相對於直觀地靠操作來判定擊中閃避的遊戲,為何多數人更喜歡靠「敏捷」「命中」「閃避」的屬性值來判定閃避?

時間 2021-05-06 20:40:22

1樓:MiiDK

遊戲型別不同,以及主要的爽點不同而已。

對於強調動作的遊戲,例如但丁,貝姐,隼龍,紋身光頭等遊戲,操作閃避是玩家對遊戲技巧的一種掌控,相對來說技巧要求較高,特別是貝姐(某模式除外)幾乎就是建立在閃避基礎上的遊戲,這是遊戲的玩點之一。當然,還有各種射擊遊戲,例如蟲姬,首領蜂,魂斗羅,宇宙巡航機……哦,斑鳩是個例外。

而對於多數SLG,RPG等遊戲,遊戲需要玩家關注其他地方,因此操作閃避要不要無所謂,因為操作要素較少,大部分時間為指令輸入,因此數值就比較流行。

而ARPG遊戲是融合了動作與角色扮演,在遊戲中就會出現除了數值之外,還有實際操作的迴避,不過這些並不是遊戲的主要機制,因此只是作為輔助而已。

至於國內國外嘛,其實這個真沒差,只是做遊戲不同而已,國內多事是什麼好賺錢做什麼,既然RPG類遊戲那麼好做,換個皮就能出,何必還要去整那麼多事?套乙個模板乙個月一款,多方便啊~

2樓:早睡不早起

騎砍、老滾這些遊戲都能操作閃避,這類即時動作遊戲不提,連回合制戰棋模式的河洛群俠傳,還能累積冰封值讓對手精力變少,然後只要你跑位他就夠不著你,也算變相的操作閃避了,手遊裡不少遊戲也有操作閃避,所以這個大多數是怎麼來的?是把既能操作閃避也能數值閃避的都算在數值閃避裡了嗎?

moba裡本來就有操作閃避,何來變成一說?

這個問題讓我感到莫名其妙......

3樓:肖日音

遊戲受眾不同像黑魂只狼這些遊戲年齡大一些的人玩起來是很耗費精力的就算是年輕人也有不喜歡這種需要集中精力操作才能規避傷害的遊戲還有就是我不明白題主到底是針對哪類遊戲發問的是夢幻西遊精靈寶可夢這種回合制遊戲嗎?

可這種回合制遊戲要是有操作閃避的話

那不就是在己方回合釋放的防禦技能嗎?

說白了就是遊戲規則不允許啊

4樓:西樓月

聽說過,論劍求敗以上拼誰閃多的流星蝴蝶劍手遊嗎?

閃也可以很無腦。

靠數值閃避的,DOTA類遊戲,又有什麼不好的嗎?獲得閃避的途徑是需要個人能力的。

大概只有純靠氪金堆閃避數值,乙個人站一堆小號中間不掉血的遊戲才是問題吧。

5樓:gambitzero

作為題主看了一堆罵我的

話說我看了題目1000000次沒看出任何貶低一方的意思啊??我有說回合制差麼?我自己也玩機戰呢。倒是魂系只玩仁王。動作類更多玩的是鬼泣戰神忍龍這種。

可能本人題目問得不清楚,主要不是說rpg和act而是指以前的mmo網遊到現在的moba這些全民類的遊戲,好像除了射擊類,國內好像幾乎全民喜歡數值閃避呢。

話說如果moba這種即時制的遊戲,換成操作閃避會不會像現在一樣幾乎全民玩呢?

6樓:teamo

他們都在談論題主的問題問的是否合乎邏輯,有無存在邏輯問題。

我明白題主要問什麼,那麼我簡單直白的說了。

實打實靠操作的遊戲,比如十五年老遊戲GA,csgo,吃雞。

靠資料的遊戲,比如一系列站樁打架的網遊頁遊。

靠資料的遊戲,大部分存在氪金就能變強的現象,尤其是國內,你氪金送你屠龍寶刀,一刀999,砍中就死,你玩的爽不爽。

靠操作的遊戲,你氪金你有神器,打不到人有用嗎?你可以拿著八倍鏡98k,或者理財端著awp或者連狙,可是你作為乙個新手,你打不到老手。遊戲一開始,第乙個死的就是你,你玩的爽嗎?

