dota或者lol中走A真的有用麼?

時間 2021-06-01 04:52:59

1樓:龍的傳人

玩LOL的來答一波

很有用一方面在於攻擊時保持距離,卡極限攻擊距離,保證自己安全無規律的走位穿插在平A,可以大幅增加你躲開非指向性技能的概率追擊敵人時,走A可以比站擼多A好幾下

保持手感

最重要的一點,帥啊,天天玩這種前期誰都打不過,後期誰都能秒你的英雄,要不是這麼帥,圖個啥呢

2樓:

很早以前都是右鍵的,現在基本靠a,習慣問題主要是手殘,你右鍵一旦點錯輕則浪費一次攻擊,重則直接位移過去了,很容易出現走位失誤

使用a很少失誤

還有我改玩dota2後用了自定義鍵位werf,之所以不用q,就是因為無名指又按q又按a太煩……

3樓:孝天

我記得以前看war3比賽,moon的DH走a確實能做到一直粘著對方單位。誰的FS(好吧時間真的太久遠,我忘掉玩家了)的閃電球也是能感覺從腦門飛出的

4樓:黃金之風

負責任的告訴你,走A(也就是取消攻擊後搖)在LOL中可以切實提高攻擊速度,減少實際攻擊間隔。

而在DOTA中不能,因為DOTA的攻擊前後搖時間是根據攻速加成按比例減少的,你取消了後搖英雄也只是呆著不動,所以在DOTA中走A的意義在於,可以把攻擊後搖的那一點時間騰出來用來施法,走位等等。

5樓:董宇飛

dota裡不是很清楚,但是LOL裡最重要的是在雙方對a中,利用對方攻擊間隔的時間裡你來走位然後讓對方轉身,並不是增加了你的攻速,是降低了對面的攻速和非指向技能的命中率。當然,你要是收入不夠或者延遲高就起了反作用。

6樓:段瀚

hit&run明顯是有用的,通過移動取消了後搖,節省了時間,同時調整你的位置,相當於單位時間打出了更多的輸出,即使輸出沒有變化,那麼你的位置發生了改變,在追殺時是非常有利的,也相當於變相提供了輸出。

7樓:

玩過war3和星際就會理解這個問題了。

其實a一下走一下並沒有帶來攻速上的提公升,或者有提公升也沒什麼大的意義。這個操作他本身就不是為了提公升攻速的。

從攻擊前搖到彈道分析什麼的在我看來全都是廢話。A一下走一下真的是為了這些麼?難道你會每一次都精準無誤的在恰當的時間S住?

hit and run。這個詞很準確。這個操作他的真正意義就是走位。說是為了提公升攻速的是根本沒有理解到這個動作在大多數情況下是為了什麼。

舉個例子吧。你在塔下面點塔,你要一直站著不動麼?這樣很可能暗處嗖的乙個指向技能直接甩你臉上。

你在跟別人對點。如果你不動的話。那別人的指向技能連預判都不需要直接放了。

當你在追別人的時候這個更明顯了。對方利用各種地形障礙物鑽來繞去,光靠系統自己的追擊是不可能追的上的。當你跟對方對點的時候,發現環境地形不利於自己,但是又不能掉頭就跑吧。

這時候hit and run就讓你在不影響輸出的情況下不停的尋找走位到更利於自己的位置。

還有就是躲技能。玩過CS應該都知道乙個事情,站著不動喵著打人,先死的一定是你。一邊打一邊不規則的走跳才能有效的避開對面的火力。不然站著不動打槍的自己首先就會成為活靶子。

當然我並沒有否認提公升攻速什麼的。只是我覺得他的大部分時候真正意義並不在於提公升攻速。但是不否認某些情況下這個操作的確有利於提公升攻速和效率。

8樓:怕黑的夜魔

請看世界第一卓爾遊俠黑癱軟的技術!1分鐘卓爾遊俠單中,兵至河道,即遭遇敵方惡魔巫師,劇毒術士,半人馬酋長3人埋伏,卓爾遊俠陣亡……

4分鐘與惡魔巫師對線,互相拼至半血,敵方先知支援,卓爾遊俠陣亡……6分鐘巨牙海民,半人馬酋長雙遊中路,卓爾遊俠陣亡……9分鐘惡魔巫師控到隱身神符,穿刺,死亡一指,卓爾遊俠陣亡……11分鐘卓爾遊俠被逼野區打野,偶遇先知,先知裝備達貢之神力,發芽,攻擊,能量衝擊,卓爾遊俠陣亡……

