1樓:爐灰一捧蘆薈藏
非解密遊戲,但是有堪比解密遊戲的隱晦的暗示,繁雜稀碎的線索和人物形象。
主線劇情和活動營造的廢土風格主要在營造'沒有人是錯的,只是對立'的無力感與悲哀感;幹員檔案和各處細節則營造了一種偏向克系的無處可逃的恐怖氣氛。
但如果不想把pv啊檔案啊按位元組分析的話,它還是個很不錯的戀愛遊戲
2樓:Pilot Z
進入畫面和面板都很簡潔大方,看得舒適。
沒有什麼競爭的焦慮感,也沒有亂七八糟的人。
人物畫風我很喜歡,衣服都好好康。
本質是個單機養成遊戲....?
3樓:鐘鳴鼎食
介面ui
不會有莫名其妙還消不掉的小紅點
不會有佔了半屏甚至環繞屏的各類入口
當初我玩pcr就是因為永遠無法消除的小紅點棄坑閃暖則是因為環半屏的標誌看著難受,所以玩的少方舟的介面ui真的非常好,左邊看板,右邊操作,操作入口大,不像有些遊戲就一咪咪小的乙個正方形。左側底部小型公告欄,既不會佔到視覺上的第一位置,想看的時候也能快速找到
還有光榮之路的ui,簡潔的介面切割,點進去佔據視野的是自定義徽章展示,不常用的劇情回顧入口就小,點的多的光榮之路就大。
包括時裝迴廊,這個ui我已經吹爆了,你說這是個三次元服裝界展覽的引導ui我都信
4樓:企業級黎姐
植物大戰殭屍有哪些設計吸引到你?
1.世界觀架構大氣,陽間陰間之戰
2.立繪沒有低俗賣肉,清流,各有各的魅力
3.關卡,塔防沒法拒絕,燒腦
4.該遊戲無體力設定,想進就進
5.單機,無pvp,無聊天系統,無公告系統,清淨舒心以上()
5樓:棠子睡不醒
就玩過倆卡牌遊戲(是這麼分類嗎)
大概是因為沒有PVP原因趴,沒有啥懟我臉呼的版本強神,沒有非得抽到新幹員不然這個賽季整不動的感覺,基本關卡三四星都能過,而且抽卡保底很容易吃,養成幹員也是抽到了養就行,養到滿級技能滿信賴夠你就是全服最強的X幹員(因為只要搞滿大家都是最強的)氪多氪少不氪遊戲體驗都不錯,歐非都能搞而且沒有那麼大差距。
適合我這種非洲鹹魚。
6樓:風狐狸
1.能天使
2.斯卡蒂
3.沒有排行榜,沒有PVP
4.可以掛機自律,這點完爆FGO,完爆,是的就是完爆,自從有了明日方舟,我FGO投了幾萬的號直接扔掉不玩了
7樓:金666
做為乙個對Continental史,中世紀史非常感興趣的人(很小的時候就對書上說的Continental中古史感興趣,非p社玩家但了解一些梗) 我可以很負責任的說方舟的世界觀劇情簡直在我xp上跳舞以上
8樓:玄虛不虛玄
先上張圖防雲
作為乙個策略遊戲愛好者,第一次看到明日方舟的網格地圖時覺得根本不像乙個塔防遊戲,更像乙個戰旗遊戲。四方格可以說是戰旗遊戲的乙個經典元素了,玩過的大部分戰旗像是火紋,皇騎,英雄無敵都採用的四方格(還有一部分六方格戰旗,不過比較少),四方格地圖最大的好處就是戰術部署的明確化和部署的自由度。這兩點在方舟表現得恰到好處,也與其他塔防做出了很大的區分度。
而幹員朝向也是在網格地圖的基礎上進一步豐富了戰術的多樣性並且能夠直觀得提前規劃戰術。開荒方舟時看到新圖不用進圖就能把怎樣部署幹員最優規劃得差不多了(找小火龍位置,笑),這在普遍圓形射程的其他塔防中是很難體現出來的。很多人把幹員不能轉向當成方舟的劣勢,其實不然,雖然朝向系統增加了整體難度,但也使我們更加容易構建集火區,打想打的敵人,更有效率的殲滅。
並且方舟的網格地圖在部署自由度上也有別於傳統塔防。塔防遊戲,像是kr,千年都是點陣地圖,你能部署塔的位置都是遊戲設計師事先選好的某幾個點(h5-3那種不連續地面格仔就有點陣地圖那味了),而方舟地圖的格仔是連續的,你能部署在全圖除了背景的任意格仔,當然為了提高難度和趣味性一般會ban掉一些格仔,比如ban掉出怪口格仔不讓堵門,辦交叉路口等,但總體來說方舟的部署自由度是要高於其他塔防的。你可以在敵人進門前一格空降把敵人阻擋住,這種操作幾乎只能在方舟實現。
