《風暴英雄》是最不像暴雪出品的遊戲嗎?

時間 2021-06-01 04:48:43

1樓:

風暴英雄不是最像暴雪風格的遊戲麼?

欽定玩法,不給玩家發揮空間,所謂平衡就是拼老命的削弱高上限的英雄;

死板到極點的英雄定位,完全固定的timing,地圖很多玩法卻大同小異——換風景打團而已。

2018後的新英雄基本就靠抄襲dota2和lol混日子,七拼八湊就成了暴雪的「經典英雄」

不過有句講句,現在的暴雪很有自知之明的,知道自己再也做不出一款像樣的端遊。

2018嘉年華這不就跟豬場一起去屎裡打滾了?

2樓:

風暴英雄和爐石傳說是兩個完全免費的遊戲。免費是因為這兩個遊戲是用來招玩家的。

風暴英雄,集合了這麼多的遊戲,當然是為了給這些遊戲招玩家。

爐石傳說,主要是為了給魔獸世界招玩家。這是魔獸酒館裡的乙個玩具。酒館是什麼地方?是領主招募將軍的地方。

其他遊戲有賺錢的目的,這兩個遊戲沒有這個目的,但有更多的招人的目的。

3樓:李CC

因為所有暴雪遊戲都不像暴雪出品的。

War2這個遊戲一點都不像暴雪出品的,不沿用成熟的地圖迷霧而自己搞戰爭迷霧。

diablo這個遊戲一點都不像暴雪出品的,乙個rpg遊戲不搞回合制搞什麼即時戰鬥?

sc這個遊戲一點都不像暴雪出品的,對陣雙方機制和兵種相差那麼大能確保平衡性嗎

war3這個遊戲一點都不像暴雪出品的,又不是rpg遊戲,憑什麼乙個rts遊戲要有英雄?

4樓:向南樓孫兒

暴雪的思路從來就是團隊優先包括魔獸,守望,風暴。然而現在已經很少有人能忍受所謂的團隊了。遊戲就是遊戲別跟我扯什麼社交、完美合作,我們要的是遊戲體驗,我們要的就是爽!

乙個團隊遊戲必然讓玩家付出高額成本。如魔獸組團的時間成本,金錢成本,甚至肉體成本。

5樓:佬公尺

沒有了正反補刀和裝備,可以把重點放在戰略選擇上。風暴很重要的一點就是打timing打拉扯,可以去看看2023年c9打dk那場半決賽,個人認為是至今最能代表風暴特點的遊戲。C9各種被抓各種送人頭被推塔,然而通過活用英雄特質,各種聲東擊西游擊戰硬生生把dk耗死…讓我想起星際爭霸裡各種正面不敵但是硬生生靠空投把局勢打回來的戰術…

6樓:謝一口

一點都不簡單,其戰略性帶來的豐富競技性比DOTA2和LOL更甚。

風暴英雄不僅僅在做減法,更重要的是全域性觀帶來的腦力角逐。

如果你認為MOBA遊戲的難點就在於補刀,那不是你菜就是遊戲很菜。

根據我對DOTA2的了解,情況屬於前者。

7樓:繼續

反正我不玩。打死也不玩。

本來也牴觸大菠蘿3,爐石傳說的。但現在也開始玩了。

自從花錢高了一台卡基標配,也開始想方設法玩「大作」了。

但還是給暴雪付費了。

對風暴英雄一點好感都沒有。從來沒這麼強烈過。大概是真的不想玩這種靠隊友而不是朋友的遊戲吧。

8樓:夏沐寒

除了爐石和風暴英雄,還有哪款是免費的?「一款接一款的免費遊戲」從何談起的?

暴雪是家商業公司,遊戲市場形勢變了,相應的遊戲風格就變了,順應市場趨勢是很明智的決定啊。

你說HotS簡陋,我說HotS門檻低易上手,對新手友好,我挺討厭為了人頭、金幣爭來搶去的,也挺討厭各種補兵、對線的繁瑣操作,也不想為研究裝備搭配耗時耗力。我就是個休閒玩家,我更喜歡看看書睡睡覺逛逛街,我挺喜歡HotS這樣的。

在DOTA、LOL的模式下簡化加創新,符合暴雪的一貫作風。

再說暴雪之前的金子招牌不也是靠著模仿+創新打下的。。

9樓:陳朋

借過同學的號玩過,它和dota的區別很大。沒有金錢系統,所以就沒有裝備系統了。而且節奏快基本上20分鐘左右就能解決。

也加入了一些比較新穎的東西,例如野怪系統。但是玩了幾次感到了玩起來不習慣。只能放棄了,繼續玩起了dota2了。

可能是先入為主吧習慣了dota的操作模式.