25分鐘卓爾遊俠0殺10死,圓滿超鬼。

30分鐘河道處大團戰,卓爾遊俠裝備幽靈繫帶,魔杖,以及剛剛合成的假腿趕赴戰場。卓爾遊俠靈巧走位,穿梭於眾人之中,一分鐘內轉換假腿300次以上,切力量腿扛攻擊,切智力腿釋放沉默,切敏捷腿輸出,時而開啟冰箭減速,時而走位躲技能,時而飄逸勾引,時而適當後撤,神級操作完美取消攻擊後搖,使攻擊速度跟裝備蝴蝶一樣快。僅憑假腿,魔杖,幽靈繫帶三樣裝備將敵方5人玩弄於鼓掌之間。

最終在隊友配合下團滅對方……

【所有人】卓爾遊俠:千萬別讓我出到假腿

9樓:zhibo shan

我覺得你們都在說H&R

題主說的是補兵時走A

HR的確可以將攻擊後搖的時間用來移動來追擊。(攻擊間隔不會變,也不會讓你攻速更快,只是讓後搖的時間不是傻站著而已)

走A是為了控制補刀節奏,每個英雄出手時間都不同,如果站著不動S的話有可能掌握不好出手點。靠走來阻止自動攻擊,這樣可以準確的在想要攻擊的時間點A出去。更好補兵。

10樓:嗚嗚在路上

首先確定的是:有用!

Dota老玩家,雖很菜,但還是說下自己理解!對於dota英雄釋放技能和攻擊時都有前搖與後搖這麼一說,簡單的說前搖指抬手後搖指攻擊後的停滯動作。重點!

重點就是這個後搖,會讓你的操作很不流暢,很難受,參考英雄:小黑,lina,血魔,螞蟻,毒龍,巫妖等等等等~而取消這個後搖,很簡單,輕輕的走一下位便取消掉了!所以大家也叫他Hit and run(邊走邊打,代表英雄:

毒龍)但是,新手很容易誤解這一理論,認為什麼英雄都要這樣,就會出現本來兩下打死的殘血,A一下後他非要動一下再A另一下,畫蛇添足,沒掌握好動作,錯失良機,反而沒有擊殺的情況。

個人覺得對英雄的使用多了理解更深刻後,這種操作將成為一種自然而然的習慣,最合理最合適的應用!

11樓:扼殺黑暗

hit and run 價值不僅僅是取消攻擊後搖更大的作於在於培養節奏感,不論是補刀團戰

dota都是乙個充滿著節奏感的遊戲

是時候帶一波節奏了,而帶節奏從補兵和點人時就在時刻發生著有節奏的hit and run 能幫助玩家在攻擊過後,有充足的時間來判斷下一步的動作和走位

對於補刀來說,就更精準,對追殺來說,就能極限的多打2下,甚至,能為追殺的方向提前做準備

對於戰鬥時,能更好的判斷形勢,合理走位

在hit and run 的時候,就好像你腦子裡有個鐘錶,在配合的雙手,滴答滴答

這和人幹活帶勁的時候抖腿性質差不多

12樓:小剛

hit and run

取消攻擊後搖,節約了時間。

本來每次A完,攻擊後搖是s毫秒,也就是說攻擊完了要停頓s毫秒。如果攻擊完了,滑鼠點一下地面利用「走路」這個動作取消了攻擊後搖,同時離對面英雄還近了一些,這樣就可以多A幾下。

13樓:

h&r,控制好節奏能增加輸出的,但是控制不好會丟攻擊的。而且最大的作用在於熱手,所以現在打一盤dota2累得要死,連續的操作可以提高注意力與反應力,久而久之就形成了潛意識,當然如果你只是玩票的話就沒必要這樣了。嗯,小白乖乖呆在我後邊!

看我把對面打哭...

