英雄聯盟為什麼會有真實傷害的設定,它是否合理?

時間 2021-05-07 00:34:05

1樓:Zx1340

我乙個四件套面板300+的adc,打乙個3000血300護甲的奧恩,半分鐘打他小半管血合理嗎?

我乙個四件套面板300+的adc,還沒開槍被對面妖姬琪亞娜等一眾刺客直接打成黑白,合理嗎?

你非得拿著乙個肉和js劍姬vn比,你讓我說什麼好?你去和盲僧打一打?和皇子打一打?

而且能把一眾法師黏到死,啥叫不合理?因為你高血量高雙抗,覺得自己天下無敵,結果被制裁了,就成不合理了?

那人家adc發育半個小時出來發現一波團解決不掉乙個前排,是不是該申請設定雙抗上限了?

哼!(來自乙個ad的倔強)

2樓:7字阿姆斯特朗迴旋踢

我我感覺這個真實傷害的設定是十分合理的。這個神話裝備的時代呢,上單的肉疼,他們的護甲特別特別高,帶上自身的成長生命值,你根本一般的ad你根本就打不動,他要是等到都是18級,你根本就不怎麼打的動它。有真實傷害這個設定的話,會導致他們的上單或者打野是不會那麼強勢。

所以說這個真實傷害的設定也比較合理。

3樓:亂鬥潮女

每個英雄都有不同的特性和玩法,有些英雄在團戰時作用巨大的差別,會有那些為了團隊收益出現的偏肉的英雄,在團戰是輸出高又只能看著他沖毀我方陣容,這時候就需要真實傷害出場了無法減免代表著穩定的輸出,不論是百分比還是固定傷害,能夠快速高效的解決對方雙抗高的英雄保護我方英雄,真實傷害的技能觸發條件一般也比較苛刻,大多為近身或者需要條件觸發,在一定程度上保證了公平性,豐富了遊戲玩法,我認為他是合理的,而且比較有意思,誰願意看到每天玩來玩去就是那麼幾個英雄來回打,只有玩法搭配多了才能吸引玩家

4樓:櫻花Sama

現狀<——>策略

如果你不想讓一局比賽那麼無聊,那這樣的設定就是合理的。

坦克在增強生存能力的同時,犧牲的是輸出能力;

輸出在增強輸出能力的同時,犧牲的是坦度與控制。

你見過黑切聯盟的恐怖嗎?

你見過可以出六件狂徒的蒙多嗎?

你見過近期版本「AD is toy」的言論嗎?

你見過VN、JS五秒乙個前排,你也見過乙個前期無敵肉的夢多、狗頭一砍五的壯觀場面。

這是一種動態平衡。

從投資來說,你玩VN、JS,高風險高收益;你玩一些戰士、坦克,低風險,收益偶爾來個漲停。

沒有誰是天生合理。

真實傷害的設定,針對的就是無腦坦克、戰士聯盟。

你見過500護甲石頭人R過來的恐怖嗎?

你能想象圍毆乙個劍魔渴血戰斧回滿的絕望嗎?

你能想象乙個神聖分離者不滅之握狗頭的離譜嗎?

你能想象0/6薇恩下路孤獨清線看不到未來的悽慘嗎?

遊戲不光要輸贏,還要觀賞性與變數。

世間萬物,陰陽相剋,此不變之理。

你只看到了真實傷害的光鮮亮麗,卻沒有看到真實傷害背後這些英雄的悲慘境地。

C的只有幾把,更多的是被亂殺。

開啟OPGG,

乙個AD第5,登場率只有12%;

乙個打野37,總共39個打野。

錯的不是真實傷害,是版本。

5樓:苦味薄荷糖

難道三百點護甲兩百多魔抗還有三千五百血將近四千點血就不離譜了嗎…

你傷害離譜的高(vn劍聖)我坦度離譜的高(奧恩塞恩),綜合起來就是平衡…

乙個英雄必然是需要一技之長才能脫穎而出的,不然憑啥選你呢?你得能做到別人做不到的,這英雄才具備被pick的價值。

考慮乙個英雄的強度無非以下幾個緯度:製造傷害的能力,承受傷害的能力,創造控制的能力,保護隊友(其中也包括自己,吸血就屬於這一範疇)的能力。

乙個英雄如果乙個也不具備,那版本棄子就是你了,如果具備乙個比較突出的能力,那就可以玩,具備兩個,那就是賽場常客,具備三個,那還不趕緊削弱就是設計師的錯,四個都具備說明測試服在測試設計師的馬,而不是新英雄。

