哪些遊戲型別或是遊戲機制最能長時間吸引玩家而得以延長遊戲的壽命?

時間 2021-05-30 16:14:13

1樓:世俗騎士

我不會直接給出答案,但我可以提供乙個思路。

首先,遊戲必然是因為滿足了玩家的需求才有遊玩價值。那麼玩家需求有哪些?

拿出馬斯洛一項一項分析:

生理需求

遊戲能滿足的生理需求基本上也就是性。但是小黃油是很容易玩膩的。

基本沒有遊戲能在這個需求上綁死玩家。

安全需求

遊戲能不能給人安全感?我認為一定程度上是可以的,例如戀愛遊戲。

這方面做得最好的是《愛相隨》。

因為伴侶不可隨意更換,我認為它可以把玩家綁得很牢,但問題是沒幾個公司能做好戀愛遊戲。

社交需求

例如wow。

尊重需求

滿足這種需求的遊戲有兩種。

一種是通過土豪充值,做大哥獲得小弟尊重;

另外一種則是練技術,玩出一般玩家達不到的高水準。

這兩方面有所成就的玩家基本會被綁住,但是數量不多。

自我實現

這個就比較厲害了,什麼樣的遊戲能夠幫助玩家實現自我價值?

也許只有UGC(使用者生成內容)遊戲能夠做到這一點。

當玩家玩遊戲時,他本質上是在創作,在表達自我。

這類遊戲能夠留住玩家,但設計難度也十分之高,畢竟本質上是做乙個全新的創作工具。

例如我的世界,以及一大票mod支援強大的遊戲。

2樓:

其實就兩點。

一是減慢玩家消耗資源的速度,二是加入玩家自製內容的能力。

前者就是各種養成線收集線跟難度設定,後者就是各種玩家對抗玩法,UGC分享等等。

3樓:蛤蜊-逆襲的海鮮

鑑於養成類以及有故事情節的遊戲總會有封頂或故事大結局的一天(而且還有成本方面的考量),我認為是能智慧型匹配50%勝率上下浮動的對戰遊戲,具有玩家之間合作社交機制,勝敗須與隨機性和玩家技術都相關,反饋機制要足夠及時。

這也現在MOBA和PUBG類大火的原因吧。

50%勝率和反饋機制的及時性都是神經科學裡面大腦中樞神經裡的獎勵機制/獎勵迴路(Reward System)在科研上大量證明過的。上面這些遊戲能讓你的大腦獎勵系統裡面充滿多巴胺。

其實為了延長遊戲壽命,感覺歷史上遊戲公司做了很多嘗試,有些失敗的例子很有啟發性。

舉個栗子1:很多遊戲在通關後,提供二周目,或者多重結局,或者要收集某些東西來提公升耐玩度。我不認為這樣的嘗試足夠成功。

因為這些遊戲往往劇情的重要性比較大,所以一旦被劇透,遊戲的吸引力直線下降。

舉個栗子2:有些遊戲通過隨機迷宮來提公升壽命。比如《風來西林》系列就以這個為賣點。但是玩久了就會發現所謂的隨機性是非常機械的,所以主觀感受並不好。

舉個栗子3: 送錢遊戲,比如國內不少氪金網遊。事實上這種模式也不長久,因為行為心理學已經大量證明,物質的獎勵(Extrinsic Reward),如錢,物質獎品等,雖然短期激勵作用非常明顯,但長期對於行為改變的作用不如內源的非物質獎勵(Intrinsic Reward),如發自內心的滿足感,歸屬感等有效。

WOW就是典型的Intrinsic Reward的例子,花費大量時間完成世界任務,其實得不到任何物質獎勵,但是就能讓玩家樂此不彼。

突然想到某偉人說得好:與人鬥,其樂無窮!果然暴力和殺戮深深地刻在了我們靈長類的基因中,也是人類存活下來的關鍵。

4樓:皮皮關

優雅的遊戲更能延長遊戲的壽命。

什麼樣的遊戲是優雅(elegant)的呢?摘抄Advanced Game Design中的幾段話(它的中譯版《遊戲設計高階》即將上市,敬請期待):

整個遊戲系統存在亞穩態而不是靜態一致性,這在認知和情感上能給人帶來滿足感。每一次遊玩,遊戲都在發生變化,但它所提供的體驗仍然保持有一種熟悉的感覺。玩家可在不感到主題或整體體驗本身發生變化的同時,通過重複遊玩來探索不斷變化的玩法空間,進而持續收穫滿足感。