可以說,正是這種網格地圖和幹員朝向的結合,讓明日方舟的體驗和其他塔防遊戲都不一樣。
利用近站幹員朝向自帶的一格近遠構建集火區
h5-3的類點陣地圖
其他一些方舟特有的設計,比如全員再部署,近戰單位全員一格近遠,攻回受回機制相比於其他塔防也是很新穎的,不過更像是錦上添花。
9樓:夜空的彼岸
角色服飾
方舟吸引我的元素很多,比如沒有PVP、對忙於學習的學生黨很友好、世界觀巨集大有趣,角色立繪有特點不單調幼稚。但如果一定要說最吸引我的設計元素,那一定就是角色服飾了:
1.潮流品牌
我一直覺得方舟是打算在遊戲裡面設計不同的品牌及其子品牌用於銷售不同設計風格的服飾
專注於街頭嘻哈風格的0011/飆系列服裝:
兼具保暖與潮流的寒武紀系列服飾:
釋放少女青春與熱情的珊瑚海岸品牌:
不考慮實用性,只融合了量身定製元素的時代品牌:
用於極端環境的工作服飾的品牌––開拓者
還有其他品牌這裡就不贅述了,講一下我最喜歡,最吸引我的幾套服飾吧:
開斯特之霜
最喜歡的服飾之一,帶有明顯且濃厚的地域特色,如初雪般純潔,又如山巒間深邃。
寒武紀在聖潔的雪面掩蓋下的,是直入深海的冰川,是否也如她一般,文雅的外表是否掩蓋了瘋狂的內心?除此之外,還有幾套我特別喜歡的:
10樓:
「設計感」
美術好的遊戲其實很多
有畫風獨特的好,比如光遇、江南百景圖;
有綜合美術力強的好,比如鵝廠豬場的主流工業品;
但是靠「設計感」撐起來美術水準的,舟基本上是國內手遊的天花板。
順帶一提,前段時間更新的時裝畫廊那堆品牌logo和主視覺圖看得真挺酸的,這種東西除了帥,基本沒有別的功能(可能傳達世界觀也勉強算),因為功能太弱,成本又還不低,基本上是不可能在國內別的遊戲看到的。同為設計師,對這種美術能掌握話語權,能推進自己想做的東西,能「我做得爽,我就要做」,真是很羨慕了…
ps,剛接觸這個遊戲印象最深的除了ui,還有主角陣營叫「羅德島」,龍門老大叫魏彥吾,這種設計行業的捏他就很親切
11樓:秋褲子
1.世界觀
2.藝術風格
3.簡約設計
4.人物設定
5.服裝時尚,好看
6.不是很肝,日常刷刷就可
7.立繪的風格很喜歡,特別是幻象黑兔
12樓:areyouok
令人舒適的UI,說真的明日方舟能在完全沒有技術力優勢的情況下發展到如今的程度上真的離不開鷹角的UI設計師,簡潔明瞭,完全不像某些讓人頭暈眼花,在我看來如果不是崩壞三這種畫質和技術力都很高的遊戲,真的是很需要在UI上用心的,對於明日方舟來說,它的機制被人完全復刻幾乎沒有門檻,只要願意,但是在美工這塊真的很出彩,立繪也走出了自己的風格,這塊才是明日方舟得以出圈的原因之一(當然,也是媚宅警察數量巨大的原因)
13樓:dong cheng
開服幾個角色強度仍保留在第一梯隊,沒有為了逼玩家氪金而勸退初始角色,希望仍繼續保持,塞雷婭永遠的神!
不像某遊戲,裝備還沒湊畢業呢就已經過氣了,說的就是你,崩壞三,初始御三家默默留下了淚水。
14樓:Panda
要我說吧,就是無處不在的細節,還有刀起來不含糊。
具體什麼細節大家可以去翻翻家具的描述,就在主題家具快速布置那裡,點每個家具的左下角。特別第六章出的羅德島工作間和烏薩斯孩子的那個學生活動室。
每天刀一刀,致鬱沒煩惱哦!:)
我的眼淚不值錢。:)
沒得迴旋,沒得挽留,雖然有無數種if,但路線就是走向了每個人最不想看到的結局,把最極致的絕望和無力展現出來。而且悲劇留給人的印象更加深刻,和方舟的世界觀很契合。如果有認真看了劇情的,到現在不會只有我想起去年的「快樂」聖誕節就難受吧?
不會吧不會吧?
