戰艦世界有哪些遊戲機制導致T橫打不過T豎?

時間 2021-05-10 21:01:38

1樓:清霜的廢柴提督

沒記錯的話

遊戲中距離10km等於實際20km

船隻尺寸是實際尺寸3倍

wg世界線裡時間也被加速了,你要不然自己算一下炮彈落點時間,但根據大佬計算和考察實際上存在的炮的資料,換算回現實中炮彈落點時間居然十分靠近資料,說明wg的炮彈飛行計算模型做的還可以

但是炮彈穿深還是那麼的高,主裝很多時候就是紙啊!又因為跳彈機制遠不如船頭那幾十mm鐵皮

比如亞麻頭免疫區大概是15km,雖然遊戲中亞麻頭主裝被挫的厲害,覺得就19km才行……因為智障的二號炮塔會被17km的mk6隨便亂穿

那依靠大致資料來看,460穿深588,遊戲裡對於免疫區把控也是符合實際的

那所以大家都是進了死亡距離裡對毆,主裝沒意義,船頭才是爹,還能減少被彈面積

依稀記得我用歐根6km處用船頭跳了亞利桑那12發14寸,叮叮噹噹的響

不考慮跳彈機制和穿深的話,你看dd狗鬥時t優那就真的是t優

2樓:Ccscovenant

T優打不過T劣?

別逗了單艦根本沒有T優T劣只說,就算在歷史上適當角度也可以大幅度增加免疫區下限和窩窩屎裡面的擺角差不多感覺,

而艦隊戰,比如Team Battle和比賽, T優能打出比T劣更強的火力, 更好的集火敵人

只是T優的形態和T劣的形態和歷史上不太一樣的大家都是在機動中,陣型是不斷變化的只能做到相對T優T劣而且就算這個遊戲舵再好 T劣方也不可能全火力齊射,因為你很快就會發現全火力會被對面集火的不知道怎麼玩

3樓:ray zhang

問題鎮樓

除開水平因素,T優就是T優啊,雙方水平相同,戰局T優基本躺贏好不好T優方艦隊可以火炮單側集火炮擊秒天秒地啊,驅逐魚雷隨便扔啊,直線彈道覆蓋兩到三艦,N(N為T優方所有友軍)倍炮擊直接洗腰啊

T劣方單艦1VN開無雙?魚雷秒隊友也是很爽快的啊

4樓:張喵喵喵喵喵喵

因為毛子做遊戲把艦炮命中率加到火星科技的水平了,t優利於火力發揮,而t劣利於生存。火星科技命中率下當然是不愁火力愁生存了

5樓:Jeff Talisman

T字是對於艦隊來說的,

T字是對於艦隊來說的,

T字是對於艦隊來說的。

很重要所以說三遍,單艦對單艦的情況下,根本就不存在T有利/不利,根本就不存在!

好了,明確了這個,我們再來說說為啥T有利是有利,T不利是不利,一張圖就能告訴你。

看明白了麼?紅方是T有利,這跟你單船是賣頭還是給肚子完全沒關係,佔據了T利的情況下,每一艘船對於敵方的艦船都可以做到,以最小的轉炮角度,改變目標,選擇敵方任何一人進行攻擊,簡單來說就是「不需要轉炮,不需要考慮攻擊來自哪個方向,敵人就在那個方向,我想打誰就打誰」。

再看藍方,T不利的形勢下,你就算是賣頭到底,也得承擔來自左右的各種火力,選擇目標從左至右需要極長的轉炮時間,可能你炮口轉過去,你選擇的目標已經開始拖刀了,可以總結為「敵方從左到右將我方包圍,需要額外考慮攻擊來自的方向,轉換目標需要更長的轉炮時間。」

