TCG CCG到底有什麼好玩的?

時間 2021-05-06 13:51:47

1樓:naiveman

利益相關,0氪玩家,沒花過錢,菜雞。

爐石和影之詩還是太弟弟了,可以嘗試一下三大tcg:萬智牌、遊戲王和寶可夢tcg

起手確實有運氣成分,但是如果上下限差距太大那是卡組構築有問題。

樂趣其實就是 "這麼簡單的機制能打出花來" ,每張卡看起來平平無奇,也是符合當前環境的價值模型的,但是放到乙個卡組中產生化學反應,一兩回合就完成乙個「引擎」構建不知道怎麼輸的時候,就是tcg最爽的地方了。

設計師設計一些卡的時候是有預想的幾套combo,但是玩家總能發掘真正最強的combo,強到設計師不得不通過禁限改來限制某些卡,玩家比設計師聰明,多好玩。

然後乙個環境裡主流牌組會有5~10個,互相制衡,犄角之勢。環境一旦穩定還會孕育專門吃環境毒瘤的專殺卡組。很有意思不是麼。

另外還有收集、交易等遊戲之外的玩法。

2樓:Poppi

題主問的是tcg

舉例拿出了影之詩和爐石

眾所周知tcg是集換式卡牌遊戲

umm雖然爐石確實被認為是tcg但嚴格來說實在差那麼點意思不如了解一下遊戲王,萬智,ws,vg,pokemon這些tcg的卡池更深,回合外互動更多,卡組發揮更穩定(遊戲王的檢索)題主也提到了乙個問題就是職業選手和路人的差距,因為我是遊戲王玩家其他的不太了解,我就說下遊戲王的大陸比賽決鬥都市

仔細觀察就會發現上位基本都是熟悉的id

我還記得有個島中國人連續拿了3屆的wcs冠軍換到爐石,確實會有許多路人奪冠上位的情況,umm這個遊戲還是挺看發牌員的,91開的對局也可以輸一手dk沉底

誰也不想被發牌員吊打你說是不是

3樓:乙隻助手

當年我玩wowtcg的時候,不記得第幾版獵人出了張牌叫自然守護,然後我覺得這張牌值得開發一下,就掏出了一套自然獵去店裡玩

當時剛去的時候店裡還沒人開發這張牌,玩的時候有幾個觀眾在圍觀。過了差不多一周就有好幾個人組出來了(當然和我的最初版本比已經開發深入得面目全非了)

4樓:卡尼

題主把遊戲看的有些死板,雖然我可以說廣泛玩各種遊戲,但是都是為了獲得樂趣而已,不存在哪個遊戲比哪個遊戲好的說法。

有人喜歡扮演英雄,那就moba去

有人喜歡成長,那就受苦去

有人喜歡故事,那就rpg

有人喜歡收穫的快感,那就經營模擬

有人喜歡計算運營操作取勝,那就rts

有人喜歡射保,那就黃油。

那麼多遊戲,各取所好而已。

誰比誰高貴?

tcg能成為乙個遊戲型別,自然有他的存在價值,人們喜歡收集的樂趣,喜歡構築的樂趣,爐石遊戲王裡面一張牌的差別在面對不同卡組時候區別很大麼?卡牌遊戲需要的腦力操作,只是你不了解,不能說沒有。職業天梯畢竟少數。

我還是覺得吧,有的事不了解,可以提問題,但不要下判斷。

5樓:SiedemI

先看了眼問題描述

像爐石傳說影之詩這種遊戲,卡組搞來搞去也就那麼幾套,輸贏全看發牌機,通常這種遊戲的卡包還賊貴,充了兩千也就那麼幾張卡。你要說策略性和競技性,我還真不覺得這麼簡單的機制能打出花來,職業對局應該是策略性的上限了吧?但職業選手和路人玩家操作好像沒有什麼不同。

????這裡面提到的問題沒有乙個是TCGCCG特有的,如果問這個問題的人想問的是這個問題描述而不是這個問題的話,大可改成影之詩和爐石傳說有什麼好玩的。

那麼我來說說構築牌堆這個機制有什麼好玩的。

牌堆構築是乙個非常廣泛的次級機制,所有公共牌堆的遊戲都可以處理成構築玩法,來拔高原有的遊戲性,也就是說,遊戲的策略除了實戰之外,額外增加了乙個構築的維度。

我隨便想乙個好了:比如三人鬥地主,每個人各拿一副牌,從裡面抽出三張之後用剩餘的牌構築三份起始牌,然後選擇其中乙份開始遊戲,進行三局,三局結束看誰分高,每個人叫地主之後獲得的牌也是各自抽出的那三張。

能看出遊戲性提高了吧?甚至可以每個人構築完的九份牌選擇各乙份後,剩下六份每人隨機獲得兩份,然後重新構築。為了增加構築指向性,也可以最開始抽出四份三張牌,選乙份作為地主牌,剩下三份用來作為三個起始牌的構築依據。

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求教cs這個遊戲到底有什麼好玩的,如何解除安裝並禁止此程式在電腦上執行?謝謝?

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