所以真實傷害無非就是傷害端的一種而已,這種屬性和暴擊比起來差遠了,除非哪天真實傷害能暴擊了。

6樓:木子源

英雄聯盟經常會淪為坦克聯盟,從這一點可以看出,大部分坦克或者說出坦裝的英雄生活得還不錯。所以真傷的存在是否合理我不知道,但是它確實沒有對遊戲平衡有多大影響。

7樓:

所謂的真傷基本上可以等價為百分百雙穿

那就是說可以用金幣來核算收益的

所以還是數值問題

帶真傷的英雄強了,砍其他數值就行了

弱了,加強就好了

所以真傷機制與英雄生態鏈是否健康沒有本質關係

真傷這個問題本來是沒有太多說法的,這個問題被LOLer注意到是從「征服者聯盟」開始的

本來大家一直把征服者視為老版本的戰爭熱誠,疊層數加傷害僅此而已

但那次改版之後,征服者疊滿之後附加高額真傷

這使得原本幾個賽季下來趨於平衡的上路生態鏈徹底重塑,坦克在戰士面前不堪一擊

真傷聯盟這個概念就是在那個時候被提出來的,也就有了一句喜聞樂見的「正確廢話」——真實傷害是英雄聯盟最真實的傷害

為什麼說當時的遊戲環境是不健康的

邏輯其實很怪異

上單生態鏈中征服者戰士壓倒了不滅坦克,坦克勝率低於是沒人用坦克了,上路戰士對剛不是你炸就是我炸,總有一邊上單大爹發育領先時間提前三件套接管比賽,而血腥程度較小的下路很難發育到三件套,於是暴擊流AD式微,女警打不開推塔節奏就是廢物,寒冰被逼著走上破敗流,兩件套真神ez勝率登頂,下路血腥程度進一步降低,打野戰術博弈變得極為單一,要麼死抓上路養爹,要麼三人下路打野法上半野區直接放棄

就導致了很多玩家發現的乙個問題——均勢局越來越少了,不是上路崩就是下路崩

這套邏輯在版本更替中逐漸演化,最後龍魂版本一錘定音,上路直接變成孤兒路,下路4V4成了版本常態

而邏輯發展到這個時候,基本上已經沒人記得最開始的始作俑者是「征服者聯盟」了

8樓:多喝熱水

真傷設定合理。

表面上看真實傷害是無視護甲魔抗,神一般的存在,克制坦克。

其實,除了最大生命值百分比真實傷害外,真實傷害沒那麼恐怖。

真實傷害在英雄聯盟中設計出來,就被平衡過了。

真實傷害技能/平A 一般符合以下特點

觸發條件苛刻 VN

觸發條件一般,但需要貼臉卡密爾

需貼臉,耗費生命奧拉夫

需要平砍劍聖(很強,但不是百分比真實傷害,吃裝備)

需貼臉條件苛刻諾克薩斯之手(沒血怒的大多無力不用廢話吧)

條件苛刻需近身,且出裝備限制大無雙劍姬不出攻擊力,真實傷害低,出攻擊力則不夠肉(就那點錢)

條件離譜大嘴死亡被動

VN的最大生命值百分比真實傷害很離譜,可限制太多了。

一,無成長性,怎麼出裝備,三環都是固定百分比。

二。攻擊相同敵人三次

就這兩條,VN出裝必須考慮攻速,不然被動很雞肋。

聖銀弩箭

被動(W)

對同一目標每攻擊或施法2次,第3次攻擊或施法就會造成目標4/6.5/9/11.5/14%最大生命值的真實傷害。

對野怪的最大傷害:200,對所有目標的最小傷害:50/65/80/95/110。

百分之十四最大生命值真實傷害。

意味著什麼?

