《風暴英雄》的受眾群體是哪些?未來前景怎樣?

時間 2021-06-01 05:21:14

1樓:仰涵林

風暴的受眾很明顯啊,主要是暴雪遊戲玩家,然後才是MOBA玩家,至於你說的針對新手的問題,換了總監以後也有了明顯的變化。風暴這款遊戲在我看來是暴雪對於現有MOBA體系的乙個挑戰,或者說是在成熟機制上的再創新。

目前遊戲中的英雄數量已經是剛推出時的一倍了,而且英雄的開發思路也和最初時不太一樣,現在有很多英雄在高手手中同樣能夠實現CARRY全場的。此外暴雪一直在努力讓遊戲變的更加有趣,古加爾是如此,剛推出的探機也是如此,這些英雄的玩法都是對傳統MOBA的顛覆。

然後,暴雪最近對於匹配機制的優化、UI的優化,都讓玩家的體驗有了進一步提公升,和WOW、守望的聯動也讓遊戲的人氣不斷上公升。各個論壇的活躍度,以及遊戲內的整體氛圍,都比以前好了不少。所以要說風暴未來的前景,相信所有玩家都非常樂觀吧,畢竟風暴日常要火!

2樓:稀罕

我在09年被我哥叫去打dota ,玩了乙個星期才發現能買裝備,於是我放棄了dota和一切能買裝備的moba。

然後我從爐石卡背開始認識了風暴 =.=然後被不用買裝備吸引了~

3樓:殭屍大樹

暴雪的特長並不不是迎合玩家,他善長的是挖掘玩家的需求,你們的抱怨只是參考。

然而為了生存,暴雪也會考慮改變設計方向。如今的魔獸世界就是妥協了無數次的產物,同樣的,星際爭霸2開始嘗試使用編輯器製作更多的戰役來獲利。因為暴雪不是10幀泰坦情懷黨。

風暴英雄的發展方向暴雪在嘉年華上已經透露了。

第一步加入雙頭英雄顛覆操作。

第二步開放競技場(戰場)改變遊戲玩法。

在dota和lol先入為主的觀念影響下,加上兩巨頭市場占有率的絕對優勢,風暴英雄現有的推塔模式亮點不足,並不能很好的吸引moba(類dota )玩家。

但是,另一方面,現有的角色系統非常非常適合「見面就幹」的戰場模式。

個人猜測,新模式會在魔獸電影上市後乙個月左右上線。至於新方向能不能改變風暴英雄玩家流失的現狀,我們拭目以待。

4樓:陳斯嘉

為什麼總有人說暴雪沒用心做風暴~~難以理解~~看看暴雪模型多少個點構成~~LOL或者Dota模型多少個點構成?可能是美工的表達上讓人覺得,暴雪不如LOL或者Dota做的好看~~也有可能就像乙個人一直人看螞蟻長得都一樣,後來忽然出現了個人就會感嘆挖槽好奇怪居然還有臉~~居然能看到五官我曹~~我居然能看得出他長得好醜~~我就問問你乙個連臉都看不出來的遊戲你能拿你沒有臉來黑乙個有臉的遊戲說~你臉畫的好醜~~我就呵呵了~~你們真應該去看看LOL歐美的原畫那個更貼近原型~~不得不佩服大企鵝請來的美工把英雄原畫改了一遍又一遍~~然而遊戲裡面還是沒有臉唉~

5樓:GccBenben

愛玩玩,不玩滾

於是我滾了

so,沒救,不過在暴雪粉(你看我為了友善都不用暴白這個詞)這麼多的世界,這東西肯定死不掉的。

暴雪就是真做了乙個辣雞遊戲(原版D3),也依然會有成噸的人為其辯護,並依然玩下去。

當然如果說從現階段看它會不會人氣高公升,拳打dead2,腳踢擼啊擼,少年,醒醒吧

6樓:曹吵吵

可能是我審美和題主差異過大。

還有,啥叫迎合新手?

風暴上手需要的是新手缺乏的大局觀。

就算殺再多人頭自己和隊友也都不送,也有可能被對面機智偷家,一波被翻。

打風暴沒有爽快感?

我看比賽都可以高潮。

7樓:Eternal Flame

僅代表我個人,以及類似我的部分HOTS玩家

dota,lol,HOTS都是好遊戲,但是HOTS更適合我。原因有幾點:

1.風暴更講究策略和意識,而dota、lol更講究操作。不是說另外兩個遊戲策略和意識不重要,而是因為他們的操作可以達到的上限太高了,相對而言策略意識所佔的比例就下降了。

體現在遊戲裡就是能秀,風暴是三個遊戲中最不能秀的。因為有奶的存在,爆發性的輸出只要秒不掉人,就可以很快的回覆過來,所以控制鏈與集火反而更重要一些。而我個人的操作水平很差但是意識比較好

2.隊友之間沒有資源的競爭。我最喜歡風暴的一點就是它對於隊伍裡所有的人都是平等的,所有人都是為了團隊。

同甘共苦,有肉一起分,有酒一起喝。不需要讓人頭也沒有人頭狗,不需要輔助去犧牲,安全的兵線就那麼多。所謂的一神帶四坑,其實就是四坑看著一神玩,他們玩得根本不是乙個遊戲,其實沒什麼參與感

