回合結束還是滿體力滿手牌。界丕放逐了個寂寞。當你體力值少的時候,放逐隊友給多於一回合摸的牌來創造最大收益,現在界丕依舊只能放逐隊友,因為沒有傻子會選擇棄置三手牌然後自...

三國殺中有哪個界限突破的武將看起來突破很大實際沒啥改變 反之亦可 看起來沒改變,實際進步很大 ?

Vincenzo 提名界渣權和界姜維。界渣權全部置換手牌時多摸一牌看上去簡單一牌之差,強度和可玩度提了很多很多。界姜維觀星變界觀星,挑釁變界挑釁,但強度和可玩度也高了不少。曾幾何時偷殺界張飛看上去花裡胡哨的,可這並沒有改變他和標張飛造成傷害的方式相同的弊病,突破效果較差。但現在的界張飛強命 技能失效...

三國殺的 界限突破 系列,把遊戲改平衡了嗎?

taka 我來說說這個問題吧 第一版界限突破針對標準武將 加強主要針對蜀國。劉關張,馬超等一系列武將新增技能或者加強了原技能。比較好的改善了蜀國武將面對魏國,或者一將成名4之前強將輸出不成反吃虧的局面,有效改善了原來武將的弱點。這一點即使是現在來看,也是令人滿意的改動,魏國不再那麼囂張。吳國具有特色...