p社任務樹為什麼那麼蠢?

時間 2021-05-06 16:44:41

1樓:

沒辦法,他想讓歷史這麼來,本來有好多可能,一輩子順風順水的,一輩子它太難了,先難後爆發,先爆發後難,還有過得像個打樁機一樣的

前兩種都沒意思,一般這樣的國家蠢驢都不做任務線的,做的都是後三種和過於出名的國家

有些時候,國家之間的政治P社他是真的扯不出來,遊戲系統就這樣啊,至於你完成了啥獲得了啥那是歷史上的事件,P社做不出中間那些政治啊外交啊平民反應之類的的過程,他們只能給你來個事件給你點獎勵

至於他們自己編的國策

我傻了,那種要麼太強了超神要麼太弱了給別人送超神,舉例子就是美國的左側好些路線都會出現啥啥軍反抗,然後你要是不太會玩,一口氣點下去就是暴斃

不給你解釋那種的,直接暴斃,大半國土直接反叛,你就是全世界最靚的仔

2樓:

因為任務樹最多也就是乙個工作室的人編的。

和廣大的玩家比起來如同滄海與一粟。

用這一點人來概括規定整個玩家的想法是多麼愚蠢的事情啊。

這就和SC和SC2的區別一樣,遊戲其實是有設計者和玩家共同創造的,設計師還是別替玩家動腦子的好。

3樓:傘擎楊

一、因為AI不是按任務樹走的,所以要刷開局。如果AI的外交關係和歷史不一致,任務樹就亂了套;

二、任務樹太窄。HOI4跨度12年任務樹分工政海陸空五大項越做越寬,EU4跨度近四百年只有五列,其中還有通用任務;

三、通用任務如攢錢、爆兵、拉附庸等在實際打法中重要性各不相同,有的完全沒必要。

4樓:麋鹿就喊喵

作為乙個eu4玩家,我耗費休閒時間開啟這個遊戲不是去看海的,我必然要選擇我這個遊戲方式的較優解法,讓我控制的國家有人,有錢,有點,有科技,有土地。但是歷史肯定不是這個樣子啊,所以會覺得,按照歷史指定的任務樹賊蠢。

5樓:我凌

行行好,p社遊戲的任務樹跟你通常rpg的任務是不一樣的。

rpg的任務,完成後獲得若干經驗、裝備一件。那是一種……正向的激勵反饋。

p社的任務呢?僅僅是如果可能的話,給乙個不知所措的或者漫無目的的國王,一點點發展的方向。

激勵不是目的,而且給你乙個選擇劇情走向和自己腦補的可能。

6樓:NaiveCart

這個問題,請允許我先佔坑,我在答題之前先下乙個結論:

鋼鐵雄心4的任務樹系統對於鋼四自己來說是很好的創新,而eu4引入任務樹系統就是令人憤怒作嘔的破壞Continental風雲遊戲性的愚蠢「借鑑」,反映了eu組目前令人髮指的懶惰、愚蠢、專斷和貪婪,他們廢除舊隨機任務組,新增這神奇任務樹的行為說明了他們的歷史觀就是個笑話。

Go to the hell please, Johan and DDRJake!

7樓:steve

p社遊戲(除了群星)並不是所謂的和文明系列一樣的戰略遊戲,而是歷史推演遊戲。

換句話說,就是用這個系統重演一遍歷史,所以當你由於水平太高而超出歷史時,他會用各種系統限制你進一步發展(讓世界線收縮)。也就是你說的系統設定上很弱智。

這是設計師刻意為之,因為有的人就喜歡觸發大量歷史事件,比如我。 hoi我從不喜歡玩德國,一直都是最高難度英國,我朝打抗戰。

8樓:波美拉尼亞公爵

就Continental風雲系列來說,四代在歷史模擬方面不如三代。比如三代不同文明型別之間有明顯的科技代差,而四代的科技代差經常不足,比如文藝復興思潮,奧斯曼和英國幾乎同時接受,而歷史上到奧斯曼滅亡也不可能接受文藝復興思想。這是為了在四代讓奧斯曼不至於顯得太弱,結果經常導致奧斯曼太強。

