1樓:李李李金澤
這個角色估計也就是風包的水平。回合外沒有防禦和輔助的能力,回合內的菜刀,優勢1不斷殺,優勢2不斷距離。相當於乙個加強版的關羽,但是不如現版本手殺的界關。界關至少能收保護費。
2樓:
每回合限一次,你可以將所有手牌當【殺】使用或打出(無距離和次數限制);結算結束後,若此【殺】造成了傷害,則按轉化牌中紅黑色牌的數量執行相應效果:
1.紅色多於黑色,你回覆1點體力;
2.黑色多於紅色,你棄置至多兩名其他角色各一張牌;
3.紅色等於黑色,你摸兩張牌。
若其沒有造成傷害,你摸一張牌。
(嫌棄字多可以看最後面的修改方案,這應該是對你幫助最大的部分)
「所有手牌轉化XX牌」的設計已經不新穎了,但是增添的幾個點使之推陳出新,頗具玩味。
巧妙的利用三國殺最為基礎的概念——使用、打出的區別來增添收益。
1、收益
1.1使用
無次數距離限制、有轉化【殺】的能力使其作為菜刀能有穩定發揮,保底1刀,有殺2刀。
回合外轉化算是添頭,【借刀】、「挑釁」、「亂舞」等能使之發揮作用。
1牌轉化【殺】0.5收益,二刀流多加0.5,一共1收益。
差點起始一般3、4牌,好點2牌轉化,後續基本2牌內轉化。
若造成傷害,
紅多,回1血,滿血下0收益;其餘2收益;1牌就是1~3收益,每多1牌-1,首輪最高3收益;往下最低也就0吧,再虧點變1殺也不值,畢竟殺不像決鬥那樣強制打1;極度需要這點傷害的情況下,沒準有逆轉局勢的效果,收益難以估計。
黑多,拆2牌,大部分情況2收益;同上。
一樣,摸2牌,同上。
首輪問題紅牌不可控,紅色多為防禦牌,首輪很可能紅多黑少,嘲諷不高的話血量也拉不下去。
而這種技能模式一旦卡,輪輪卡,這可不比決鬥、任意錦囊,殺很多時候就是換個閃。
回了血,又有破壞回合外防禦的問題,頗為尷尬。
若未造成傷害,1牌基礎上每多1牌,-1收益。
首輪最高1收益,拉胯點得-1~3。
1.2打出——響應牌,不會造成傷害
響應【決鬥】、【南蠻】等,1牌決鬥之神1.5收益,2牌看情況有-0.5~1.
5收益(1牌變【殺】的收益0.5),回合外1次技能最多1.5收益,但2牌轉化之後大概率變回1牌,維持1.
5收益。
2牌以上每多耗1牌,-1收益,4+牌轉化穩賠;但這種技能加持下,肯定是劉堪模式,大概率回合外1牌。
鑑於技能特性,沒有憨憨找你【決鬥】,觸發概率得低一些,但提公升防禦是肯定的。
1.3 補充
還有,回合外1牌一旦破壞掉就尷尬了,防禦力度沒想象得那麼高。
相較於劉堪2決鬥破核,1~2殺略顯單薄,輸出力度一般。
1.4 總結
回合內,首輪可能被手牌掣肘,收益不高,一旦技能啟動,回合內穩定2刀,0~3收益還是不錯,只是對手可能有所防範,基本維持1+收益。
回合外用一次技能基本1.5收益,但頻率不高,屬於添頭。
2、優點
1.1無距離次數的引入
多少菜刀折戟於+1,多刀更是壓血線破核、提公升收益的重中之重(去掉紅殺無距離限制、多用1殺,界蓋會拉胯不少)
在這個基礎上還不容易斷殺,真的不錯
1.2 結合上點,該武將具有優秀的集火能力,回合內收益穩定,有拔高收益的可能,遊戲體驗不會太差
1.3 在原有轉化模式下推陳出新,表現也不差
3、缺點
很遺憾的是,儘管有以上優點,這個設計的諸多缺點會讓這個武將顯得沒那麼「美好」。
1.1 僅轉化【殺】,缺乏命中手段
對比回合內1殺2決鬥的劉堪,你這個武將雖回覆、補給能力更出色,但選出他的作用就是拿來集火破核。
現有環境下,哪怕是劉堪也只能偶有奇效,這個2殺能做到的事太過有限。
【閃】還是大部分玩家回合外會存的牌,更降低了擊殺可能。
1.2 劉堪模式
對比劉堪,你能保留1牌,但這隨機1牌能帶來的防禦提公升不大,自帶回血一定程度上給予了你回覆能力,但參考劉備,0牌回了血又如何?隨便就壓下去了,還自斷後路降低了回合外防禦。