為什麼戰列艦要叫戰列艦?因為組成戰列線才能發揮最大的優勢,以上。

6樓:喀琅施塔得之春

主要原因有三點

1.遊戲內有膜法自動校準,X鎖定以後縱向火控很好,也就是說T劣賣頭並不會和現實中一樣增加被彈面積。

2.主裝甲太弱雞,現實中大多數戰列艦的防護指標「在一定距離上主裝甲能抵抗自身主炮」。然而遊戲中主裝甲形同虛設,裝甲區簡直是要害區。

舉個栗子,蒙大拿主裝16.1英吋外傾19度408.94公釐,在遊戲裡臘雞到爆,水線被20KM以外的460打穿是常態,甚至在15KM以內380都能亂穿。

還有神奇的半傷區機制,遊戲裡用德梅雞的203AP糊蒙大拿側舷都能打出各種6600、3300,現實中誰用203AP去打戰列艦主裝甲區估計是腦子進水了。

3.船頭迎敵不科學的跳彈率,還記得莫斯科剛出來的時候嗎,十幾公里賣頭接N輪戰列艦的AP都不虛,甚至出現了船頭模組血量沒了就AP免疫的情況。戰列艦更是如此,距離遠了根本打不穿船頭,中10跳9過穿1誰用誰知道。

7樓:

距離、散布、點亮距離、毀傷機制

戰艦世界的交戰距離其實相比真實海戰要砍了一大截

1噸的炮彈20秒飛完20公里直線距離,這特娘的是電磁炮...

而3公里外的戰艦看起來比我家廚房的南方蟑螂還要大...

而散布又密集到僅僅覆蓋比船身大一圈的面積...接的好一輪能吃6-7發都很常見

遊戲中對距離的改變,造成了原本的火力優先變成了防禦優先。真實海戰中極低的命中率要求戰艦最大限度的發揮火力,更早的取得命中意味著更大的優勢。

戰列艦交火在真實作戰中可以從25km外開始,直到進了免疫區,都可能遭到灌頂帶來的打擊,這種情況下,任何姿勢都基本不會改變彈藥的穿甲能力,等到近戰再次脫離免疫區,側面裝甲無法提供有效保護時,側面巨大的被單面積才可能成為累贅。所以正常交戰,橫豎都一樣,當然是T頭位置能發揮火力優勢佔據上風。

說真的,戰艦世界的彈道和殺傷效果還算靠譜,但也僅僅是還算,基本上除了美帝那票超重彈,基本上很難有灌頂的效果,否則很可能因為「角度」原因跳彈,遊戲中甚至20km以上,也常常是靠砸水線出核心。

在戰艦世界中,點亮距離的存在意味著發現對方的時候,其實很可能已經進入了近戰

比如北卡羅來納的點亮距離僅僅11.2km

這時候側面一穿乙個準,當然是借用遊戲機制來續命咯

另一方面,無論是否打進核心區,真實交火中的命中都可能帶來對戰鬥力的打擊,可能是進水拖累航速、擊毀火控測距、毀傷舵機主軸,而戰艦世界裡不出核心,基本上屁事沒有,掉個2萬血嗑個保健就回來了...所以玩家當然拼了命的避免核心區

8樓:miao yu

歷史上T優和T劣:

T優,側身全主炮,並且有更多的艦船可以集火,擁有集火優勢;命中解算更快,其中一艘船的火控資料可以適用於附近船隻。

真實海戰,率先命中優勢非常大,而且由於火炮命中率低下的問題,採取放棄防禦全力進攻的方式往往才是受益最大的作戰方式。具體可以模擬線列步兵排隊槍斃。

如果需要從遊戲機制層面上還原戰列艦T優的話。第一,增加T劣基礎散布;第二,讓形成T優戰列線的所有戰列艦獲得乙個降低散布的buff;第三,增加移動中的艦船的散布。這樣,才有可能讓T優T劣做到現實和遊戲的統一。

但是,由於遊戲中不僅僅是存在戰列艦,航母這個終結戰列線的艦種同時也存在。而且為了強調其他艦種的存在感,驅逐的作用被拔高了。其實,航母之前的傳統海戰的艦種對抗,就是大吃小,驅逐根本無法對抗戰列。

但為了遊戲性,有些「歷史性」必須讓步。僅僅還原戰列線是沒有意義的,如果還原了戰列線,那麼對應的其他系統也必須相應的改變:比如,還原了戰列線,如果雷擊系統不改變,那麼,戰列線就是島風這種長程雷擊艦的靶子;如果改變雷擊系統,那麼勢必要對驅逐的玩法進行重新設計;對應的巡洋玩法也需要重新調整。

牽一髮而動全身,成本和難度,風險,都太大了。

希望最終能有乙個還原戰列線的海戰遊戲罷。戰艦世界目前是不可能為了還原戰列線而去完全重做一整個遊戲機制的。

9樓:

