為什麼風暴英雄沒能火起來?

時間 2021-05-31 14:25:56

1樓:「已登出」

DOTA玩了8年 LOL在S2的時候玩了一年風暴內測時候玩了幾個月。

風暴不火根本的原因就是這個團隊共享經驗

DOTA路人我打了沒有一萬也是五千把。經驗告訴我路人局最缺的就是輔助,除去10%的高階玩家,剩下90%的玩家裡面專職輔助保守估計不超過20%

LOL位置明確四人吃資源一人輔助,所以輔助玩家不會超過五分一。

這代表著絕大多數玩家都有一顆CARRY的心。

但是對不起,風暴是乙個團隊遊戲不存在個人英雄主義,不存在CARRY。

風暴選擇拋棄了這些MOBA市場中至少50%中堅力量,徹底擁抱了團隊合作。

然而風暴真的能以團隊合作為主要競爭力獲取那些「高階玩家」嗎?我覺得並不能。

暴白總是覺得風暴的戰術有多高階,在我看來搶點,打野,無非就是人多一方壓制,人少一方牽制,然後通過人員變動,最終形成團戰。搞那麼多花裡胡哨的最終結果都是推塔。

五個人中只要有乙個人不懂這個道理,平衡就會瞬間打破,而團隊經驗系統又會將你的個人能力極大的壓縮。當你感覺自己的個人能力碾壓對面所有人卻無能為力的時候。

這種絕望的遊戲體驗在路人局中是致命的,就感覺從一桌滿漢全席中吃著一顆老鼠屎。

我可以不吃滿漢全席,但我絕對不可以吃屎。

何況風暴並不是滿漢全席。它的團隊合作並沒有什麼深度。

不論是DOTA還是LOL,經濟分配都是團隊合作的一部分,並且是非常重要的一部分。玩命四保一不是個人英雄主義。

從DOTA1過來的老玩家應該都知道:四保一戰術興起是因為玩家開始重視團隊合作。開始分配位置任務,不再無腦的幹架。

DOTA豐富多彩的戰術幾乎都和經濟分配脫不了干係,大部分甚至是圍繞著經濟分配而制定的。

09時代LGD三核戰術,玩命四保周,IG小明一保四,TI7 液體四號位GH一人主宰BP。

這些通過合理經濟分配,將風格各異的選手組合起來,開發出的戰術。俗稱化學反應。

這樣深度的團隊合作並不存在於風暴之中。

綜上:團隊共享經驗在戰術與團隊合作方面起到的作用是完全負面的,並會導致堪稱絕望的遊戲體驗。

不得不說暴雪爸爸真是喂屎喂出了風采。

搞了乙個完全抹殺個人能力的團體競技。

從哲學的角度上分析:

個人能力與團隊合作之間存在「對立統一」的邏輯關係。單純的團隊合作叫做「迫不得已」。

2樓:Suleman

不火...

風暴的運營在虧損嗎?

風暴暫停各項更新了嗎?

暴雪宣布暫停風暴的運營了嗎?

你們這類人還真是奇怪...

要玩就玩不玩就走...

管那麼多幹什麼?

怎麼 不火你就不玩了?

說到這兒暴雪的一貫作風其實還在

「能玩你就玩,玩不了你就滾。逼逼再多沒有用」

3樓:「已登出」

求求你們別問了行不行?

三天兩頭出來帶節奏煩不煩?

我玩個遊戲需要管你火不火?

啥火玩啥你們還有沒有腦子?看沒看過本書叫《烏合之眾》?

遊戲小眾就得死?玩小眾遊戲就活該受嘲諷?

辣雞知乎就不能把這節奏貼都重定向到那個「不好玩」的辣雞答案?

逼我解除安裝知乎?

好的,如你所願。

4樓:成風桑

因為早期的遊戲質量就不行啊。

早期的技能圖示,天梯制度,快速瞎逼排,哪個不是黑點。

另外就是老生常談。大鍋飯引起的不能裝逼,正反饋少。

另外是moba市場基本滿額,競爭對手的惡意抹黑,網上水軍的節奏。

遊戲早期給人的映像不好,風評就很難扭轉回來了。

參考仙劍6,儘管後續補丁已經把優化問題解決的很好了。劇情講道理也算很出彩,不比1,4但也是一代經典了。

但是提起仙劍6你想到什麼?還不是姚撞騙和泰坦隕落?

5樓:

Dota從星際上的一張地圖開始,發展到現在已經有十多年的時間

早期的百家爭鳴(現代dota的源頭可以追溯到十多種war3自定義地圖),自定義作者們嘗試了無數種機制

這些模式99%都失敗了,最後他們匯聚成了dota allstar

毫無疑問地說,這就是dota類(或者說moba類)遊戲現階段最好的模式

從真三、起凡、夢三國到LOL,他們都是這個模式的追隨者,也證明了這個模式的生命力

然而暴雪並不甘心做乙個追隨者,特別是和dota作者徹底決裂之後

他們希望開創乙個自己的新模式,一方面是自負,一方面更可能是表明和冰蛙決裂並不是乙個錯誤

他們以wow戰場為框架創造了風暴英雄這個遊戲

並在其中加入很多「用力過猛」的創新,然而大多數玩家並不買賬

暴雪自己也意識到了這一點,迅速削減了對風暴的宣傳

不過他們把風暴的模式移植到守望先鋒上,反而取得了巨大的成功

諸位都知道風暴剛出來的時候人山人海的盛況,無數暴白賣掉dota飾品和lol賬號轉投風暴

如果當時暴雪老老實實做主流moba模式

或許超過dota2,甚至超過LOL也不是什麼難事

6樓:肥臉村姑

最大的失敗在於設計思路。

【等級共享,要求團隊配合。】

在這個英雄主義盛行的社會主義初級階段。脫離實際搞大鍋飯、大躍進,是要犯錯誤的!