敵人反而可能仗著你沒牌直接9殺、爆ju。
言歸正傳,
「劉堪模式」會使遊戲體驗的變得極端化,每回合就是摸2,有牌用牌,全變【殺】;
存牌不用反而限制你的發揮。
整局局遊戲的操作感變得很差,我不是很喜歡這種設計。
實際上,他也就是個2刀將。
「轉化系+劉堪模式」的乙個推陳出新式作品,通過對【殺】的轉化、增益和多刀來提公升收益、增加回合內作為,算是乙個收益穩定、回合內發揮尚可的二刀流菜刀武將。
四、個人的修改建議(不必太當真)
方案1
通過收束1、3選項來提公升下限、縮減字數,避免無法回血導致收益下降,增添靈活的選項也能提公升遊戲體驗,提高收益。
每回合限一次,你可以將所有手牌當【殺】使用或打出(無距離和次數限制);結算結束後,若此【殺】造成了傷害且轉化牌中:紅色牌不少於於黑色牌,你回覆1點體力或摸兩張牌;紅色牌少於黑色牌,你棄置至多兩名角色的各一張牌。若其沒有造成傷害,你摸一張牌。
方案2
參考界劉備修改方案,改變回覆1點體力為視為使用一張基本牌(無距離和次數限制),對比方案1,能進一步特化其特性,提公升破核能力,靈活感和操作感也得以提公升,對比原有的2殺過,能多一點決策空間。
方案3
進一步提公升武將的遊戲趣味,回合內作為。
將1、2相結合,具體方案留給你自由發揮,畢竟是你的設計,我頂多提供建議。
3樓:啊這
三國殺裡面將,技能都跟歷史中原人物有些聯絡,比如界關羽義決,諸葛觀星,郭嘉遺計,蔡夫人竊聽,魯肅好施……
當我們看到這些技能時候,是不是就覺得技能更歷史人物很契合呢?而無雙上將……
4樓:城北徐公
就目前來看,強度還是比較適中的,這個就有點像連營了,一回合穩定一殺,然後還能連營,回合外別人放南蠻也能連,過牌能力是不錯的,比連營強。
身份適性上的話除了主公稍差點,其他身份都可以,畢竟主公怕被亂刀砍死。
不過強度適中那是在現在群魔亂舞的時代強度比較適中,放在以前那肯定是超模武將了。
5樓:我是誰我在哪
已試玩,有點意思,而且強度相當不錯,考慮到【殺】和【決鬥】的性質不一樣,實際表現應該會跟【戰絕】有很大的區別
試玩局數有限,說一下已經碰到的一些情況
1、用自己的一張隨便什麼廢牌浪費掉對手一張閃,至於執行技能效果4抓上來什麼牌……管它什麼牌,既然對面閃了那自己不就相當於自帶青龍刀?
2、人家寒冰劍是殺中了用拆牌換傷害,你這個直接我全都要,甚至可以扒隊友凌統的裝備之類達到相當數量的聯動效果
技能效果3有點影響使用體驗,於是我們採用了@擴散性百萬RAM 的方案:
如何評價我這個三國殺diy武將?
大碗滷麵 現在軍爭神仙太多 你這個太拖節奏了,一副牌裡面所有判定給你,你才覺醒你當主公,沒覺醒你就被平推了。隊友除了大喬其他很難配合你。但是選大喬,你們誰來給牌?你當忠誠,可能兩回合主公就沒了,因為你沒有輸出能力你當反賊,三回合你隊友都掛了。剩你乙個覺醒又有什麼用?直接選界張角強度不比現在高十倍嗎。...
我自己設計這個三國殺武將如何?
啊啊啊啊啾 一技能技能結算複雜,二技能完爆顧雍,還有,這應該不是三國殺,因為他都不是三中國人物,所以,沒得說,好處是,你增加了大家嘲笑的談資 你能不能把你所說的 回合內的技能 正經地定義一下?還有你作為設計者,要怎麼解釋這個?PhaLanX 的回答 你覺得是用幾頁FAQ解釋乙個超模將的各種bug合適...
如何評價我設計的三國殺武將呢?
王好 沒華佗缺少意義,冒著丟光牌 吃毒菜 虛弱己方戰力的風險,才2 4 2 收益 為了4張牌不一定能救自己 改變局勢的牌?不成比例。題主說穩著搞,除非有華佗,否則不可能穩著搞。和華佗的配合又是乙個問題了。而且為啥是背叛後必須救隊友?想不通。題主認為玩的很有趣,無端處決隊友的武將只會破壞你和隊友的遊戲...