現如今的《英雄聯盟》是否缺少翻盤點的設計?

時間 2021-05-06 06:52:59

1樓:京極瞬介

s11來答一波。

還是 s9 s10是最具有觀賞性。

s8是因為某些隊伍有觀賞性而讓人記憶猶新,可曾記得,s8時連鍍層都沒有。

s11給人感覺前期沒意思,然後一桿子插到底,使勁捅到結束。

s11你還相信16級的大嘴,vn,卡薩丁嗎?

光靠大龍、遠古龍製造翻盤點,那就沒什麼意思了。

2樓:

昨天打了一把翻盤局,自家打野卡茲克一直幫中路艾克搞男槍,把自己整肥了但艾克還是0/3,我上路壓狗頭被打野千珏照顧兩次還被峽谷先鋒頂了一塔,狗頭天肥。下路對面卡莎發育比霞好一些。

我們以為這把沒了,但是一打團艾克發力,配合卡茲克瞬秒卡莎;狗頭護甲不夠高被露露和霞風箏被擊殺,千珏被打殘開大被我拉進小黑屋殺掉,男槍發育不良沒傷害,最後贏了。

這當然也算翻盤,但翻盤的基礎是雙刺客發育良好+陣容選擇合理(對面菜刀隊)。

所以英雄聯盟翻盤點是有的,但是現在必須一開始就頭腦清楚知道該幫誰,保證翻盤點的發育才能翻。一味地拖時間,太累太無聊。

3樓:月月

現在的LOL,不太需要翻盤點,LOL就像是步步為營,或許有一些險招可以出奇制勝,但是大局在手的時候,是不可能輸的,為的就是提速,迎合現在的大眾市場,只有這樣才能保持一定的熱度。不讓老玩家因為多方面因素而流失

橫向對比一下dota吧,dota1目前一把平均時長在1小時左右,是lol的兩倍,基本2把到3把就有一把極限翻盤,或者前期大劣後期打回來的戲碼,這或許很有成就感,或許很帥,可是已經不符合時代了,現在玩的人十不存一。

LOL這麼選擇可能不是最正確的,最符合遊戲內涵的,但是確實最符合市場的,一款遊戲只有快餐化,扁平化,才能更深的融入玩家的生活。我TM下班到家玩兩把dota就凌晨了,玩LOL至少能玩個四五盤,要我選,我也選lol。

4樓:花斂

我之前也想過這個問題,覺得別人優勢太大翻不了盤不想玩了。但後來想一想,我覺得自己想通了:

我們隊辛辛苦苦創立的優勢,又拿龍魂又拿先鋒又壓兵又K頭,一下就被翻盤了那以後還拿這些資源幹嘛?

5樓:司命誘惑

很多時候拿了大龍也打不贏,撐不到斬殺龍,我理解的是設計>意識>陣容>資源

這遊戲碰到會玩的,乙個勾引,乙個團控就能逆天改命,還有什麼提前落位,草叢壓起身,這是會設計的

碰到那種你走路慢2秒對面青鋼影已經秒了你家AD,輔助閃現開團5打4的,這種是意識好

見過幾個最屌的,辛德拉隔牆暈人

奧利安娜和男槍,菸裡藏球

盲僧無視野摸眼踢人,還是踢C位

總體來說看操作怪,你是不是最屌的那個看你內心有多髒。

6樓:曜翼

遊戲裡其實不缺的,機會到處都是,主要是職業選手們都不是傻子,幾乎不給機會,所以看起來才像缺翻盤點。

我個人認為就算再往遊戲裡加翻盤點比賽也不會改變很多,因為大家都知道這是關鍵點,都會很謹慎地去處理。

真要看場面巨劣但成功翻盤的比賽還得是爐石,一手神抽直接把對面心態搞炸(不是

7樓:DIDIDI

我覺得不缺少吧,缺不缺少主要是看你怎麼看待翻盤這個問題,你要覺得你大劣勢啥也不幹就翻盤,那這遊戲就沒必要玩了。

現在翻盤的點還蠻多的吧,

首先是裝備的更新,裝備更新代表了遊戲玩法的多元化,乙個出破價流乙個出攻速流,孰強孰弱還真不一定,有時候破價流就能贏得比賽,有時候攻速流能贏,這就需要對遊戲和陣容的理解了。而且現在對減cd的開放性設定,還能打出無限火力的感覺,裝備對遊戲輸贏的決定性是重大的,裝備也能對翻盤起到重要的作用。