戰艦世界的交戰距離太近,炮彈的下落角度不足,基本上都是在平射。導致被命中率完全看截面積。船頭面敵被命中自然機率低。

同樣是因為平射,炮彈來自正前方而非前上方,這樣就不容易打在甲板上,船頭角度大,可以硬吃炮彈。

歷史上大部分戰列艦如果船頭對敵,會損失1/2到1/3的主炮火力,但是在遊戲裡由於命中率超高,玩家可以裝填好了,把船轉過來打一波,再轉回去,不需要反覆多次校射,火力損失忽略不計。

歷史上,艦炮對擼往往是在戰列線上,有序的戰列線是致勝的關鍵。如果t劣不僅僅會面對敵方全部火力,還會阻礙己方隊友發揮火力。遊戲裡往往是野隊各自為戰,戰列線根本組不起來。

另外為了讓各種玩家都玩的開心,wows的機制給小船加了巨大的buff。歷史上,只要是白天,大船對小船的優勢幾乎是碾壓級的。三條萬噸巡洋艦打斯佩伯爵這種戰巡裡的弱雞都會被反日。

而在遊戲裡小船有點火機制,完全看機率,點著兩次就藥丸。歷史上還沒聽過風帆戰列艦是以外的戰列艦被火燒死的,要麼進水要麼爆彈藥庫。還有小船的隱身效能,歷史上野分離美軍主力艦30公里都能被打出跨射,遊戲裡摸倒身邊放魚雷都不知道。

為了躲避小船靠近放雷點火,必須正面對敵,降低這種概率性損傷。

所以說戰艦世界和歷史是不一樣的!和歷史!

10樓:「已登出」

真dalao已經把跳彈機制和散布問題說了,我就提些次要因素吧。

玩家能在10秒以內,完成10個人要進行5分鐘以上的操作。人眼雷達大腦計算器有這麼6?

(話說既然眼睛這麼屌,6km的驅逐都看不見是選擇性眼瞎?)van♂van♂不敢相信的眼神.jpg

在魔法加持下開個大和,首輪齊射距離24km三發命中歷史真有這操作,薩馬島的塔非3乙個都回不去。

厭戰24km動對動命中一發戰列艦英吹可以拿著吹半個世紀,平均打靶24km命中率在4.5%左右

魔法火控可以提高到33%

社會主義造船廠的船都沒有橫搖縱搖,炮彈還有伏特加提供末端制導的嗎?

這就導致了本來需要靠提高火力輸出來增加命中率的情況變成了需要靠減小投影面積來減少被命中的情況。

具體例子參照雁行陣的北洋水師。

所以說減小投影面積反而是符合歷史的。

原因只能怪毛子不符合歷史,那麼只好玩家去符合歷史了。

11樓:砍掉重練

很多人說角度、跳彈,實際上還是延續火炮世界的思路來考慮問題。

T橫打不過T豎的主要原因是:戰艦世界裡面船隻相對運動速度變化太大,在兩船相向的時候,大部分人無法準確判斷船隻的航向與速度。

歷史上的dazzle迷彩,就是干擾視覺以產生對航向、航速誤判。

在戰艦世界這個遊戲裡面,加速減速、轉舵的速度都是遠超真實世界的,在現實中,有各種輔助觀瞄甚至計算機來計算敵艦的航向、速度(尤其是戰列艦排出戰列線的時候)。

對航速、航向判斷是否準確成了戰艦世界裡能否命中的關鍵因素。

而在對航速、航向的判斷問題上,遊戲的機制讓玩家在判斷航速方面比較容易,而判斷航向上就很困難

某個瞄準外掛程式,可以看出對橫向距離的判斷比對縱向距離的判斷要簡單的多。

炮彈散布是乙個類似蛋形的橢圓,航向的誤判對於相對、相向的船隻的被命中率影響是很大的。

至於T橫最大的優勢:發揮最大火力。。。。

你想多了,這遊戲轉舵快,T豎的船靠扭屁股、拖刀計就能發揮全部火力了,T豎的劣勢根本不存在啊!

哪些遊戲型別或是遊戲機制最能長時間吸引玩家而得以延長遊戲的壽命?

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