《風暴英雄》為何總是不火(2017 06 28)?

時間 2021-05-07 06:00:18

1樓:小老孟

只要把這個改了說不准就能翻身這點也是大家所說的為什麼遊戲裡總是被坑的原因因為他的等級機制是平攤經驗公升級 Lol是個人經驗公升級所以這也是為什麼總是只要有乙個2b 全隊完蛋

忍了3年了不想忍了下邊說說為什麼會坑? 新手坑的原因就不說了說說已經有一定經驗的玩家

一有些人從lol轉過來的為什麼這麼說我最近玩了玩lol 發現兩款遊戲的不同導致玩家出現誤判,也就造成玩家意識不同無法配合所以會玩風暴的跟會玩lol的在一起總是配合不上總感覺該上的補上不該上的亂衝出現互噴

1 能否以少打多 lol很難尤其是初期除非等級壓制但是風暴通過走位可以打就算打不過也可以周旋一會互相配合全身而退 lol走晚了一點機會都沒有這也是為什麼風暴更具有可玩性的原因具體原因個人感覺 1 是lol 靠技能打人技能冷卻時間短 。反之風暴技能冷卻時間長並且技能釋放速度原因更利於走位閃避 ,感覺風暴技能跟平a是1:3的感覺 lol 是1:

1 所以風暴一波可以打的更持久 。

2是地圖設計 lol地圖設計不如風暴寬敞走路還慢不適合長時間走位走著走著就沒地方了

3 打野獸機制這點兩款遊戲也不同純風暴玩家也不是處理的很好 .先說 lol 只有一種怪物是幫著推線的其他的就是張經驗 。但是風暴是只要怪打下來就可以帶線還有經驗

風暴意識》操作就算操作差點意識好大家配合勁往一處使完全可以翻盤如何提高意識

1 拉鋸戰不是交手就要分勝負這遊戲無論前後排都要上去交替抗傷害這樣才能有持久的輸出肉扛不住後撤後排滿血的可以卡位讓肉緩一下 ,只要不是一絲血的時候不要跑路不回頭隊友給你扛住後換過來要繼續過去打隊形不要脫節整體進攻整體後退相互掩護爭取打個回馬槍尤其是麗麗 542 這種英雄一定要去抗要去走位給輸出更多機會 ,這點不是很容易做到需要操作的支撐但是一定要努力去試這才會提高技術那種只看資料論英雄的人為了不死一直在後邊等著搶人頭的就是坑。

總結:大家都死了就你乙個滿血肯定輸不如大家都是一絲血但是能贏或者都跑了沒人死這才是勝利 。

2 機制必須打對面10級了自己播沒有到就不敢去打了這種最氣人最沒腦子就算打不過也要上去干擾不要直接放棄不能讓對面拿的那麼輕鬆有操作的人一樣可以打打鬥中就10級了你不去拿機制人家公升級更快永遠壓制你對面不會等你10級才再去公升級!!! 機制的時候提前恢復狀態站好位置不要都開始了才四面八方才陸續過來 。尤其是賈老闆這種提前放好炮台還有炮台一定公升級減速。

肉要外圍偵查不要都縮到一起尤其是拿機制的時候血多的外圍站崗血少的去拿機制 。機制周圍站一圈一點用沒有還容易被打,一定要配合!

總結: 機制必須提前到位外圍站崗拿機制

3 進攻有時有晌 ,不能贏了就乙個勁的衝超過兵線或者頂著對面炮塔打這樣內耗得不償失不如打退敵人後趁他們補血趕緊去搶他們的野獸這點很重!後邊會說到。還有有可能機制馬上就來了你這時候死了很不值,機制都很大可能拿不到了 。

總結: 別瞎衝

4 節奏很重要

如何有節奏那就需要打野獸為什麼?

1 打野守可以干擾對面拿機制尤其是很焦灼的時候機制前把野獸打了或者機制爭奪中 3,4個人全力守好1邊機制其中乙個去打野獸有些圖的野獸出來不管會直接把核心推掉。

2 打野可以幫著帶線要比你乙個奶(太坑)不去加血自己乙個人帶線強 。野獸推塔能力很強,打了後跟著一起帶效果更好 。野獸打亂對面節奏可以讓自己更靈活的抽身出來, 想帶線帶線想一起抓人就去抓 。