9樓:吳名氏

1可能宣稱在題主眼裡沒有價值。一般來說征服任務樹里後乙個的目標是前乙個的獎勵。種地任務樹里附庸國家給吞併,經濟好轉給一段時間內的經濟繁榮。不存在所述的這種情況。

2關於順序相反,玩家一般動手是從弱到強,而不一定是參考歷史順序,所以會發生這種事。

3熱內亞90年就退了,敵人有強大盟友就等時間背刺。歷史上盟友關係以及飛地的受重視程度沒有遊戲裡這麼明顯,事實占有這種事不靠事件也很難模擬。

總的來說任務樹不是來制約玩家的,而是鼓勵玩家和ai繼續歷史發展方向,所以也沒有必要像網遊任務鏈一樣由淺入深。

再加上eu這種模擬方式下總歸會有地方不歷史,你想完全重複乙個國家的擴張順序並不那麼自然,因為機遇和歷史上不同,每局遊戲間也不同。所以任務樹這種鼓勵歷史程序的產物不能完全照著做也很正常,當做省點錢和點數的事件就好了。

10樓:三里河第一京吹

因為這是P社遊戲的根本矛盾所決定的。

所有的歷史模擬遊戲,雖然號稱「模擬歷史」,但實際上能做到的只是模擬「我們知道的歷史」,因為所有的事件、民族/國家特性、都是根據真實的歷史強行規定好的,無法反映歷史環境在形成文明特點和世界格局時的決定性作用。

比如:真正的歷史邏輯中,一群遷徙到(現在叫)東歐大草原、西伯利亞地區的晚期智人,在長期的適應過程中,逐步篩選出抗寒體質、發展出適應寒冷氣候的技術形態、國家形態和意識形態,最後表現為我們在歷史中看到的俄羅斯文明。但在文明中,欽定了乙個叫「俄羅斯」的民族,無論在什麼樣的地理開局,都注定在凍土上比其他民族擁有優勢,所以玩家最大化俄羅斯實力的解,就是把俄羅斯玩成歷史上的俄羅斯,乙個大部分國土處於寒帶的國家形態。

而P社遊戲試圖弱化欽定特質的作用,想要只模擬歷史的內在邏輯和初始條件,構建自行完成演化的系統。為此P社大概做了三方面的努力:一,提高系統複雜程度,不夠真實就讓系統更複雜。

大明實在太無敵?加個士紳優待系統;加了又太弱?那就改成天命系統。

人力的硬約束讓玩家瘋狂拉雇傭軍,不符合軍隊職業化的歷史趨勢,就引入軍隊操練系統。花式遏制玩家的過快擴張更是P社所有遊戲的傳統藝能。二,加入不確定性,比如君主能力、個人特質、概率事件等等,來尋找「合理的歷史偶然」。

三,允許玩家對操作物件的「根本特質」做出一定的改變(這點是對文明模式的突破),國內宗教比例夠了,連大明都能轉天主當神羅皇帝,也因而有了秀賴哈里發、美洲拜占庭這類亡天下的「邪教」玩法。

但人類社會的邏輯又實在太過複雜,P社當然不可能做出絕對真實完備的歷史系統,而過於複雜的遊戲內系統又使得P社很容易在平衡性上顧此失彼。這就導致P社遊戲永遠初始版本體驗稀爛,不得不依靠付費測試員不斷完善遊戲功能。而P社遊戲的遊戲性不僅包括平衡性,還要滿足玩家的「歷史感」。

歷史邏輯缺陷的另乙個結果就是會演算出很多魔幻歷史結果(不是玩家鑽空子玩出來的那些),比如德三雄師在馬奇諾防線前逡巡而不敢入,意呆利男兒馬賽捅刀橫掃法國。倒霉的是P社玩家的歷史口味是在太難伺候,土雞次次坐擁天下,就抱怨缺乏靈活性;偶然出現AI拜拜自強復權,讓他們狂喜拍肚皮;要是滿洲800個檔都被北韓艹翻,他們就肯定要拍桌子罵娘了。要說P社遊戲裡那個最不魔幻,那肯定就是群星,反正都是腦洞反而不魔幻了。