我不介意為團隊付出什麼,但是我希望團戰的勝利失敗都跟我有關。但是另外兩個遊戲,不同定位得到不同程度的資源,團戰的重要性差距非常明顯。

3.真正的隊友。和隊友溝通,安撫隊友情緒,是我比較擅長的

團隊之間是互相保護的關係,肉保護後排,奶保護脆皮,而不是另外兩個遊戲裡無條件保護一些更重要的單位。玩家的戾氣相對於LOL會比較好,dota很久沒打了不清楚。LOL的話,經常可以看到20投,掛機,互噴,不給就送,我雖然不怎麼打lol,但是身邊很多的同學都在打,旁觀一下就可以看到這樣的情況。

4.團戰比較粘稠,節奏比較慢,對反應的要求會低一點點。同樣是因為hots裡奶的強勢,容錯會高一些。

對於我這種反應慢的人,在打lol、dota中期的gank可以打得很順,但是後期的團戰經常找不到自己,然後就死了。對,我就是這麼菜。但是風暴裡,有前排維持陣型,有奶容錯,輸出不是一兩個點,而是4、5維持陣型的人的時候,要找到自己,看清團戰的情況,要輕鬆非常多。

5.沒有補兵。補兵就是乙個PVE的過程,好了不要洗地了,覺得補兵是精華的人都是被條件反射訓練出來,才會覺得補兵是一件多麼愉快的事情。

補兵的時候,如果沒有被gank的危險,沒有線上兩人互相壓制,簡直無聊到爆。補兵源自於dota1,在war3引擎上的限制,不然殺自己家小兵和一定要補最後一刀才有錢,這個設定情景上是多麼不合理。

對線最有意思的事情不是單殺、配合gank殺人和壓人把對手壓成殘血逼他回家嗎?至少我是這麼覺得的。傷害高的、快速把小兵清掉的,這條線就可以騰出乙個人來遊走,風暴不像dota地圖那麼大,而且比起lol有馬,gank、遊走、壓人、支援都非常方便,gank之後還可以在兵到塔下之前回來,活著的小兵可以消耗對手的彈藥,沒有彈藥的防禦塔就是擺設,兩隊小兵就可以磨掉大半的血量,在僱傭兵和機制面前毫無還手之力。

活著的小兵就是獎勵。清不完兵的那方,

就得被迫看著對手的小兵消耗掉自己家的彈藥,讓對手磨自己家的塔,而且那一路絕對不能離開,不然就虧經驗了。dota和lol

gank失敗之後在資源配置上是虧的,但是風暴的機制包括騎馬、包括共享經驗、彈藥、多個塔,讓風暴的前期比lol、dota遊走得更瘋狂,動不動就三四人一起遊走,乙個人單吃兩路線四人抱團推下路。比起補了乙個兵,得到xx塊錢,提前把該路的兵線清掉,配合隊友去遊走gank殺人,去強行推塔(可以直接把門牙塔拔掉),這個要比起小心翼翼地不漏掉乙個兵要有意思多了。去殺人總是比起去補兵刺激得多吧。

6.真推塔遊戲。lol、dota其實是個殺人遊戲,只是機制要求推塔才能贏。

而風暴則是真推塔遊戲,不需要控兵線,專業的推塔英雄可以在團戰劣勢的時候依然保持在塔和兵線上的絕對優勢,讓對面疲於奔命,被活活玩死。以前打的時候也沒注意過僱傭兵的價值,直到後來發現在開團前開一波僱傭兵可以趁著對面打團沒有機會過來清的時候,把門牙甚至外堡推掉。其實機制沒有那麼強的,經常也最多就是打掉乙個外堡群。

而如果是平時開一波,不跟推,被輸出很快清掉反而一點意義都沒有。

7.裝備。當年war3剛推出的時候加入了裝備,被人狂噴。

現在HOTS去掉了裝備,又被狂噴。我個人對裝備沒什麼興趣,我花在遊戲上的時間比較少,而且一般其他位置都被人搶掉(搶掉,並且80%的時間被搶掉),只能去打輔助位,沒有錢買什麼好裝備。另外兩個遊戲需要玩好乙個英雄需要去了解清楚乙個英雄和所有裝備,學習成本會高一些,如果都按推薦、主流的出的話,其實還是跟加天賦差不多的。

8樓:Dexter

題主是來黑的嗎?

我昨天玩了一下午聯賽。跪了一下午。我決定從此以後只玩快速。

等守望。嗯。。。我心也涼了。。。

不行不行,@叢培鑫我跟你講,面對速成雞,你真應該去感受一下!

9樓:蕭橫

暴雪太想要改變了,想做一款與眾不同的moba遊戲,然而事與願違,做的太過了。風暴是一款對新手友好但不適合新手的遊戲。所以,注定讓所有的玩家玩的不夠爽快。

沒有補刀,新手沒有了細節的考驗,但是我們打團了,新手還在吃經驗。風暴對節奏的把握要求甚高,新手完全不能把握,再加上新手如果看不懂或者不聽話,那麼敗局就是一定的了。如果想要被玩家接受,還有很長的路要走。

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