很大概率是會有單獨1個人去防守野獸這時候以多打少的局面很容易出來。我打野獸的時候好多人鄙視我說我lol過來的不會玩 。其實我那時候壓根都沒玩過lol。

總結 :風暴的野獸很重要可節奏好了可以翻盤的

最後我在想說一下

風暴這個定級賽是怎麼個意思啊我3盤全贏給我來個青銅5

還有這個組隊機制我一直懷疑是不是我等級高了就總是讓一幫菜鳥跟我一波對面整體實力高出很多我總是被坑

2樓:no.1people

想做特色,又想撬人牆角。自己明明不同於lol,dota,可發展物件又是這樣的人。就我個人經驗,寧可帶ai也不要帶lol轉玩風暴的,不參團不搶機制不算人數。

風暴簡單,沒錯,可人家不適應。等讓新玩家適應了,老玩家也就走了。和b站一樣,要轉型就得放棄核心使用者,放棄曾經的美好。

和b站不同的是,風暴選擇了堅持

3樓:吳先森

因為只有開黑玩才好玩

這遊戲交流挺重要的

跟兄弟們一起努力考慮方方面面自己不自覺扣小細節贏了想爭mvp,輸了我的。

我挺喜歡開黑玩風暴的。

4樓:freya

藍太多,技能耗能低,難以打出技術差距

意識比操作重要。當你還在秀控線的時候,人家早跑去刷野了。

硬控軟控太多。再高手也頂不住被針對。

傷害太高,血量太少,技能範圍大,攻擊距離遠。位移技能多,CD快,你以為你玩MOBA,其實你在打格鬥遊戲。很多時候新萌被一套秒,少人了怎麼打。

地圖小,刷線高效,損耗少。導致打團必贏,遊戲卻輸,感覺不爽。

各司其職,少那個職業都不好打。所以遊戲不是比那邊高手多。而是那邊新萌少。

總結就是風暴是乙個非常好的猜拳遊戲,以迴圈平衡來遊戲。英雄總體差異大,平衡比較低。主要靠技能組合來平衡遊戲。而且地圖小,遊戲模式複雜,加入難度相對大。

5樓:

記得有一盤,玩了個輸出單一條線,開局隊友四個人抱團抓單還沒抓死,線都不吃繼續抓。沒一會兒我方2級對方3級,我方3級對方5級,我方5級對方8級。然後隊友陷入「沒機制不吃線去抓人-等級低打不過-有機制不吃線佔機制-等級低打不過」的死迴圈。

我一局下來乙個人帶三路,最後還是差了3級。也不是我光吃線不打架,因為隊友少人也不知道拉扯上去就打,死的飛快。導致我也陷入了「多吃點線支援晚了-支援晚了隊友送了-隊友送了只能吃線」的死迴圈。

然後到遊戲結束,我吃了兩萬多經驗,四個隊友都打了半天架也沒殺幾個,乙個人就三四千經驗。結算介面提示我被四個隊友舉報,禁賽24小時。這遊戲我就再也沒上過了。

6樓:

一方面是遊戲的機制決定了「短板效應」,隊友或者自己打的不好感覺全隊就是「負重前行」;另一方面,很多玩家沒有理解blizzard對風暴的設計思路,路人局基本上毫無團隊意識,只是想著自己秀,如果劣勢局一定要怪隊友:肉怪奶不夠,輸出怪肉不提供空間,自己少打多被殺還要怪清線的隊友,凡事逆風局第一件事就是甩鍋罵隊友來掩飾自己技術拙劣的尷尬。

這樣的環境下,玩家能體驗好嗎?

我曾經打過這樣一場路人對局。前期大劣,結果隊友互相分析問題,中途一度打出小高潮,於是開始互相開玩笑逗趣,最後成功翻盤。留下「合作愉快」結束了比賽。

我想,這才是風暴英雄的設計初衷,也是它應有的樣子吧…而不是保留著獨狼思維,拒絕理性溝通。

7樓:蕭讓QAQ

模擬英雄聯盟

在相似的情況下

英雄聯盟:雖然隊友是四個菜逼,但我的技術碾壓對面,所以這局能贏。

風暴英雄:雖然我的技術碾壓對面,但隊友是四個菜逼,所以這局輸了。

8樓:遠觀

四年風暴玩家斗膽回答一下。

個人愚見,風暴是乙個高階玩家帶不動低端玩家的遊戲,非黑店外,取勝往往看的是哪邊的短板更短(除非你願意每一局都開麥指揮,並且有人聽)。

因為風暴英雄將推塔與兵線的重要性發揮到了極致,但是許多人依然熱衷於殺人打團,眾所周知風暴英雄的野怪與機制都是資源,玩家利用資源互換,最終運營起來推核心。

打個比方,當地圖機制啟用後,明顯少乙個人的情況下,強行5打4搶機制最後大概率團滅,然後滾雪球一路全丟,但是當有良好意識的玩家帶動並且團隊樂於配合的情況下,這種時候去最遠的那路推塔,甚至帶線,都會比強行少打多這個方案要好。

不過無論是快速還是排位,經常還是能看到第一種情況的發生,然後就是互相開噴。

其次就是風暴的野怪對玩家個人來講沒有什麼錢與經驗的獎勵,導致很多玩家是為了打野而打野(但是其實已經很好了…),不過,野怪其實也是機制的一部分,在合適的時間佔圈啟用,才更有價值。

