手遊的遊戲資源是如何壓縮的?

時間 2021-05-31 02:52:11

1樓:Ins 老王

最近在優化乙個2D的Unity3D棋牌遊戲。

原來的包:35M+

優化後包: 26M

做的努力如下:

1 Unity3D輸出APK,取消X86架構(畢竟Android圈以ARM為主的)

2 對pngquant — lossy PNG compressor,和美術溝通2輪,採用了pngquant工具,大力壓縮--一定要和美術確認並check【減少了1.4M包大小】

3 我們採用的是TK2D的方案,故對圖集進行考慮,一些啟動的圖集、動畫特效圖集,採用壓縮格式--節約了近2M大小。

4 對圖集打包進行分析,發現浪費挺明顯的就是能用九宮格的沒有用九宮格,能切圖1/4的沒有切,進行了幾個功能的重構。

5 團隊內傳播經驗:優化記憶體、壓縮包這事情,是個長期,且需要每個人參與的,且專案中期就應該切實算入工作量的。

2樓:杜一

手機遊戲的包體大的問題可以通過包壓縮技術來進行實現。具體的資源壓縮方式就不知道是怎樣實現的了。

所謂包壓縮,顧名思義就是將手遊的安裝包體積變小。手遊第三方服務商-愛加密的包體壓縮服務目前已經能夠做到在不影響遊戲本身的內容和質量的前提下,做到將原包壓縮掉最多80%。

這就意味著一款原體積100M的包,使用愛加密的壓縮技術之後,體積只有20M!

雲更新則是將CP提供的apk原包上傳到愛加密雲伺服器上,經過雲伺服器處理後,將全新的apk包投放到渠道上,同時通過雲伺服器的高效、快速傳輸、智慧型的處理方式,可以讓玩家在遊戲過程中自動靜默更新完成。

3樓:sky9

主要講紋理,我們的方式是:

Android用etc格式壓縮,iOS用pvr,UI資源直接用的Cocos Studio匯出的png+plist。

不過目前還沒有針對資源進行太多優化。

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