7樓:

因為菜啊!

發布之初有多少問題呢?數一下:英雄少、新英雄出的慢,乙個讓人難以看懂的「專業型」分類,機制不完善(斷線基本重連不回來),沒有語音系統,而尤其是遊戲深度又略深了一點——在DOTA2、LOL面向新手推出了推薦出裝、攻略照抄等東西的時候,風暴代替裝備作用的天賦系統太複雜了,對於新手而言太難理解了,更何況這有個很尷尬的地方:

刀和擼是裝備系統,你玩A英雄出了裝備X,你就認識了A和X,而且你知道X在其他英雄身上的效果一般而言是一樣的。幾場下來,乙個新手會了解十數個英雄和裝備。而風暴呢,用天賦代替了裝備的特異化作用,而天賦……每個英雄的基本都不一樣,對於新手而言,這上手水平比肩D2了。

尤其是D2現在點隊友就能看到技能和CD狀況,而風暴一定程度上開了倒車,對新手不友好還怎麼拉攏第一批玩家呢

再加上一些糟糕的遊戲體驗,基本就錯過了最好的時機,當然沒法火

8樓:CMOS

因為你的技術毫無價值。

因為你的意識毫無意義。

因為你在一句遊戲裡可有可無,無論是你多nb。

所以,路人玩家直接就pass了這個遊戲。

本來就不是給個人設計的遊戲。

9樓:請叫我貓哥

利益相關:暴雪全家桶玩家只能說暴雪太相信現在的玩家了,風暴玩家不是wow玩家,更不是開荒團隊玩家,wow開荒講究的是啥?

執行力團長一聲令下,大家麻溜的就去幹,這叫執行力問題是,風暴玩家有這種執行力嗎?先不說誰指揮的問題,就算有個指揮,又有多少人會聽呢?

更何況,刀塔和擼啊擼是可以一大腿帶4菜雞的,風暴4大腿帶1菜雞絕對被5平均水平的隊伍打出屎

我從a測就總結出了風暴輸贏的規律:比哪邊菜雞少,少的贏

10樓:魔裝

超前一步是天才,超前兩步是瘋子。

什麼辣雞遊戲啊,世界還沒統一呢,就想讓5個人團結一致,你以為是打pve BOSS啊,排練好了就能贏。

暴雪趕緊提公升一下AI的實力,天天打人機也能上(傳說?王者?)。

11樓:

沒火起來的根本原因還是:不好玩

群眾的眼光是雪亮的,別說什麼創意超前這些自己都不信的理由。

風暴開始的宣傳雖然沒守望這麼廣,但也不算弱吧,剛公測的時候玩的人也不少,可為什麼就是留不下人?

或許趕在lol公測前後推出風暴(遊戲機制不變,畫面變成和同期網遊相當的水平)還能留下不少死忠,但暴雪沒眼光吃老本只能怪自己。

一直等到lol羽翼豐滿搶占市場,dota2老牌王者穩定後,風暴才姍姍來遲

而且像dota,lol這種moba遊戲既需要團隊合作又需要個人能力,但風暴過於強調團隊合作,無限縮小個人存在感。這樣的話很適合五黑vs五黑,但散人玩家的體驗就不怎麼好了。

就像另乙個答主說的風暴自認為很創新的東西但恰好是moba玩家不需要的東西,所以結果可想而知。

12樓:把你煮成湯

就。。。低端局的話隊友乙個沒打好,你就被壓兩局,強度上來的局,你乙個沒打好,就被壓兩級。

還很難翻,地圖機制根本就不是翻盤點是節奏點。

就很難贏。

13樓:例不虛發探花郎

為什麼不讓我1V9,為什麼要讓這四個蠢貨拖累我,什麼狗屎玩意兒!

風暴一些自認為很創新的地方,恰好是MOBA類遊戲玩家最不喜歡的點。

14樓:

沒火當然只有乙個根本原因:不好玩啊。

當然不好玩還分多個方面:

1,遊戲核心玩法不好玩;

2,遊戲的某些功能不完善,比如斷線無法重連;

3,遊戲環境不好,大家玩得很暴躁。

很不幸HOS這些都有,再加上OW的衝擊和dota2、LOL的穩定,所以就沒人玩了。

15樓:張勝羽

風暴對於團隊配合度,執行力要求很高,這對於不少人都是個坎。

很多人打遊戲只能想明白自己接下來要做什麼,不能意識到隊友,團隊接下來要做什麼,對手又在做什麼。

這在DOTA2 LOL中不會有太大問題,鹹魚玩家那麼多。在風暴中卻幾乎決定著,每一局的成敗。

16樓:水無月之海

總的來說就是風暴英雄這個遊戲太過創新了。

無金錢、等級共享,意味著整個隊伍的玩家實力被平均化。

地圖不止一張,每個地圖都有特定的地圖機制,改變了傳統MOBA殺人、打大型野怪、推塔的模式。

天賦系統要求玩家根據陣容和地圖的不同隨機應變。

這些其實都不是問題,問題是MOBA的模式已經被LOL和DOTA定義好了。

當然這不是風暴英雄一家的問題,有一種現象很怪,越是創新的MOBA越是沒人氣,越是搞抄襲的,人氣越高。

17樓:Nidhogg

moba類遊戲的使用者群基本被dota,lol等等幾個遊戲瓜分了,風暴推出的時間太晚市場基本飽和,而且取消裝備經濟的遊戲型別吸引不了什麼人,算是乙個需要五個朋友一起玩的遊戲

風暴英雄為什麼不火?

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