10樓:

看見「正補反補」四個字就煩。DOTA玩家跨界秀優越真是永恆的主題,本來以為遭殃的只有LOL,果然風暴也慘遭毒手。

別忘了沒有WAR3就不會有你的DOTA。

11樓:

風暴玩的不是操作,而且對於局勢的判斷,俗稱大局觀

暴雪引入新玩法,玩的是地圖,玩的英雄,玩的是真正的團隊配合,個人英雄主義被削弱,一顆老鼠屎更容易壞掉一鍋湯

利益相關:看個人介紹,招募風暴主播( ̄▽ ̄)

12樓:

玩了一段時間,棄了,原因很簡單:太吃隊友。這不是乙個一腿就能帶四坑的遊戲,甚至四腿都很難帶一坑勝利,雖說沒有了裝備系統,沒有了正反補,看似對新手很友好,但是這恰恰讓遊戲更加團隊,不允許有短板的出現,對大神來說就是噩夢,可能這也就是這個遊戲沒火起來的原因之一吧

13樓:崔德成

首先,就目前這三款(dota、lol、hos)而言,如果奧林匹克允許電競進入,那麼唯一有可能的就是hos。

這就是hos的價值,hos準確的說並不是以娛樂作為第一要務而是以競技為第一要務。

除去所有的不確定因素,一切數值簡化到可控。拼的就是團隊拼的就是腦力,盡可能排除後天訓練所帶來的優勢。

所謂的對抗遊戲,是人與人的對抗而不是人與AI的對抗,所以只要雙放規則一致就沒有遊戲的難易之分。圍棋規則簡單吧,你敢說它容易的令人哈欠?很多人將遊戲過程中從自我遊戲經驗積累所能帶來的優勢大小視為遊戲的難易槓桿,我只能說,蠢爆了,沒先天靠後天沒人怪你,但你如果看不起有先天沒後天的,那我是真醉了。

我不敢說hos多麼完善,我只能說如今的遊戲仍然在成長階段,dota應該被視為乙個重要的歷史點而不是未來的標準。

14樓:王楠

17年前星際爭霸用微操作和資源控制滿足了當時精力旺盛的學生和年輕人們需要更高挑戰性遊戲的需要。

今天15分鐘一局的爐石和風暴滿足了長大後成家立業了的中年人們下班回家只想短平快的爽一把的需要。

不同之處是當年暴雪重新定義了RTS,ARPG和MMO,今天沒有多少人會同意他們重新定義了MOBA和TCG。但就連蘋果也有不那麼靈光的年代,不能要求乙個公司連續20年每次都能穩準狠的出招不錯過任何機會。

15樓:扼殺黑暗

風暴英雄一點都不簡單好嗎,去掉了補刀和裝備是為了讓玩家將精力集中在技能天賦和pk中

而且能大大減少遊戲時間

暴雪設計了很多地圖時間來大幅縮短遊戲程序,就是為了將遊戲時間控制在20分鐘內

玩家要做的就是在這20分鐘內全力去創造優勢,推平對面,對比dota和lol,遊戲行為更密集,需要的思考也更頻繁。

這種設計方式,你要先考慮類dota遊戲真正核心玩點是什麼,說白了,就是合作和競技,而缺點在哪?就是大量的資源積累過程

以往的類dota遊戲的程序是資源積累->質變->戰鬥->勝利

風暴英雄的遊戲程序是戰鬥->戰鬥->戰鬥->質變->勝利

也就是說,風暴英雄的目的是將類dota遊戲中最重要的刺激點無限放大,把對玩家不友好的部分無限的縮小

同時無限提高團隊的重要性

這個設計思路非常清晰,我個人認為十分的合理,乙個遊戲如果%60的時間都在資源積累,卻只帶來10%的樂趣

我們把它們砍掉不好麼?我們有80%的時間在戰鬥,它能帶來90%的樂趣,僅僅需要dota一半的時間

16樓:秦愛德

那是因為題主你根本不了解暴雪啊,

暴雪的WAR3 WOW SC 暗黑破壞神

在剛出的時候和現在的風暴英雄一樣離經叛道,你卻覺得暴雪變了,

其實暴雪一直是這樣,它從來不是遊戲型別的開創者而是改革者。。

暴雪就像乙個技藝精湛的工匠,而不是發明家,你要是去查查暴雪的發展歷史就知道暴雪厲害在哪了WOW之前有EQ

WAR3之前有C&C

SC之前有沙丘2

DIABLO之前有。。。(這我不太清楚,我只知道當時這型別遊戲有很多)

之後呢?後者都不存在了,只剩下WOW WAR3 SC 和DIABLO暴雪還真就是什麼遊戲型別火就跟風做什麼,但它不是照搬,而是創新怎麼創新呢?只要暴雪覺得這麼做很cool!!!!!

