對於遊戲製作組而言,數字版和實體光碟哪個獲利更高?

時間 2021-06-01 06:18:37

1樓:孟德爾

原價的話,數字版獲利遠高於實體版。

一般情況下,遊戲發行商賣1個實體版,拿定價的三分之一,根據具體情況浮動。注意是發行商,實際做遊戲的開發商拿多少要看合同,有的開發商拿的是製作費,賣多少都和他們無關,有的是分成制,按實際銷售額給開發商分成。

數字版中,發行商拿定價的7成,但由於數字版銷量多是打折賣出的,很多時候實體版三分之一的金額反而會比數字版的7成還高。

數字版打折後如何分成就不知道了。據說PSN打折後索尼和遊戲公司還是三七分成。

有人說實體版也打折,錯了,實體版打折與遊戲公司是沒有關係的,在日本的市場體制下,遊戲賣給零售商一般是原價的6折左右。也就是說零售商有40%以上的空間可以自由定價。所以你會看到一些遊戲過氣後瘋狂打折,那是遊戲店之前已經賺到錢了,為了避免占用資金把剩下的貨折價處理。

這也是為什麼遊戲公司會把出貨等同於銷量,因為錢已經到手了。

但是用出貨等同銷量這種做法是很不科學的,因為遊戲店受到了損失,並不能反應你這個遊戲真實的銷售情況。你這次爽了,下次零售商就要你好看。而且有時雙方會有退貨協議,賣不掉的遊戲公司自己兜著。

硬體商最爽了,遊戲造出來不管賣不賣得掉,它都拿乙份權利金。

順便一提,權利金這個詞是生造的,來自日語的ロイヤリティ,實際上是royalty,但是royalty是版稅的意思,指的是給遊戲開發商的錢,日本人把它用於硬體商的抽成,正確的翻譯應該是「平台稅」。

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