高層級的系統被簡單定義,但同時擁有強大的層次深度。因此,玩家能夠逐漸發現這種深度,並在此過程中建立起遊戲的心智模型。這種多層次的組織會產生複雜的行為和玩法,進一步活躍玩家並揭示遊戲的系統和主題。

深度系統表現出一定程度的對稱性或自相似性:每個低層次系統作為高層次系統的一部分,都反映了後者的整體結構(類似於現實世界中的分形結構)。子系統不需要與其父系統完全相同,只要它們足夠相似,讓父系統能為學習更細節的子系統提供有效途徑。

這創造了乙個不突出而又高度相關的「助手」,幫助玩家輕鬆加深對遊戲的理解,以及構建遊戲的心智模型。隨著玩家更深入地探索遊戲,他們會有一種積極、正向的感覺,這種感覺使得他們幾乎已經將遊戲中看到的一切東西了然於心,哪怕是第一次見到的。

幾乎沒有規則之外或特殊情況下的「遺留問題」。這些例外會破壞自相似層次系統的心理對稱性,增加玩家的精神負荷——這會要求玩家專注於對規則的記憶以及玩遊戲的具體方法,而不是單純玩遊戲本身。

最後,隨著玩家逐漸完全理解遊戲的層次系統並能在思考中回溯(即玩家清楚了自己的元認知),他們會變得能夠理解和欣賞遊戲動態結構中的深度和對稱特性。從這一點來看,不光是在遊玩的時候,甚至在玩家思考其規則和系統的時候,遊戲也能讓人感到愉悅和滿意。

光看這些理論可能比較讓人抓腦袋。沒關係,通過例子來說明可以更好地理解。

圍棋作為一款高度符號化的遊戲,是優雅的。實際上,圍棋是各遊戲設計理論中必提的遊戲。

圍棋每一盤棋局都不一樣。據統計,圍棋棋局狀態的數量級為10的170次方(這個數字是2023年才由學者得出來的)。如果乙個棋盤上擺乙個棋局,那麼這個數量級的棋盤將整個已探知的宇宙填滿都還有得剩——即使你將每個棋盤縮小到原子那麼大也是如此。

因此,圍棋的玩法空間對人類可以說是無窮盡的。

圍棋的規則可以高度精簡為三條:相同顏色的相鄰棋子被看作是一整個棋子;沒有氣的棋子要被移除;且你無法再次重現前一回合曾出現的棋局狀態(「禁入點」「打劫」)。除此之外就沒有其他exception了。

就算是同樣優雅的西洋棋,也有形如「吃過路兵」「王車易位」「昇變」這些需要單獨處理的特殊規則。需要注意的是,「特殊規則」越多,除了會讓玩家精神負荷更重之外,引入bug或其他意外情況的機會也會更大。

另外,優雅的遊戲往往高度符合Bushnell定律,即「易於上手難於精通」。因此,就圍棋而言,從剛入門的萌新,到下了數萬場(自認為)的老鳥,均能享受到遊戲的樂趣。

5樓:

Hmmm,開頭先不說遊戲型別或機制的問題,從問題本身開始吐槽吧,最這個詞,比較尷尬,因為遊戲不單單只是商品,純以收益論英雄,人們各有所好。其次,遊戲本身而言,長時間指的是一段不間斷的持續時間OR零散但讓人反覆投入的累計時間?兩者的遊戲目標可謂截然不同。

若單是前者,重複可玩性這一點,往往可以忽略,對於線性遊戲而言,總是有盡頭的,只需要玩家在遊戲時間內沉浸下來即可;若但是後者,往往是輕鬆休閒,讓人閒暇時能捧在手上收穫愉悅的;若是兼顧兩者,那往往是遊戲史上知名的作品。

在我看來,其實就是歸納為兩點——即遊戲的趣味性&重複可玩性。

來說第一點,遊戲理論中有乙個耳熟能詳的心流理論,當玩家接觸乙個遊戲時,獲得心流的感受,往往就會吸引他玩下去,這種情況很難達到,但確實是遊戲設計師們孜孜不倦的追求目標。對於遊戲而言,心流所需求的是挑戰難度,挑戰從何而來,一為操作,二為策略。結合問題來說,需要長時間投入,那麼,高強度的操作和策略在短時間內是可接受的,但持續時間一長,疲勞就會導致玩家的技能水平下降,從而退出心流狀態。

這就意味著,遊戲本身必然會配合一段時間的低難度挑戰,平淡是為了積蓄能量,達到更高的頂點。這段時間有趣嗎?不可能!