14樓:

玩dota很多時候是心隨手動,手一直在動心裡也會一直分析局勢,手停下A兵時候大腦也容易開小差。

玩很多自帶blink英雄時候尤其明顯,收兵時候左右點那樣如果有gank自己的反應特別快,但是站這時候即使有時手指頭就在B鍵上也躲不開。

你動的時候對面人甩你技能滑鼠指標也要跟著你動,否則都點不到你頭上,也算增加一點被gank難度吧。

15樓:機智的遠端兵

1.走A有用

2.一方面的作用正如題主所說,保持敏感度,另一方面,對於一些攻擊或施法後搖較大的英雄來說,可以變相提公升攻擊速度

3.舉個栗子,甲和乙都選湮滅法師(骨法),甲在每次攻擊完成後立刻操作英雄走A,乙就是右鍵點然後看風景,排除攻擊浮動的影響,被甲攻擊的小兵會先死

16樓:

對面不動的時候應該是沒用的,如果對面跑,那你H&R就很重要了,一些高手大概是手快停不下來,就算沒意義也習慣這樣操作了,然後其他人紛紛效仿,話說學多了自己操作確實會好,真正需要你H&R的時候就能打出效果了。近戰邊a人邊卡位,多a出個一到兩下就是殺得死殺不殺的區別了

17樓:夏淵

當你玩ADC和對方英雄對點的時候,如果不是走A,那對面的非指向性技能基本可以全中你···站A團戰不靈活,容易被集火。要知道ADC就是要猥瑣在後面不斷的給自己製造輸出環境不斷的輸出。

不止是去不去掉後搖時間,重要的還是靈活性。如果你在補兵的時候站著A兵,那對方絕對會時不時上來點你一下,等你反應回來點對方的時候,對方早離開你的攻擊範圍了。。。

至於其他的位置,打野,上單,中單,輔助··嗯···我中單是有走A的,上單大多數玩的是肉,上去就是幹,走A個毛線···輔助,哪來機會補兵啊! 打野嘛,可以用走A來控制傷害吧。也有好處。

18樓:財神樓彡

確實是有用的,這一點源自於Dota甚至更早(3C,乃至building)大家知道dota中的車子錢很多,卻不好補到,尤其是有小兵在打又有地方英雄干擾的時候.那麼怎麼辦呢?dota中是有S取消攻擊的,你可以站在車子/塔/小兵/旁邊不停的SSSSSS,直到剩下最後一絲血再A出來,補刀的成功率會提高很多,這是因為在移動或S的時候攻擊,攻擊前搖(抬手動作)會減少很多.

同樣的在LOL中,瑞文光速QA的步驟是Q->滑鼠點空地(取消Q的後搖以及平A前搖)->A->Q(取消攻擊後搖)...H&R不僅可以保持人物隨時在移動,避免被gank,減少被技能命中的概率,還能提高補刀率,使你的手指一直處於活躍狀態.實是居家旅行,必備良品0w0

LOL中AD如何練習走A?

鶴兮 AD走A說難也不難,不難的在於適應了攻速的節奏你走A起來就很順,放淡一點想,就相當於走一下A一下。聽起來就簡單了。不過難得在於適應攻速的節奏,要有乙個攻速和走動的相應性,並且要確保你A出去的那一下A到敵人並接著滑鼠點地板,然後再A敵人,很多時候攻速得節奏沒掌握好,就容易出現點地板打斷平A,導致...

DOTA和LOL真的不能相互原諒嗎?

Peanut 其實都是moba類遊戲,大家真的沒必要吵的那麼激烈。爭論的焦點無疑是刀塔覺得自己操作難,英雄聯盟抄襲刀塔,還有就是刀塔國際比賽更爭氣罷了。聯盟的玩家覺得聯盟人氣更高。但其實我們先說聯盟是不是抄襲刀塔,確實是借鑑了一些因素,刀塔是moba遊戲的源泉,這是繞不過去的,但是源泉不就是為了這個...

請問,LOL或者DOTA2這樣的MOBA遊戲如果設定不能看到對手購買的裝備,遊戲過程會有什麼改變?

星愛雙 遊戲體驗度下降。這種遊戲的樂趣之一就在於,根據對手的出裝去思考自己的裝備,有一定的思考性。如果看不到對手出裝,或者瞎猜,或者瞎打,第一浪費時間,第二缺少樂趣。 嘎嘣脆 如果不能看到別人的裝備,那這個遊戲會上公升乙個難度,遊戲會經歷更長時間的鏖戰,每個人的生存能力會大大提高,但每個人被單殺的可...