還有從黑暗劇情裡傳遞出來的,要把理想信念傳遞下去的堅定。這種感覺在第六章之後在我心裡就不斷加深。虐的劇情應該不只是難過一下或者玩梗,它應該促進人去思考,去保持清醒和理智。
不管是對於未來的劇情走向還是現實的人生理想,就像阿公尺婭一直在說的在做的一樣。這樣的努力很渺小,但日積月累地堅持下去,一定會有一些成效的。目標不能也不應該一蹴而就,老生常談的東西了,但要有乙個正確的認識更重要。
我老劇情黨了,當然遊戲機制也有很多很好的但讓我更印象深刻的就是故事……一囉嗦就寫多了,就這樣吧。
15樓:卑微小六
首先是人物的立繪,雖然也有夜魔這種漏網之魚吧,但是多數立繪我很喜歡。
對動物的保護意識,如果深刻了解的話應該會知道鷹角真的是個環保公司(推薦兩個寫明日方舟幹員原型科普的博主奇怪所所長,六六六六大人)
關卡的設計新穎,只要有腦子超低練度也能玩好。
16樓:呆毛呆毛呆
說乙個我自己認為的點吧
明日方舟的劇情切入點,跟我往常玩過的養成類手遊是不同的
羅德島不是乙個強大的組織,泰拉世界有這樣多的國家,羅德島只是夾在其中生存而已
羅德島也從來沒有做過類似拯救世界,與強大的敵人決戰的事,目前羅德島劇情中最大的兩場戰役,一是龍門保衛戰——在感染者組織的進攻下保衛一座城邦,且羅德島還並非主力,更大的戰果來自黑雨衣和近衛局。二是切爾諾伯格的兩次戰鬥,第一次救出博士後撤離,第二次面對的只是整合運動中從屬愛國者的一部分。無論哪一次,羅德島都並非傳統主角的「救世主」形象。
另外,除了主線劇情的推進,鷹角每隔一段時間放出的sidestory都是這樣的切入點——騎兵與獵人,故事發生在一座小村莊。
火藍之心,羅德島終於成為了一次「拯救者」,這可能是羅德島除了龍門和切爾諾伯格外最大的戰果。
喧鬧法則甚至沒有出現羅德島,只是企鵝物流和龍門間一場鬧劇——唯二受害者可能是拜松和敘拉古人()。
後來的生於黑夜是博士失憶前的故事,資訊較少不做評價。戰地秘聞,午間逸話是對主線,對角色關係的補充,烘爐示歲是一場戲,除了年的背景沒有其他牽扯。羅德島,整合運動都只是夾縫求生的小組織,而夾在他們中間的,就是烏薩斯的孩子們的故事。
不難發現,明日方舟故事的切入點少有直接闡明「愛與和平,堅持不懈」,而是用另外的方式——寫古公尺的習慣,寫杜賓教導學生,寫可露西爾和凱爾希的閒聊。
這樣的的敘事方式,談不上多好,但至少很吸引我
17樓:
1、沒有PVP;
2、立繪好康;
3、設定完整世界觀完整;
4、使用者量不算很多也不算很少(不氾濫,但能找到人聊);
5、介面簡約,不會動輒大量小紅點;
18樓:
角色無法分解,被盜號的損失比較低,崩三和公主焊接同理(像廢狗這種,賬號一丟就唱涼涼,就算申請找回資料也是補個1級卡,虧出銀河系)
遊戲《饑荒》有哪些設計吸引到你?
迷之自信韓 當然是和最要好朋友聯機生存啊,現實生活中天南海北,虛擬網路裡面共同建家聊天打屁 上歲數之後,和朋友原來玩的LOL,守望先鋒等高強度遊戲已經玩不來了,這時饑荒就成了我們聊天打屁的完美載體。從開始的艱難開荒,到後面的見到秋季BOSS欣喜若狂,讓你感覺在饑荒的世界裡,和最好的朋友又活在一起 某...
遊戲《穿越火線》有哪些設計吸引到你?
MyZ7 穿越火線這麼成功最大的原因就是遊戲引擎吧 遊戲爽快的打擊感是CF這麼多年熱度一直不錯的最大原因.簡單易上手,連殺非常爽,比較完善的賽事體系,從N年前就有百城聯賽,一直到CFPL 什麼虛幻3的逆戰,玩起來比CF差不少,只玩了一兩個月就棄坑了.還有幾個我覺得挺好的,一是風暴戰區,那個連殺真的爽...
遊戲《生化危機》有哪些設計吸引到你?
生化2 3,現代都市環境下的生化危機劫後場景,原本很熱鬧的地方變得很冷清 警察局 原本很熟悉的東西變得很陌生 喪失化後的各種動物 帶來的恐怖感是前所未有的體驗,這也是我愛不上4 7系列的原因,遊戲系統關卡設計各方面都很好,但是沒有那種劫後餘生的恐怖生存 冒險的氛圍 煎DAn 應該是老生化的開門載入吧...