玩家會沉浸下來嗎?如果有預期,一定會!

既然玩家已經沉浸下來,那麼我們再說第二點,重複可玩性。之前有朋友拿出了巴圖的四種玩家分類:即成就型、探索型、社交型&PK型。

那麼這四類玩家,為什麼會去重複玩乙個遊戲呢?粗略想到的答案,暫時只有乙個——未知,因為常人不會對熟悉的東西產生興趣。成就型玩家,會為了獲得未知的成就不斷去努力;探索型玩家,必然會為了探索未知而付出時間和精力;社交型玩家,也會出於層出不窮的未知,而獲得和其他人同舟共濟克服難關的快樂;PK型玩家則由於對手的未知性,給其帶來極大的期待感,因為他們喜歡找到旗鼓相當的對手。

當然,後兩者對於未知的期待性顯然不如前兩者,因為當他們獲得相對固定的團體或對手時,往往會沉浸於這個遊戲生態。這塊我也很迷茫,不知道該如何回答,也並沒有在現有的回答中看到解答,或許這兩類玩家更偏向個人而非遊戲本身。回歸正題,未知,在遊戲內的實現途徑,幾乎都是通過隨機性。

所以再來看問題,乙個長時間吸引玩家的遊戲,必然是有隨機因素的,富有挑戰,但會輔以更多時間的無聊。

很多人也許會覺得這是廢話,可能在下水平不高,也只能到這裡了。

6樓:

支援對戰的遊戲太多太多,題主問具體的遊戲機制、型別,那我舉一些我的遊戲生涯中的長壽遊戲

fc 小霸王時期

應該說是大多數人最初接觸的遊戲機吧,現在讓我回憶的話,印象比較深刻的有

1熱血系列

熱血格鬥

整個系列基本上我都玩過,這個系列平時和小夥伴娛樂真的是再好不過了,可以說是百玩不厭,遊戲性豐富,角色多,有必殺技,小夥伴之間互相陷害什麼的最有意思了,我記得當年很奇怪的是,一盤熱血合集寫著熱血曲棍球,結果是乙個什麼其他的排球,後來是在地上撿到的一張卡才玩上熱血曲棍球,很神奇的經歷···上張圖

熱血曲棍球,當時發必殺研究了半天···

2忍者神龜格鬥

神龜格鬥

這盤卡我印象很深,那會兒我考全班第一我媽帶我挑的。我在購物中心和乙個大哥哥打了一盤這個,就買了。搓必殺,連招,吃球,吐球,要我說,唯一的缺點就是角色少了點,如果能有10加的角色就好了,那會兒我們感覺最強的是盔甲人

格鬥遊戲,很吸引人的。那會兒年紀小嘛,都喜歡裝比,玩格鬥就容易裝比啊,贏的嘲諷輸的,發必殺技帥呀,現在主要是沒人一起玩格鬥了,還是比較喜歡有人坐在旁邊一起打格鬥,下面再上乙個格鬥遊戲

3七龍珠天下第一武道會

七龍珠格鬥,驚豔

那會兒我們發現選不了賽亞人形態的角色,電腦可以選,長大了之後才知道要什麼條形碼,汗····

ps時期

拳皇97,少年街霸3,鐵拳3,那會兒我應該說都有涉獵吧,必殺什麼的都會發,連招基本靠蒙,哈哈,鐵拳應該是有出招表的

啊啊啊,好像寫成回憶錄了呵呵,那會兒是真的好喜歡玩格鬥啊,也有大把的時間、小夥伴···

數碼暴龍格鬥

實況足球3,因為這個我喜歡上了足球···遊戲性強,對局變化多端,而且比起格鬥遊戲,它不用搓,手不用搓破皮,哪怕我年紀大了,玩不了格鬥,實況還能踢。同時它能對戰,能裝比,從一開始被我哥虐,到後來乙個大哥哥說什麼來挑一把,輸了脫褲子好伐,捂臉···我那會兒年少氣盛啊,(毫不猶豫)來啊,我阿根廷,你隨意。我應該是2比1贏了,印象挺深刻,當然沒讓他脫···

fc和ps1應該說是我童年記憶的快樂之源,當然,遊戲還是要和朋友一起玩才好玩嘛

一下子回憶擋不住,寫了蠻多的,好像有點偏題,有人贊我就再更新,先睡了

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