所以P社不得不在「欽定性」上做了些妥協,包括早就有的國家理念、後引入的任務樹等等。這些本質上和「有邏輯的自我演算」是衝突的,強行規定了系統內格局的方向。但也是為了引導玩家和AI別把這個遊戲玩的太魔幻,在自我演化和模擬真實歷史中找到乙個平衡點。

當然這個平衡點也不好找,同樣涉及到對歷史邏輯的理解設定,又要兼顧遊戲內的實現性和平衡性。欽定條件當然不能平滑地嵌入演化系統,生硬、甚至愚蠢的任務樹幾乎是不可避免的。

總之,P社是乙個並不全知全能的上帝,從人類歷史中無比龐雜且絕大部分不可觀測的因素中提煉了乙個粗線條的「第一推動力」賦予給P社宇宙,希望這些宇宙按給定的邏輯自我演化下去。但為了遊戲性、平衡性、玩家的歷史感,又不得不拼命地往這套系統上打各種同樣粗糙的補丁,任務樹就是這些補丁裡難看得突出的乙個。

P社當然想把邏輯寫好,把補丁打好,但實屬力有不逮。如果蠢驢真能用完備的歷史邏輯推算歷史的程序,恐怕早就被謝頓抓去第二基地了。

11樓:李某人

我覺得主要原因是P社還沒來得及精細化任務樹,他們就是想搞這麼乙個系統,然後就做了,像奧地利法蘭西這樣的大國都沒有完全專屬的任務樹,自己祖國瑞典也就乙個稱雄波羅的海和遠征北美的任務樹,而且其實我覺得大部分任務樹還是符合邏輯的,可能就是法國的比較坑,法國那個任務樹極其容易被來一發包圍網

12樓:西古爾德

首先eu4上古版本也是決議,沒有任務樹。這個時期的任務是三選一,個別國家會有特殊任務可選,隨機性較高。

這個模式下卡任務才叫坑,因為經常遇到三個任務乙個都完不成,放棄任務又有10年的冷卻期,10年內做不了任何任務了。

改成任務樹模式是一種進步。就算某任務一時完不成,也不會導致說10年內什麼任務做不成的窘境,原本要依次解鎖的任務也改成了並立而行。別的不說,重建聯統CB、永久宣稱都是很有價值的,做不做、能不能做另說。

13樓:

首先任務樹確實是個華而不實的ddrjake式蠢玩意兒。三任務本身還能根據你當前的局勢需求做出取捨,任務樹呢,就只能按照固定順序打,我結盟多年的國家就因為任務樹要求就非要我先斷盟吃他幾塊地?動不動就卡任務,還不如不按任務樹來,那我要任務樹何用?

典型就比如莫臥爾任務樹,看著很好很強大,可除了開始幾個任務,做帖木兒後裔成就的有能幾個完全按照任務樹走的,等統一印度才啪啪啪連點到放德干吧。

14樓:鳴岐

任務樹在很大程度上是用來約束ai,盡量沿襲歷史走向的。

雖然並沒有什麼用就是了,我經常玩美洲土著玩到殖民者就位,看到奧斯曼改天主教,大明扔天命打下澳洲,甚至還見過布蘭登堡聯統波蘭,這尼瑪ai瘋了?

你想想,如果沒有任務樹,是不是會出現更可怕的情況?