既想玩的爽,又不想花時間磨鍊技術,充錢簡單啊,實在啊。不比技術那種看狀態發揮的不穩定啊,我只要充錢多,數值高,我就能贏啊。

中國人的一切事物都在碎片化,閱讀也好遊戲也好。

7樓:目上無塵

玩遊戲嘛,沒人是奔著不開心去的。那麼,在遊戲裡,除了贏,還有什麼會讓人開心?

變強嘛!所以,相比於苦兮兮的磨鍊手速技術還要承擔可能會受制於天賦的風險,對於大部分人來說,氪金是一種比較有效又低風險的方法。

而且很明顯,隨著遊戲的數量越來越多,你也越來越富有,你總能找到乙個你氪得起的遊戲。

8樓:徐子無

操作閃避太硬核了。按不出來,按慢了,按快了,都得死。你就是家財萬貫,也得死。

但閃避屬性就很簡單了。

簡單到只要知道自己銀行卡密碼就行。(當然,你的銀行卡要是太多,密碼記不住,算我沒說……)

官方會想一切辦法讓你充值。

閃避符文,滿級了?

那就加個閃避寶石。

寶石滿級了?

那就裝備加閃避字尾。

字尾也畢業了?

那就出頂級坐騎,特效拉滿,敏捷拉滿。

坐騎也要裝備,寶石,字尾,獲得的屬性與主人共享。

等等等等……

有一天他會踩著七色雲彩坐騎,身著金光閃閃聖衣,拉滿一身敏捷係數,在全服搞事情。

他甚至都不用動手,並且挑釁的告訴你們,所有人一起上吧。我要掉一絲血,我就不叫王……多餘。

9樓:kqq

我本來以為題主是act來秀rpg玩家優越感的,我都準備好連只狼一起吐槽的呢,結果題主說的是moba???(手動斜眼)

dota2這類對走位的要求高到髮指的遊戲,你告訴我他們只會堆數值??? 跳刀,風杖,推推棒,蓮花了解一下,敵法魔法盾大聖七十二變可以試一下,這些還都是針對指向性技能為主。對線期間基本每一步都是在手動操作規避各種風險,怎麼會變成乙個堆數值的遊戲呢?

或許我對moba有誤解,但是就算簡單如農藥,也是要手動躲的啊

10樓:羅欣熠

首先題主你說的國內外差距根本不存在。敏捷屬性還有閃避的設定本就源於海外,一脈相承的遊戲不計其數,隨便舉幾個例子:暗黑破壞神,博德之門,魔獸世界,魔獸爭霸,輻射(甚至是三代以後已經變成第三/第一人稱射擊遊戲的時候),dota,英雄無敵。。

哪個沒有「敏捷」,「閃避」還有Miss的設定?這些遊戲哪個不是在國外大火無數人在玩?別開玩笑帶節奏了。

其次你所說的「靠直觀的自身的操作進行閃避的遊戲」,你是覺得這種遊戲更有真實感所以才相比用「敏捷堆閃避的遊戲」更優越?那你倒是解釋一下敵人boss那麼大乙個錘子砸下來,你憑啥乙個翻滾就能從人家錘子底下躲開?人家錘子明明都已經挨到你身上了!!

沒有無敵幀的設定,你能完全只靠「操作」玩下去嗎?那這個「翻滾時無敵」的設定,跟「敏捷高的人物有一定機率避開攻擊」從本質上又有什麼區別?換個角度說,我覺得敏捷高從而閃避敵人攻擊也很真實啊:

你的角色十分敏捷,所以敵人火球打過來他一偏頭就躲掉了;敵人一刀砍過來他一側身就躲掉了----只是遊戲無法把這個畫面顯示出來,就用簡單的乙個miss表示了而已。

真心希望有生之年看到vr遊戲大幅發展,真人act遊戲問世,到時候期待題主用自己本人精妙的「操作」來鄙視國內大部分還在用滑鼠鍵盤手柄玩遊戲的玩家,以及曾經的自己。

11樓:

章口就萊?別人喜歡加什麼就加什麼。加敏捷就該被貼上「大部分中國人」tag?

下次某遊很多人加攻擊是不是應該問「為什麼大部分中國人玩家喜歡加攻擊?」每個遊戲都有自己的特色,不能一概而論,強行歸類

12樓:陸秋之

跳一跳不也有很多人玩嗎?