其次是賞金機制,其實我覺得賞金機制的確不太公平,但是她又能起到翻盤的作用,有利也有弊。現在你殺兩個人就能有150的賞金,也就是說你去殺乙個2個頭的對方,那你就跟對方的經濟差縮小到只有150塊,如果是對線期, 你再點出個欠債購買的天賦,那你就跟對面至少是一段時期的裝備沒有什麼差距。要是拿個7個人頭,你殺了他加上人頭錢直接就1000塊了,1000塊等於差不多3個半人頭的經濟。

所以賞金機制真的就是乙個翻盤特別重要的點,可以讓你個人的裝備劣勢瞬間扳回很多。

然後是峽谷先鋒和塔皮機制,每個塔在14分鐘前都有5層塔皮,每個塔皮160塊,推掉塔還有250塊,如果你對線打不過,但是靠推塔皮也可以扳回來。還有就是峽谷先鋒,峽谷先鋒撞一下至少2-3層塔皮,也可以直接把塔撞沒,不過不論是塔皮還是峽谷先鋒,都是得靠個人對線能力和機會哈,不過乙個塔的經濟真的是很多的,拿捏住就好。

再就是龍buff了,小龍buff,遠古龍buff,大龍buff,都能造成翻盤。小龍龍魂的屬性是很強的,遠古龍更不用說了,直接斬殺,這個拿捏了絕對是可以翻盤的。

最後是團隊能力個人能力,我覺得英雄聯盟的魅力就是在於遊戲的多變性,無論你是有多劣勢,都是可以翻盤的,如果你很強,你的隊友們很默契,我覺得都可以翻盤。就像是五個人柱力打五個職業哥,還是打不過。五個職業打五個職業,也有輸有贏,這是看團隊配合和理解,只要玩的好,都可以翻盤。

總結了一下還是很多翻盤點的,其實任何翻盤都是得看自己的理解和能力的,當然也有那種拿到優勢直接平推陣容完全壓制的,這種你沒辦法還可以理解,但是其它的地方你翻不了還是怪自己,或者怪隊友,單人匹配到四個都會玩會配合的也是蠻難的,但是遊戲本身絕對不缺少翻盤點,也不可能什麼都不做就可以翻盤。

8樓:一丁兄

我覺得還好,因為這遊戲本身就是乙個優勢隊伍滾雪球取得勝利,劣勢隊伍抓機會尋求翻盤的遊戲。如果翻盤點太多,優勢方又怎麼能叫優勢方呢?

9樓:認真的吹牛逼

錯覺這個版本野核很吃香,多半要對線支援的

劣勢是因為對線打不過

大部分情況是對面玩得比你好,實力比你強

所以低段位根本沒啥翻盤點

不浪,優勢方必拿四龍,拿了四龍就不是那麼容易翻盤了尤其是水龍然後就算對面給你送一波,四條龍的優勢還是在實力差不多情況下,雙野核碰撞,就必定乙個打野變沒用很多,你抓人我吃你野怪,你拿小龍我拿先鋒,你控龍我拿一塔,抓單的陣容抓單,抱團的陣容提前佔位,搶視野,然後一直打小龍團,直到有一邊拿龍魂遊戲結束,或者團滅小龍加大龍

實力相近,沒有長長的發育也沒有單帶的機會,更不太需要運營,只要考慮怎麼把對面打野打成fw,小龍團怎麼拿下小龍,怎麼團滅對方,個人實力要求拉滿

10樓:7字阿姆斯特朗迴旋踢

我覺得lol確實有這麼乙個弊端,而且很明顯,尤其是職業比賽中顯而易見(路人排位雖然有分奴,但是相比比賽而言還是比較隨意),而這其中又以lck賽區為代表,很多情況下看lck的比賽都會給我一種看足球的錯覺,一局比賽平平淡幾十分鐘,雙方毫無波瀾。

目前來看,逆風翻盤的最大可能就是搶到大龍或者遠古龍,而對於求穩的對於來說,開龍的謹慎與視野部署不必多談,這也讓翻盤的概率變得很低(雖然表面是大家拼懲戒,但是逆風方搶到的概率明顯低)。

曾經的lol還可以靠著上路帶線牽制來偷塔,如今想要靠偷塔獲得比賽的勝利的可能性已經微乎其微。lol已經漸漸演變成前期猥瑣運營,後期團戰一波奠定優勢的遊戲,這也是為什麼s8時候的ig廣受好評,不僅僅是因為實力強,而是因為他們敢打,看他們的比賽更加刺激,就連逆風接不了的團戰,也能給觀眾上演完美的翻盤,

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