15樓:wangzhonggw

p社遊戲最大的問題是製作者想讓遊戲按照真實的歷史來走,但他們又不懂真實的歷史為什麼會是那個樣子的,所以只好強行設定一些事件和任務。

舉個例子,王國風雲2裡的十字軍是乙個特殊的cb(宣戰藉口),只能由教宗對異教徒使用。這樣就無法模擬第四次十字軍攻陷君士坦丁堡這件事了,於是p社只好強行加上乙個第四次十字軍的事件。實際上本質一點分析,十字軍是歐洲沒有繼承權的貴族們的財富欲加上教會煽動宗教狂熱結合形成的。

然而在遊戲裡完全體現不出這一點,基本上就是時候到了,跳個事件。

再比如,p社並不明白中國歷代王朝的興衰原因在於土地兼併之類的,在EU4裡為了防止大明過於厲害,就編造什麼士紳優待,什麼天命朝貢之類的東西出來,強行削弱大明。結果進貢來的點數又被玩家拿來種田,導致殖民主義思潮居然首先在杭州出現。

總之p社的歷史觀十分反動,把歷史看做王侯將相擲骰子,完全看不到人民群眾和歷史客觀規律在其中的作用。

補充一點,很多人說v2,v2的pop設定,以及全球市場是不錯,可惜也有很多不真實的地方,比如軍演開化,比如火星市場,還有強行規定列強只有八個之類的。

歷史的發展是有「理由」的,為什麼中印邊界是那個樣子,因為那是喜馬拉雅山脈從地理上的自然分割形成的。為什麼長城修在那個位置,因為那是400mm等降水量線,再往北就不適合農耕了。在p社遊戲裡,只要「我」扮演的國家意志開心,我可以一路打穿西伯利亞,把勘察加半島用點數種得比巴黎還繁榮。

為了約束這種現象,所以p社就搞了任務系統。倒不如設定成在X級科技之前每個封建國家都需要靠農耕收稅賺錢,北邊爛地不能農耕,吃得越多虧得越多,而游牧不需要農耕,可以在那裡苟延殘喘。這樣玩家理性決策,自然就會形成歷史上的邊界。

好的歷史遊戲絕不應該僅僅讓玩家記住幾個名詞,而應該是做到「以史為鑑」,告訴玩家,歷史上的決策者都不是白痴,他們在最大化自己階層利益的情況下,為什麼會那樣決策,從而推動了歷史的自然發展。

問:為什麼會爆發第二次世界大戰?

普通歷史愛好者:因為大蕭條帶來的資本主義世界經濟危機,再加上凡爾賽條約對德國太苛刻,引起了德國極端右翼上台。

p社玩家:因為我索要但澤波蘭人不給我。

追問:為什麼你要索要但澤?

p社玩家:我也不知道,任務樹讓我索要我就索要了……

P社是什麼?為什麼P社玩家要被槍斃?

阿提斯特 汙衊,都是汙衊。以群星舉例子,群星玩家一般比較低幼,要麼是最高也不過 p社自己都說了這些遊戲適合7歲和12歲的孩子遊玩。7歲和12歲一般來說正處於天真無邪的美好年齡段,所以不可能乙個念頭之間搞出種族滅絕 人口清洗 入侵戰爭 奴隸掠奪 損壞文物 罐裝海星云云。汙衊,都是汙衊。pegi 7和p...

為什麼有人看書但還是那麼蠢?

Jessica 那得看他 她 看什麼書。乙個喜歡看霸道Quattroporte愛上某人的書的人自然不會多聰明。還有他抱著什麼態度看書。乙個看 萬曆十五年 的人也不一定非常聰明或明事理。因為他的目的可能只是讓別人覺得他很有學識。還有一些人根本就看不懂書。比如一些人看 麥克白 他們以為自己看的只是悲劇故...

為什麼說P社遊戲大奸大惡?

BeAsT 這面相將來肯定還是皇帝 上任滿洲 kaga,和這蟲豸 關東軍 在一起,怎麼恢復帶清。shake it,當我們假的嘍 日軍侵華 不可以猶豫了,一定要出重拳!擺脫帝國領 我向你保證守信用 清蘇互不侵犯 七步二炮都不怕已經不是普通日軍了。天無二日,亞洲只有乙個皇帝。怎麼,印度人難道不怕坦克嗎?...