LOL 中有哪些因為遊戲機制改動而消失或誕生的套路?

時間 2021-05-06 01:27:05

1樓:G先生

還有上古時期的日炎聯盟。所有人出日炎。當時的日炎是可以疊加傷害的大家可以想象十幾件日炎疊出來的傷害。五坨肉圍著你轉你就死了。

2樓:薛丁格的無聊

以前龍被打了沒有提示的嘛,.我感覺對面在打龍時(無視野)會拉過去看看聽聽有沒有聲音,或者看對面死人身上什麼時候跟龍魂雙宿雙飛然後就打字記下時間.

而且有的英雄打龍就算沒視野也能看到技能的釋放,比如歐巴馬大招打龍,歐巴馬到龍之間可以看得到大招.(而而且王者打龍很多也有視覺效果和音效的真是完美的抄襲)

我也就玩了三年(剛剛好三年了),.剛開始玩adc也不會控藍於是每個adc第乙個大件都出....魔宗......

(好羞恥)?後來開始會玩了玩舊版寒冰第乙個小件出貪婪之刃,和e一起愉快的刷刷刷...雖然被動是真的不知道有卵用但是q似乎能疊魔宗於是我玩寒冰還是會出魔宗..

那時劍姬也還沒改,我一看到她就得馬不停蹄地跑.

額不知道多久前寫的.....不管寫沒寫完想寫啥也不記得了隨便了┐(『~`;)┌

3樓:

JS打野,進遊戲發全域性聊天:

「我的吞噬者咋沒了?」

「我的家園衛士呢?」

遇到一次,對面回覆:「沒事兒,AP易還是那麼牛批。」

4樓:陳ccccccccc

看到樓上的傳送龍龜,我只想說。你們沒玩過傳送重生龍龜?道理是一樣的,家園衛士加五速鞋。

重生還能加移速,可以直接衝到對面二塔。中路越塔gank被反殺,對面還沒回家,就重生飛過來了。

5樓:帥氣的亮亮哥哥

冰鳥的ER

改版前,在E未擊中英雄時,在對方腳下放大招,即可觸發E的雙倍傷害,改版過後只有在R完全展開,或被Q眩暈才能觸發雙倍,否則只有1.5倍傷害,大削啊!!!!

6樓:Vakon許

來答一發

遊戲內套路和機制一般都是相輔相成的吧,因為機制改變導致套路消失或者因為套路太ob導致機制改變應該都算切題吧

我就想說一波s3總決賽上南韓人帶來的黑暗套路

【速推流】

完全放棄除中路外的單人線的打法(預設藍色方)

利用打野一般是蜘蛛,劍魔,扎克(越塔帶目標重新選擇的)或者一些功能打野(推塔速度快)

在入侵眼看到對方動態的時候,先是下路換到上路,進行二打一推線,一般能控到一波半的兵線和打野同時到達防禦塔,一般是對面上單會選擇後撤,然後速度進行三人推進,三分鐘一塔就掉了

後續就是中單和上路三人的節奏以及短時間內塔帶來經濟收益和視野壓制一步步拿到節奏。在職業場甚至也能出現十分鐘上高的情況

那時候南韓人用這個套路在小組賽肆虐,其他人只能在短時間內學習這個套路,當時一度無解,只能用互推來互相傷害

然後呢...

被削弱了哈哈哈哈哈哈哈哈

在總決賽結束後,拳頭對防禦塔前五分鐘進行了保護機制,好像雙抗加了100,從此這個套路就銷聲匿跡了,感覺速推是顛覆我對遊戲理解的一次,所以也是這一次讓我喜歡上這個遊戲

7樓:Better

很多東西大家都知道了。我就說乙個只持續了乙個版本的東西。記得幾年前有一次更新,有一件打野刀能把下次普通攻擊變成魔法傷害,那時候船長還沒有改。

記得有一次我上單cj船長打石頭人,前期各種打不動,直到出了那裝備,直接一q打石頭人半血。但是那件裝備只存在了乙個版本

8樓:

遠古時期野區三大瘋狗

波比R輔助

下路自爆流

開局中路插眼傳送強拆中一塔。

對面打大龍的時候辛德拉拉出來放在龍圈上面,誰也別想打了,回血太快。

戰鬥套路大家都說得差不多了,說點娛樂套路吧。

遠古時期寡婦的無限攢兵和木木的超級護甲

紅藍爸爸運回家圈養,紅爸爸不好抓,那個老蜥蜴跑的太快了大龍拉到中一塔位置

9樓:楊揚洋233

帶重生傳送的慎純肉裝春哥那是還沒改版的慎 q和被動都有生命值加成 q可以讓隊友和自己回血被動傷害超高你見過團戰攪屎棍麼

10樓:ListenCCCC

和cj ez附文闊劍差不多吧,上單人馬龍女cj熔渣巨人在附魔挑戰被懲戒者會對你傷害減少百分之二十。熔渣巨人就是日炎的持續AOE傷害..有血量還有傷害...

