現在有多少種遊戲型別已經快要滅絕了?

時間 2021-05-31 22:24:30

1樓:楊宇喆

第乙個想到的就是即時戰術遊戲(RTT)了吧,也許這個遊戲型別聽起來很陌生,但一提到此型別的代表作也許就有人知道了:《盟軍敢死隊》,沒錯對於像我這代的玩家(80後)來說可以說是懷舊之作了。由於需要根據不同角色自身能力特點來進行實時的戰術指揮,因此需要玩家熟悉每名角色的長處與短板,在精密的布置與配合下完成任務。

感覺除了敏捷的操作之外還需要冷靜的頭腦吧,尤其是《盟軍》中部分關卡需要在不觸發警報的情況下完成解救隊友等任務,簡直滅絕人性,也自然而然的勸退了很多玩家。雖說很硬核,但該遊戲當年還是獲得了巨大的成功的,關於其工作室的興衰也讓人唏噓。游研社有篇文章講的很詳細:

看到這裡,你應該覺得我是個鐵桿盟軍玩家吧?

然而並不是,遺憾的是,由於生來的手殘,我並不能駕馭這款遊戲。我對盟軍這款遊戲的狂熱來自於小學時圍觀老爸通關的那些(老是被老媽罵父女倆不務正業的)日日夜夜,當時簡直被老爸的機智折服了。

總之這種型別的遊戲可能過於獨特,在單機遊戲勢微的今天,。當然我承認小時候沉迷單機是因為家裡還沒有聯網,玩的遊戲也僅限於夜市四元五元的盜版光碟上的遊戲。現如今單機向網遊這個轉變幾乎是大勢所趨,網遊也確實證明了:

獨樂樂不如眾樂樂。但是於我而言,那些圍觀老爸打盟軍敢死隊的日子是我少年時重要的回憶。而如今老爸也玩不動單機了,更多的是見他在玩消消樂,不得不承認,有些東西隨著時光悄悄地流走了。

咳跑題了,果然人到中年就是愛感慨啊。在通關之後,老爸多次問我有沒有類似盟軍敢死隊的遊戲可以推薦,當然就是指即時戰術類遊戲啦,遺憾的是我一直沒有找到很類似的遊戲,就連搜尋結果也寥寥無幾。最近聽說了影子戰術將軍之刃也是即時戰術遊戲,但遺憾的是老爸思想有點傳統,對日本文化背景的遊戲不大能接受,所以也就沒有推薦給他。

真心希望這種遊戲型別不會滅絕,我還能再次在我爸身後看他滑鼠輕點部署戰局,聽他眼睛裡閃著光和我講這局他又發現了另一種打法然後我閃著星星眼崇拜地聽著。

首答,思維有些凌亂請各位見諒啊!!

2樓:Oceanus

有啊,很多純粹的遊戲滅絕了;現在的遊戲玩法已經不是單單的射擊類或者角色扮演類了,往往裡面還囊括了包括解謎類、養成類、經營類等各種型別於一體的大雜燴遊戲;

以後的遊戲或許會更傾向於各種玩家都能找到各自喜歡的遊戲內容來進行遊戲,純粹的遊戲將會走向滅亡。

3樓:老樹

我對於電子遊戲不夠了解。

但電子遊戲的生命力非常廣闊吧,反而是需要在現實裡進行的遊戲。

比如翻花繩、老鷹抓小雞之類,現在的孩子已經很少會玩了。

我認為這才是瀕危的遊戲。

4樓:The firewheel

嚴格說來,目前好像還沒有完全滅絕的遊戲型別。就題目裡提到的這幾個,即時戰略也好,彈幕射擊也好,mmorpg也好,雖然都遠不復當年之勇,但也還有固定的人群在玩,要比慘的話,DOS遊戲、文字mud、Sound novel都有話說。

只要某個遊戲型別還具有其他遊戲不能達到的特性,那麼他就不會徹底滅絕。

當然我知道,題主本意肯定不是讓我給他挑刺的,而是想問哪些遊戲型別失去了早年的威風,造成的原因又有哪些。

雖然不同遊戲衰落的細節各有差異,但說到底,這些現象都是由乙個巨大且無形的力量所操縱的,我個人習慣上稱之為「勢」。如果乙個遊戲能夠迎合「勢」的方向,那它就如同乘風揚帆的船一樣,扶搖直上九萬里;但如果遊戲逆著「勢」的方向,那麼它將寸步難行,並不免為覆滅的命運。