而一張地圖己方的野怪數量有限,比如巨龍鎮只有胖子X2和自己中線門口的F4能打,下路中立區域的F4容易被抓,輕易不敢拿,很多人就會出現喜聞樂見的滿場亂逛與發呆的情況。

總之,風暴的精美畫質與暴雪各種IP的大亂鬥還是將一大批暴雪粉們召喚到了時空樞紐,其中也包括我,所以還是希望風暴能越來越火吧。

9樓:360度全死角

風暴現在進入了乙個完美的惡性迴圈。越是沒有玩家,官方越不想把資源浪費在這個專案上,更新越慢。而玩家方面呢,你更新越慢,使用者粘度越低,匹配和排位的速度越低,就越不想玩。

我不想把風暴這種半死不活的狀態歸結為生不逢時。沒有藉口,你風暴英雄就是不好玩,是大部分人體會不到樂趣的不好玩。而對於我個人來講,風暴則是最好玩的moba遊戲。

風暴英雄太複雜了。他創不創新?創新。

他優不優秀?優秀。但是遊戲是不能挑人的,你得讓所有人都接受。

為什麼英雄聯盟火,王者榮耀火?這兩個遊戲是對已經成熟的dota模式的簡化再簡化。他能給玩家帶來的正反饋很頻繁,就算你不會玩這個遊戲,沒有任何遊戲理解,甚至連人都殺不了,可你仍然能從補兵,獲得金錢買裝備這個系統中獲得快樂。

而反觀風暴呢,我敢說絕大多數人在剛上手這款遊戲的前三個月都看不懂這個遊戲怎麼贏,連自己怎麼輸的都分析不出來。拿黑心灣舉例子,有多少人打這個圖,是把乙個人放在下線,剩下四個人吃上邊兩線?當對面有人交硬幣的時候你根本來不及反制。

你最近的下路的人去不去?要麼丟經驗,要麼讓幣。而你上路吃線的那1234個人根本不可能來得及進行支援。

你在做分路這個選擇的時候就已經輸了。風暴英雄看起來是20分鐘的遊戲,但大多數時候5分鐘就決定了你這局必敗,可大多數人卻不自知,輸了還在找隊友的問題,而不去想想自己是否沒玩懂這個遊戲。我在接觸這遊戲的頭三個月,不誇張的說,沒贏過。

我甚至懷疑人生,哪怕對面掉線也好,只求能讓我贏一局。

風暴英雄不需要補兵,不需要出裝備,絕不意味著他比英雄聯盟更簡單。在沒有等級壓制和裝備滾雪球的情況下,你想贏就只能通過英雄的熟練度和超出對面水平的對遊戲理解。這也就是為什麼這遊戲大多數人覺得不好玩。

大多數遊戲,你甚至不用走到分路這一步,ban選環節就已經決定勝負了,接下來就是看一方如何對另一方執行死刑。

在風暴裡你看到的最多的是對別人加點的質疑。而不是對自己,對陣容,對操作的反思。加點就相當於英雄聯盟的出裝,雖然有強勢出裝,但並不意味著固定。就像我另一回答裡說的。

我認為根據地圖不同,陣容不同是需要及時做出微調的。但有些人會拿著自己對遊戲淺薄的理解來指揮別人。當你贏不了,還不知道自己因為什麼輸的時候。

你一邊被迫接受別人的謾罵,也會一邊思考自己為什麼要玩這個遊戲。

風暴英雄為什麼不火?

剛下機,圈子小,匿了,懂都懂。標準開頭 先上兩張圖 這是開黑玩的 一帆風順局 這是單排野隊 體驗酸爽局 我就是沒有朋友才去玩遊戲,好你個暴雪,硬是要我找人一起玩,不然就虐我。接二連三的挫敗對於新手玩家來說,尤其是單排萌新,加之水深火熱的魚塘環境,可以說是毫無體驗甚至令人懷疑人生。 法則 想了一下,觀...

為何風暴不火,守望也漸漸涼了

ironzealot 守望不清楚,風暴其實說到底就是出的太晚了。當絕大多數人習慣了dota lol一人拯救世界,風暴這種強調團隊的自然會被認為是異端。玩家偏好定型了,反著1v5爽感來的風暴不受待見是很正常的一件事。木桶效應,大鍋飯,亂七八糟的批評隨處可見,可是哪個遊戲不會因為乙個比較弱的隊友而對其他...

為什麼風暴英雄沒能火起來?

已登出 DOTA玩了8年 LOL在S2的時候玩了一年風暴內測時候玩了幾個月。風暴不火根本的原因就是這個團隊共享經驗。DOTA路人我打了沒有一萬也是五千把。經驗告訴我路人局最缺的就是輔助,除去10 的高階玩家,剩下90 的玩家裡面專職輔助保守估計不超過20 LOL位置明確四人吃資源一人輔助,所以輔助玩...