打大龍還兩邊雙cj看誰cj的準

11樓:骷髏不會笑

說乙個遠古的不知到有人說沒

s幾我忘了先說明下當時防禦塔會攻擊守衛於是有了乙個套路

5adc出門全帶眼兵線出來之前一級團直接拆塔配合當時強勢adc 男槍之類的沒人擋得住

12樓:蔣特里jterry

乙個套路不知道現在還有沒有,看笑笑直播聽到的

前期對線死了等復活的時候,有空格仔的話買個藍工資裝,活了撤銷退貨,這樣會多幾十塊錢

13樓:龍頋

沒有看完,不過不知道有沒有人說AP小炮,那個時候的AP小炮,真的是各種秒脆皮的存在,忘記了是S幾了,冥火還在,純法強的小炮,法穿鞋,冥火中亞帽子殺人書大面具。 有了冥火之後,秒中單就乙個W跳過去,空中給個冥火,W落下有傷害加上R, 直接帶走然後再W跳回來。打團的時候無腦跳進去,然後秒完人,如果當時出不來就按個中亞、等隊友打一波傷害,你可以選擇繼續W跳臉也可以W逃命。

14樓:姬君定

波比一級單挑小龍!

這是真的,當然前提對方打野不干擾。成功過兩次。主要是靠老版本的w技能,血量越低越能抗,先手懲戒,一直平a,大約40s後再懲戒!

15樓:

以前的工資裝有好多什麼貪婪之刃凱奇的幸運手龜殼啥的然後卡牌寒冰(以前寒冰e技能被動殺怪價錢)出四五件工資裝瘋狂補兵25分鐘神裝。。。

16樓:精英大白菜

較早的時候劍聖殺人後Q技能直接重新整理,中單AP劍聖幾乎無敵,Q傷害賊高,W技能抗塔回滿血完全無壓力。團戰的時候只要隊友打殘乙個,然後劍聖就能完成收割,簡直就是bug一樣的存在,後來劍聖AP加成被砍,只能玩AD了,但殺人Q重置還是很無敵,再後來。。。就被重做成現在這樣了。

(AP劍聖流行的年代,當時最流行的就是偷塔流,前期發育好就直接AP一Q直接半血,發育不好的,後期轉AD去偷塔,也是無人能治)。

再有s6金屬大師增強那波,金屬牛頭下路雙工資裝,到六配合打野直接R小龍,然後帶著小龍拆塔打團,套路簡直髒的不要不要的。

17樓:楊小貝呀

可能偏題

但還是想說一下

亞索出來後的很長一段時間裡,電刀都被視為是專門為這個英雄所打造的,必出不可,之後被綠叉代替

關於薇恩,大家一直認為有沒有破敗的薇恩完全就是兩個英雄,現在的薇恩確是無盡+電刀

某件事物的成功往往只因為「恰好」二字,無論何時,別放棄探尋新事物的渴望

18樓:

突然想起來不久前的乙個套路或者出裝,AP中單第一件出藍飾品,回藍,加冷卻,加法強,提高跳錢速度,還帶探查視野的小遊魂。

反正當時下路基本上是AP輔助,我當時上單璐璐,一件藍飾品就能打爆所有對線上單,帶線也完全不虛,被多人抓了,扔個遊魂就跑,如果只有兩個說不定還能反殺。

但是現在不知道怎麼用璐璐打後期了,純保AD,就白瞎了我吃的經濟,出輸出帶線又打不動出肉裝的上單,哎,心疼自己

19樓:南京吳彥祖

看了那麼多為什麼沒有人說以前ez的w能對小兵使用?

那個時候我朋友幫我和乙個人solo

我看他的雙修ez很心動

充錢買了

然後ez的w就改了

20樓:隔壁和善的老王

寫幾個我熟悉而且玩過的套路和玩法,

獅子狗大招配上發條的球,進人堆放大看不見,那時候還沒有隱身警告。

獅子狗Q打塔,拆塔奇快,好像是哪個職業選手用過這個,然後就改了。

還是獅子狗,5連強化Q,Q和W都沒施法前搖,配合狗鏈的公升級,可以達到。

石頭人上單遇見強物件英雄,裸出乙個冰心,有的拼。

狼人4級拿小龍,好像是全攻速符文?不過往後用處不大

AD塞恩,ADC出裝,爽到飛起

雙打野,下路選個大螃蟹或者掘墓人,開始給個藍buff,下路一打二,雙打野去抓。

卡牌落地金身

經濟流船長,天賦都是加錢,餅乾,回藍等功能性,符文也都是加錢,線上盡量Q兵補刀,偶爾消耗,有橘子也不是特別怕被抓,打野來不來都行偶爾反蹲下,大招支援,簡直菜鳥無自信人的神器!見過厲害的二十分鐘無人頭的資料,然後兩個半大件。