從這樣的角度來看,那些曾經一度耀武揚威卻最後無人問津的遊戲型別,就是一開始找對了「勢」的方向,藉著「勢」的勁頭打出一片天,但隨著時間的發展,環境開始變化,原先促進發展的要素開始消失,而阻礙的要素則開始顯現出來,「勢」的方向發生了變化,原先順「勢」的情形轉化成了逆「勢」,自然該遊戲型別就衰退了。

我一度認為「事在人為」,認為個人的力量可以扭轉「勢」,只要多宣傳某個遊戲型別,只要市面上湧現出一款高質量的該型別作品,就可以扭轉頹態。但最後發現,以個人的能量去抗拒「勢」,猶如螳臂當車,其背後所內涵的事物客觀規律性絕不是單靠個人的主觀能動性就可以徹底扭轉的。「謀事在人,成事在天。

」部分遊戲型別的衰落,是必然的,是不可逆的。

但是,這重要嗎?

沒有很多人跟你一起分享相同的樂趣,固然是個十分遺憾的事情,但當你遊戲的那一刻,你與它的一切,歡喜也好,悲傷也罷,都將成為你記憶裡的乙份子,稱為你獨一無二的部分。

儘管歷史的車輪無法阻擋,但能在塵世之間遇到傾心之物,縱使一瞬,亦無憾矣。

「逝者如斯,而未嘗往也;盈虛者如彼,而卒莫消長也。蓋將自其變者而觀之,則天地曾不能以一瞬;自其不變者而觀之,則物與我皆無盡也,而又何羨乎!」

——《前赤壁賦》 蘇軾

5樓:幻想瘦身

其實沒有那種遊戲型別真正意義的滅絕,現在正流行的沙盤遊戲幾乎在乙個遊戲裡囊括幾乎所有遊戲型別,只是沒有單做乙個型別遊戲那麼精緻。

6樓:DarkAshes

遊戲型別不至於滅絕,只不過互動形式上無法滿足大多數玩家的需求了。也就是人民群眾日益增長的胃口和需求與落後的遊戲互動形式之間的不匹配。

在我看來rts這類遊戲以後不會大火了,但在專業電子競技領域的地位還是可以期待的,畢竟這是微操和策略性的完美結合形式。

mmorpg我也不認為是deading game。現在的問題是無論從世界觀系統這些方面,wow已經把這類遊戲推到了很高的高度。只是需要有人實現超越罷了。

等硬體技能再上乙個台階,新的體驗手段比如結合VR的開放世界mmorpg,想想這會帶來怎樣的沉浸感,很期待啊...

哪些遊戲型別或是遊戲機制最能長時間吸引玩家而得以延長遊戲的壽命?

世俗騎士 我不會直接給出答案,但我可以提供乙個思路。首先,遊戲必然是因為滿足了玩家的需求才有遊玩價值。那麼玩家需求有哪些?拿出馬斯洛一項一項分析 生理需求 遊戲能滿足的生理需求基本上也就是性。但是小黃油是很容易玩膩的。基本沒有遊戲能在這個需求上綁死玩家。安全需求 遊戲能不能給人安全感?我認為一定程度...

如果現在出現乙個完全新的遊戲型別,會火嗎?

首先,新和火沒有必然聯絡,新的東西還是需要大家逐漸適應的,火則是經過市場驗證不斷迭代的結果。趟新這條路本身是充滿風險的,但不是不鼓勵創新,只是如果走這條路承擔的風險性更高而已。火,本身摻雜的影響因素會很多,遊戲玩法 市場風向 網際網路熱潮 發行時期等等,所以很難說新的東西做出來會不會火,火是市場驗證...

有哪些遊戲 遊戲型別曾經紅極一時 讓人眼前一亮,現在缺在慢慢淡出人們的視線?

12th博士 山脊賽車 曾經是臺主機就要蹭個首發並且評價一直還算不錯的系列在一路作死下終於死在了psv上,v版遊戲素質跟手遊難分高下,令人咋舌。 劉暘彤 mate game 元遊戲型別,即,打破次元牆與玩家直面交流的遊戲。因為根本沒有人能駕馭mate game的劇本創作優秀的作品也不是沒有 如 史丹...