對於暴雪做風暴英雄,暴黑們一直說「暴雪不是以前的暴雪了」以及」這是暴雪無奈之舉「

那是因為他們根本不了解暴雪

而你之所以沒發現這點,其實是因為暴雪改寫了規則,WOW之後幾乎所有MMORPG都照著WOW的模式走所以你沒發現WOW和它之前的MMORPG比有多麼離經叛道SC是這樣,大菠蘿也是這樣

17樓:「已登出」

大家有沒有覺得蘋果做iPhone小公尺做加濕器是越走越遠啊當年iPod出來的時候也有不少人嘲笑,蘋果說,是什麼讓你產生了認為我是電腦公司的幻覺呢?然後等iPhone發布的時候就順便把名字從蘋果電腦公司改成蘋果公司了

暴雪的名字是暴雪娛樂,只要大家能從他的產品中獲得娛樂體驗就好了與時俱進這句話多麼重要,對乙個公司就是興衰的轉折暴雪恰恰是因為固守傳統,做出了sc2和d3,然後這倆不爭氣的孩子差點把暴雪拽進深淵

暴雪痛定思痛,開始了更多元化的產品戰略

何錯之有?

18樓:edog

暴雪爸爸明明在重新定義很多傳統的方式,結果被你說不像暴雪了。還是那個道理把,打敗qq的不是xx,同樣,要打敗dota或者lol也必然不是高仿其中乙個的核心模式。

19樓:鄔老師

我的看法和你正好相反。

玻璃渣敏銳的察覺到了當今玩家的口味

爐石傳說取得了巨大的成功。雖然剛內測的的時候很多人並不看好。。比如我。。

但是它現在的確很成功,不是嗎。

早期製作大菠蘿的北方暴雪也早就解散了

風暴英雄,爐石傳說都是最適合現在暴雪的產品了況且至少在中國,近年最成功的網遊是《英雄加盟》。。

邏輯比較混亂,湊合吧- -

20樓:孤雨獨火

因為Dota,先入為主,讓你思維固化。

Dota也不是MOBA始祖,所謂正反補這個概念由Dota興起。

風暴英雄不是簡陋,而是玩法上的創新,值得肯定。

21樓:咕咕咕

是你自己的思維太固化了。

誰告訴你moba類遊戲就一定要有補刀?一定要有金錢裝備系統?一定要農兵?一定要有個c位吃資源還要有個讓資源給隊友的人?而且還只有一張地圖。

說白了,你其實只是想暴雪做個dota的復刻版而已,何苦呢?想玩直接玩dota2就好了,何必還特意來黑一下暴雪?

你看不到丟棄了金錢裝備系統之後對英雄設計的解放,輔助類英雄地位的變更,遊戲節奏的變化,看不到阿巴瑟這樣玩法亮瞎雙眼的英雄,看不到由於地圖機制的加入導致整個遊戲的變化,這些你都看不到,只會盯著正補反補,尤其是反補,就好像不反補一下就玩不出操作的優越感。

22樓:楊迪

我覺得遊戲這種東西,要把大平台做出來之後,交給玩家去開發,爐石和風暴內在都有很有趣的東西,沒什麼不好的啊,反觀星際因為職業化嚴重之後,套路成型,樂趣也不在了,爐石裡面的大哥傳送門,風暴裡面新增的專業型英雄,都是往樂趣向發現的啊?

為什麼說「暴雪出品,必屬精品。當然,除了風暴英雄」?

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小澤又沐風 題主連綿的問號感嘆號裡滿含了敵對勢力 衰敗 的喜悅激動之情,結尾乙個俏皮的 又表達出 怎樣,看你們怎麼解釋 的無限傲嬌。奉勸一句,專注自家。 錢誠 八年暴雪粉來怒答一發 其實很多人都知道。風暴作為乙個moba 或者說類dota 平衡性做得不錯。地圖的隨機性和趣味性也很高。非常需要團隊配合...

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