為什麼英雄的基礎普攻傷害值不是固定

時間 2021-05-30 17:31:12

1樓:蜀中小白

繼承於war3

我記憶中war3中所有單位攻擊力都有區間,dota 源於war3,不知是技術原因當時無法取消(類似於技能與模型繫結),還是出於數值系統的繼承,便沿用下來了。

到後來dota 已自成系統,很多東西定型了就不再好改了,算歷史遺留問題,但未必需要修改,因為無法證明固定的攻擊力對於遊戲就優於這種浮動攻擊力

2樓:蠢三明

沒什麼原因,繼承自war3的機制而已。而且Dota2本來就沒有那種「降低隨機性」的狗屎平衡觀,所以這個機制也就不移除了。

3樓:吳憨特

攻擊力高,但是彈道不好,或者攻擊前後搖明顯,攻擊間隔高攻擊力低,但是彈道平滑,容易有手感。

有得有失,才顯得公平。包括攻擊力有浮動,也是有得有失的一種平衡彈道一樣,沒浮動,那大家都選攻擊力高的了,那是隔壁的遊戲。

4樓:

攻擊力的固定,就是前期對線的固定數字遊戲了。

那我藍貓雖然攻擊力低,但是比你SF高啊,那我要是數學好,還擁有著奇蹟maybesccc拒絕者蘇美爾五人附體的狀態,那我豈不是讓你一輩子補不了兵?

SF還好啊,擁有個成長性攻擊力,要是別的英雄,那不是完了,也就比你高個十點,補刀壓著打。

其實後期這點浮動很無所謂的,小狗鑽車拍輔助就是三下,全部最低也三下,全部最高也得三下。

前期主要還是圍繞著補刀的問題,畢竟有反補,至少光看DAC就看過不少局中路把對面壓出翔的了。所以相對的做了乙個平衡。

5樓:莫無煜

我個人認為,是為了平衡性,主要是為了平衡英雄前期的對線能力。

乙個攻擊上下限高的英雄,比如說混沌騎士,歿境神蝕者,這些人補兵不穩定性大,就需要小兵血量更低的時候攻擊,這樣相當於變相降低了這些英雄的補刀攻擊力。

就像是攻擊抬手,有的英雄抬手大,補刀就是困難,風行者補刀就是比卓爾遊俠舒服。抬手是為了膈應玩家麼?不,這個東西完全可以刪掉,但是留著,一是為了保留一些過去的味道,另一點也是為了平衡一下英雄的前期對線能力罷了。

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