單憑真實傷害,至少要平A22下才能帶走一位英雄。

22下,假設攻速2.2.敵人也要站著挨揍十秒才會死。

劍聖吃攻速攻擊力,

諾手吃血怒=吃坦度。

卡密爾吃攻擊力與坦度。

奧拉夫吃攻擊力與坦度。

VN需攻擊速度。

大嘴得死,傷害吃等級。

無雙劍姬更是吃攻擊力。

所有具有真實傷害設定的英雄,都是要裝備支撐的。

沒有誰可以憑空打出鉅額真實傷害。

當乙個英雄需要裝備/等級才能打出傷害時,那就是合理的。

() 表面上以為這些英雄打坦克很快,不合理。

其實這些英雄,切脆皮更快。

沒最大生命值百分比真實傷害的真實傷害。其實拳頭已經平衡過了。

只是把本來的傷害數字換成白的。 描述換成了真實傷害而已……

不合理的是某些機制。

比方說AKL剛重做,可以乾掉幾乎所有近戰英雄。

劍聖重做,擊殺重新整理QWE全部CD。

9樓:蒼浪追思

其實是很合理的,真實傷害本質是給遊戲增加了更多的元素,只要這個元素不是多到讓人完全搞不清的地步,其實就沒問題。

對抗物理傷害出護甲,對抗魔法傷害出魔抗,對抗真傷出血量。你不能因為出血量稀釋回覆效果,導致對線不好打的原因就說真傷不合理。

10樓:無所欲

能造成真實傷害的也就那幾個英雄。

大蟲子的大招,vn的w,大嘴的被動,阿狸的第二段q,大眼怪的被動,諾手的血怒大招,蓋倫原來大招有真傷,現在的海妖殺手等裝備,還有點燃。

這些英雄或裝備造成的單個真傷都不高。

大蟲子必須疊被動,vn必須攻速高,大嘴必須死,阿狸等級和法強得高,大眼怪必須中三個技能,諾手必須打出血怒,都不容易。

真傷存在的意義就是要給某些特殊的英雄一定的打前排能力,如果不是這樣的話那高護甲高魔抗的陣容就直接無敵了。

11樓:結局後天

你說的這幾個英雄,普遍有個缺陷就是前期不怎麼好打,後期無敵。

真實傷害確實很強,但你也要明白,這些英雄都特別容易反制,克制的英雄一大堆

12樓:從不說好話

真實傷害是限制你對某類英雄傷害過高的一種方式,或者說把你的傷害限制在克制某類英雄。

舉個簡單的例子。

VN 最大生命值14%,三環。乙個普通的ad滿級不出血量,大概2100左右,14%也就是接近300,平均一次普攻額外傷害100點。

這高嗎?你看看其他普攻附傷的德萊文,女警哪個面板不是200+

但是如果把目標換成乙個3000血200甲的肉。此時平均每次120。其他英雄的附傷由於護甲會明顯下降。

真正的大肉一般按4000血400甲算,這時候你就會發現VN收益高的離譜。

好了,現在假設真實傷害不合理。

那麼,你如何設計傷害型別才能符合打肉厲害的需求呢?

直接給高額的固定附傷?兄弟,你乙個肉都害怕的固定附傷打到脆皮那怕不是當場飛公升。

給普通傷害型別的百分比?對不起,大肉要麼肉到你基本等於沒有,要麼百分比數值高到扭曲。(破敗6%的當前生命值,在300甲的肉身上不過1.5%,還只是當前而非最大)。

給穿透?兄弟脆皮又飛公升了。

對於其他非最大生命值型別的真實傷害而言,比如點燃,其作用是保證這個傷害的作用效果。點燃點到ad身上其實真實傷害跟物理或魔法傷害的最終結算差得不多,但是如果是非真實傷害,你點給大樹可能還沒大樹點的復甦之風回的多。

再提出來乙個青鋼影,他第二腳真傷肉也疼脆皮也疼。他是為什麼合理呢?

因為這個傷害有觸發門欄,你要先開QA一下,然後在x秒後的y秒內才能打出這個傷害。事實是,乙個普通發育的青鋼影q的兩段傷害不算高也不算低。

還有劍聖,因為他是個進站脆皮戰士所以換得的極為質樸的傷害附加。人家對於這個英雄的意思是別抗,那麼控要麼趕緊打死。所以劍聖十分吃切入時機。

單獨說某一類傷害是否合理有點以偏概全,全部展開來說又太囉嗦,這個遊戲總體來說還是合理的。

如果你造成的傷害全為真實傷害,去打《英雄聯盟》職業比賽能達到怎樣的高度?

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