如何評價社交遊戲的好壞?

時間 2021-05-31 09:08:09

1樓:小藥水

從玩家的角度來看:遊戲內容讓你覺得有趣、優秀的沉迷機制可以打發無聊的時間,然後付費也不是很坑,可以和現實生活中的朋友一起玩,通過遊戲結實一些新的朋友,應該就是一款好的社交遊戲了。

從老闆的角度來看:高收入...高收入...高收入...在收入不好的時候才會關注其他吧,收入高的時候就什麼都無所謂了...

社交遊戲的定義應該是從遊戲的玩法來定義的,與好友的互動(協助、侵略等)是遊戲核心的玩法,而這些東西需要依託SNS社群的好友關係鏈,於是這就是一款社交遊戲。

但社交遊戲發展到現在,想賺錢的話還是要依靠很多的收費點。系統越加越多,遊戲越來越複雜,與webgame的界限其實也並沒有那麼清晰了,所以其實還是看遊戲好不好玩就可以了。

「社交」兩個字其實也是遊戲的品質和能力之一,不僅僅是屬性。

WOW是乙個MMO遊戲,但它的社交意義是無容置疑的,如果你曾經是乙個WOW的玩家,你可能會發現那些你維持關係到現在的舊友,很多都是一起玩WOW了很久、你通過WOW認識了很多朋友並將這些人脈延續到了現實生活、你在現實生活中認識了乙個新朋友,然後你們都玩過WOW於是展開了話題開始了更深入的相互了解...

上面這樣的橋段我想很多人都碰到過的,但是不是因為WOW的社交功能做的有多好,聊天?好友?給路過的人加buff?

現在互動做的細緻的遊戲太多了,我想真正的原因還是因為WOW足夠好玩,雖然社交也是遊戲功能的一部分,但顯然遊戲品質對於「社交」的功能而言,更具有推動的能力。

好和壞是還是比較主觀的評價,很難說,只能說在什麼角度來看,但「好玩」應該是乙個相對比較客觀的評價,遊戲玩家之間的界限其實也並沒有這麼明顯,我自己是在萌三國的團隊裡,但是來這裡之前就是乙個萌三國的玩家,然後偶然發現在玩WOW的QQ好友越來越多,很多還是以前玩WOW認識的...玩MMO的玩家和SNS的玩家如果要說有什麼共性的話難道是都習慣做日常任務?哈哈

努力做好玩的遊戲吧~~共勉~~

2樓:葉濱

從投資的角度看,最終衡量結果是遊戲的營收能力和生命週期。

對營收來說,DAU/MAU是浮雲,但保留率和ARPU都是重要指標。保留率的重要性不必贅言。不同的遊戲設計,ARPU值會有很大差別。

而ARPU則直接影響你的推廣能力包括sns平台對你的支援力度。

遊戲的生命週期則與題材、遊戲性設計、互動設計以及團隊的能力相關。

3樓:侯銳

從目前的狀況看,社交遊戲似乎只要做到「三好」就可以了——1.好題材(大眾主題)~ 2.好畫面~ 3.

好傳播(使用者互動和病毒)~ 不過這只是現狀,從長期運營的角度看:互動度、活躍度、單機玩法、Arpu、乙個都不能少。這樣才能保證遊戲較長的生命週期,可以健康、持久地運營。

BTW,張亮提的這種問題最討厭了。。神馬的好壞是最難評價的,是不是?

社交遊戲重在社交,還是遊戲?

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