藍EZ,這個應該都知道,當時打的也是雙AD組合,特別是ADC是vn這樣的大後期。

趙信攻速半肉裝頂塔拆

沒有慎打得過的上單,也沒有慎打不過的上單

剛才有人說到死歌了,劍魔也可以玩春哥甲,時光加掘墓的組合,同樣五條命。

爆擊流船長,暴擊機率和暴擊傷害的裝備,Q技能打脆皮一發入魂!

真正的屠龍勇士是努努

全生命符文,什麼0 30 0全防禦天賦的蒙多,一級1000多的血,不過雙抗不夠,其實沒太大用處。

老鼠隱身,慎大招傳送,然後突然倆人出現在你身旁!

人馬上單也有乙個玩法,對線消耗,然後大招好了,靠著自己高移動速度,去中路放個大,然後再回去對線。

這個不算玩法,劫第一次改版錢,大招切進去是回不來的,只能換命,改版後就好了

21樓:茫然至此

團戰開始了!死歌衝進了人群!死歌開EWQQQQQQQQ集火!

死歌倒下了!死歌WQQQQQQQQ死歌被時光套大了!死歌站起來了!

WQQQQQQQ集火!死歌金身了!金身結束死歌WQQQQQQQQ集火!

死歌被天使套大了!死歌WQQQQQQQQ集火!死歌倒下了!

死歌有春哥甲又站起來了!死歌WQQQQQQQ集火!死歌終於倒下了!

死歌WQQQQQQQQ死歌被掘墓套大了!死歌又站起來了!死歌WQQQQQQQQQQ集火!

死歌又倒下了!死歌WQQQQQQQQ死歌終於倒下了!死歌使用了重生!

死歌又復活了!死歌傳送進了人群!死歌EWQQQQQQQQ集火!

死歌徹底倒下了!死歌唱歌了!對面瘋了!

22樓:左小小先生

易:「老闆,再來一枚多蘭戒和一把冥火之擁」

商店老闆:「易,這麼久了,你還不願意放棄嗎?」

易:「嗯,我想再試試」

致當時的易

23樓:倔強的韋韋

有個叫ap劍聖的東西。

ap這東西是lol的一大發明,但一開始也沒設計得好,很多定位明顯是ad的英雄卻是ap傷害,設計師的意思是,反正你也當不成法師,就給你個ap加成意思意思得了,結果它的確不是法師,它比法師還猛十倍好吧。尤其這個ap劍聖,走中,看起來是近戰法師,但卻不能一套秒人,不能先手,不能反手,它要等到對方出現幾個殘血時才能完成收割。你打他他就回血,那血回得比什麼都快。

這玩意無論出現在我方還是對面都特別討厭,出現在我方,首先中單要讓給他,少了個法師,多數時候要四打五,如果我們四打五都能贏還要你幹什麼?出現在對面,我方團戰殘血等於死,半血基本等於死,我方抱團推進它就帶線偷塔,去乙個被殺,去兩個一換二,去三個追不上,低分段溝通不暢基本被它吃得死死的,煩都煩死了。

後來劍聖重做,普天同慶,大快人心。

哪些遊戲型別或是遊戲機制最能長時間吸引玩家而得以延長遊戲的壽命?

世俗騎士 我不會直接給出答案,但我可以提供乙個思路。首先,遊戲必然是因為滿足了玩家的需求才有遊玩價值。那麼玩家需求有哪些?拿出馬斯洛一項一項分析 生理需求 遊戲能滿足的生理需求基本上也就是性。但是小黃油是很容易玩膩的。基本沒有遊戲能在這個需求上綁死玩家。安全需求 遊戲能不能給人安全感?我認為一定程度...

dota歷史上,有哪些促使遊戲機制改變的選手(或戰隊)?

宋桐 一代版本一代神代代版本削B神 我覺得不能說因為burning 而是以中國隊為代表的眾多隊伍的風格三大哥帶三路無限刷錢強拆塔打一波帶個兵營打一波帶個塔下一波再來磨你的建築我也不打硬剛你就拆塔你拆不過我你回不回家人齊5打4或5打3 人多我走接著刷我核心多什麼牧師的dp啊醉啊 6.86沒改之前開相位...

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