Valve(V 社)的管理模式有什麼缺點?

時間 2021-05-30 22:58:58

1樓:嗜豬成性雲天河

2023年了,我想《半條命:艾利克斯》所帶來的,已經完全可以打樓上各位的臉了。可以說無論遊戲機制還是公司架構,V社都是敢於創新的那個

2樓:[已重置]

補充一下樓上提到的Valve Time

3樓:caterpillar

五個人,乙個人出小紅本,乙個人收錢,三個人在夏威夷度假。

後來出小紅本的在小紅本上線後去度假了。。

最後乙個留守的把收錢的活交給了完美,也去度假了。

全然不顧刀斯林已被擼黨虐的不要不要的。

4樓:扼殺黑暗

弊端是不知道幹什麼好和什麼都不想幹。

甚至你都不知道他們在幹嘛。

對於v這種公司,尤其是什麼都不幹維護維護平台就可以錢花不完躺著過日子的公司。動力是毛線

5樓:思故淵

閥門的這個絕對精英自由主義的精英模式注定了他們可以做出突破,但是無法推廣,這點在SteamVR這個專案上表現的非常清楚。

無論是Lighthouse追蹤技術還是Vive本身都是閥門做的原型,而且Lighthouse本身是非常天才的設計,但是產品化交給了HTC。因為技術的天才設計只需要那麼幾個人,但是做產品化和推廣就需要大量的dirty work。閥門的技術天才是不會去做dirty work的。

所以他們不會真的做出乙個產品出來。Steam Machine難產了那麼久同理。搞Steam Machine的人在閥門內部恐怕不會超過10個人。

6樓:

"五名員工,乙個人收錢,乙個人更新steam,兩個人更新dota2,乙個人散布HL3發售的訊息。"

我想人手不夠大概就是V社最大的缺點了吧。

7樓:命運sniper

既然問題是談缺點,我就說缺點了。

最大的問題在於如何解決分歧觀點

我們必須明確,很多東西並不存在絕對的對錯,尤其是在事先決定的時候。有一句話叫「當你有一塊手錶時你知道時間,當你有兩塊手錶時你就不確定了」。

以大家熟悉的DOTA為例,很多機制、細節的改動絕對可以說得上是公說公有理的,那麼如果在這些問題上出現分歧了,如何解決。

這種「對抗」在沒有級別高低分別時的最終結果往往取決於人望、口才、臉皮等等和問題本身並沒有關係的地方,我大膽猜測DOTA這塊IF應該有比較高的決定權,這其實也就是一種無形的級別劃分。

第二個問題是工作管理

簡單來說,一般的多層級模式下,上級負責監督、管理下級的工作,因為上級就是幹這個的,那麼當沒有層級劃分時,每個人的工作只能由自己管理,完全取決於自己的工作積極性和興趣高低。

當然據我所知,V社里確實是每個人幹提自己想幹的事情,其他人覺得OK你就幹,要是有人覺得想加入你幹的事情大家就一起幹。

實際上這種模式在國內的一些網際網路公司也是有運用的,但是區別在於上級還是存在的,只是上級不給你分配任務,你自己定任務,定計畫,定期匯報就行。如果上級也取消了,那麼這個工作的進度就完全取決於你自己了。

這種自由的工作方式對於有一腔熱血,想幹事的人來說是天堂,也能最大的發揮每個人的能力來創造價值。而對於一些混吃等死的人來說,這也是天堂,但是對公司來說就是蛀蟲了。

第三個問題是工作專職化

實際上,任何大型的專案需要的都是多個專職人才的配合,而非多個全能人才的配合。小學時學福特的汽車製造的故事就告訴過我們這個道理,你對本方向專精,那麼你做事效率就更高。

在遊戲方面,策劃、程式、美術、測試等等職位雖然不說相差巨大,但是其使用的工具、技術並不能夠實現所謂的舉一反三的,更不用說要熟練使用所需要的學習、練習時間。

因此,大型專案中多個專職人才的配合十分重要,在層級型的管理模式中,會有不同的部門、小組等對職員進行劃分,而扁平化+缺少硬性工作任務安排的模式下,這種配合就顯得需要「隨緣」了,恰好能湊夠足夠的專職人才來幹這件事,否則就只能靠參與者自己學習相關知識。而後者對於大型專案的效率來說是很不靠譜的。

因此V社這種模式有一些必須的限制

1.對職員的個人要求,職員必須對這個方向有興趣、有計畫、有想法才能適應這種模式,大部分上班僅僅是為了討口飯吃的人是絕對不合適的

2.整個公司的規模不宜過大,現在V社這麼幾百號人口感覺還不錯,但是規模再擴大,這種放養式的管理模式會帶來上面說的2、3號問題

3.職員之間必須志同道合、臭味相投,才能在做大型專案時聚集起足夠的人來做,也能避免過多的1中的分歧問題,因為1中的分歧往往是興趣愛好、三觀等問題產生的。

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