只要遊戲裡有了數值,就說明這個遊戲有了一定的策略性。

不是每個遊戲都是給反應迅速手速靈敏的人玩的。同時也要看遊戲種類。

就「閃避」這個動作來說,在拳皇中就是全憑操作的,在rpg裡是靠數值的。

在國內喜歡哪種的人多又不能說明任何問題。目前在閃避這個問題設計不合理的遊戲也比較少。

而且「實打實擊中」跟「操作」沒有必然聯絡,我數值高我沒什麼操作也可以直接懟死你,難道這種贏法就不夠體面了?

國內只是把獲取高數值的渠道汙化了而已。

13樓:東風十三么

不大明白,能舉個例子麼?在我看來,敏捷屬性沒體現在自動迴避上的如各類格鬥和動作類,比如《街霸》《無雙》《戰神》什麼的。敏捷屬性體現在自動迴避上的,回合制RPG和戰棋類,如《八方旅人》《寶可夢》《機械人大戰》《火焰紋章》。

基本我是不大能想的出哪個遊戲是中國玩家特別傾向的。所以不大明白提問

14樓:莉格露·奈特巴格

各有所好有啥好問為什麼的?你是覺得靠操作命中閃避比靠判定命中閃避更有優越性麼?

那我就問你了,「開著同型號同效能的飛機,其中一名駕駛員技術好另一名菜,最後導致使用雙方的時候雙方在命中迴避率等各方面上存在差距」這麼個設定,你用前者要怎麼體現?強行在控制菜的那方的時候把機體屬性調低麼,明明效能一樣調低一方拔高另一方和「明明都打中了還能出現miss」差在哪?

還是說你覺得「明明都打中了還能出現miss」很有違和感,但是「自己一命過版到關底卻被劇情殺被NPC喊菜/死了一萬次好不容易過版卻被NPC吹上天」就很真實就毫無違和感了?

15樓:「已登出」

……所以說角色扮演和動作遊戲不是一類遊戲好麼

dnd好幾版的六維設定都有敏捷,在各種類dnd版本裡不僅有dex,還有agi和wis的,命中判定直接d20,你有這功夫撕dnd去。

16樓:

我想了想,美國公司閥門出的遊戲dota2,既有數值上的閃避,又有實打實操作的閃避;我想了想,美國公司暴雪出的遊戲魔獸世界,既有數值上的閃避、招架、格擋,又有實打實操作的閃避避開各種彈幕;我再想了想,大部分ARPG刷刷刷遊戲,也都是數值上有閃避或者招架等等,也有實打實需要手操迴避傷害的攻擊。所以怎麼中國人就更喜歡數值閃避了?操作閃避和數值閃避的設計都要服務於遊戲玩法,根本沒有孰優孰劣。

17樓:勝勳

你所說的「直觀地依靠操作躲閃的遊戲」其實就是動作遊戲(ACT遊戲)你所說的「依靠任務屬性躲閃的遊戲」則是角色扮演遊戲(RPG遊戲)為什麼大多數玩家喜歡RPG,因為RPG相對簡單啊動作遊戲操作難度太高了,門檻高,玩家無法進入

18樓:

QQ尋仙在遊戲中就直接新增了閃避的技能,不過有一定的體力限制連續閃避幾次就得等回覆,不同的職業也會有不同的體力值。聽說QQ尋仙是第一款出現閃避技能的網遊。

19樓:

看了此題,嚇得我趕緊把勇者鬥惡龍扔了,想了想,pad裡剛花好幾十大洋買的博德之門便攜版也卸了,正要撕DND三寶書的時候,一轉念,不對呀,勇者鬥惡龍是日本人做的,博德之門是洋爹的,dnd也是舶來品啊,再加上我人在國外,姑且只算半個「國內玩家」吧。這題的大炮打不到我啊!

長舒一口氣,還能接著玩。

20樓:cccc

設計出來不讓玩嗎,非要去每個人都喜歡黑魂那種硬核受虐遊戲?有些人就是為了娛樂一下,少按鍵還不好嗎,每人所想要的不一樣而已

21樓:聰將算

因為最終支援遊戲的人不是每天能拿出12個小時凹操作、練肌肉記憶的無業遊民,而是每週只有8個小時玩遊戲的社畜。

真想玩硬核act就去打拳皇、馬里奧、只狼。

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