賽博朋克2077配被歸類為crpg麼?

時間 2021-05-06 02:07:25

1樓:水域的王

答非所問說乙個和2077與crpg沒啥關係的例子。

河洛有一系列群俠傳遊戲,金庸群俠傳,武林群俠傳,三國群俠傳,俠客風雲傳+前傳。這些都是傳統rpg的平面移動。

前幾年出了乙個河洛群俠傳,也是各種bug,執行效能低下。

但這個遊戲是真正的開放場景立體地圖,有不設空氣牆的垂直地形探索。能跳,也就是輕功。

能跳說起來不是什麼特別新鮮的功能,很多遊戲都有。

但這給遊戲帶來了不一樣的關卡設計思路。

比如幾個地方有潛入被看守的房屋,院子的劇情。

如果是以前的設計,那就只能是繞著地圖找一圈又一圈,然後找到觸發點,判定輕功數值,高於一定觸發輕功劇情潛入。

這很crpg。

但河洛群俠傳怎麼做?院子後面有座山,你繞到山上面,看準方向,助跑,跳,然後到達目的地。

這crpg嗎?

我不知道,但重要嗎?

如果遊戲提供了方法,我能直接在遊戲裡做一些事。我為什麼要通過各種觸發判定去發生這些事件?這些好像是我做出來的,但其實根本就不是我做的事?

2樓:七鄙

首先,crpg就是computer-rpg的縮寫。不過個人認為分型別的話crpg應該是和jrpg對立。(如果有其它翻譯我再改)

其次,你所說的屬性check,其實本質上來說應該是d&d規則而不是rpg規則,並不是rpg一定要有的核心元素。(但其它的我還是很認同的)

然後是正題,2077本來定位就不是傳統的rpg遊戲,甚至你根本看不到多少rpg元素不是嗎(攤手),他的定位更接近於arpg甚至就是act遊戲,人物技能和裝備全都是為了更好的遊戲操作和遊戲體驗而非遊戲必要的驅動力,很標準的act遊戲。

配不配的話,答案乾脆就是「不是」吧。

為什麼要有這種明確存在褒貶的說法。

它就是「開放世界動作冒險遊戲」。

蠢驢根本不可能把它做成一款傳統rpg啊。

說句題外話,蠢驢想把2077做成什麼樣子呢,一款「有著精良的開放世界,融入極佳的劇情,遊戲性和故事性並存,兼具rpg和arpg優點的動作冒險遊戲」。

換一句話說,他就是想做「世界上最好的遊戲」。稍微想一想這種遊戲怎麼可能存在啊,不過他就是按照這種標準在做,即使最後做出了乙個(遊戲品質依舊過關的)四不像的半成品,我依然很難不去幫他洗地。

畢竟他大可以就給自己設立乙個80分的標準。

3樓:極道脅迫

什麼叫配叫crpg麼?從血統來說2077比神界原罪還要純正,因為crpg是trpg的電子化,搞清楚是先有桌遊才有電子遊戲,2077是賽博朋克2020桌遊的正統電子化產物,規則和背景就是沿襲2020。

4樓:

為啥都想玩crpg?聊起來頭頭是道,彷彿歐美rpg不是crpg沒有網狀敘事就拿不出手了,永恆之柱、擁王者幾個人玩的下去?我就喜歡質量效應、巫師、賽博朋克這種電影化的RPG。

5樓:嶽濤

我覺得2077比較像質量效應,他明顯受到了crpg的影響,系統上有crpg的影子,但也只是浮於表面罷了。同時,傳統的crpg的演出基本為0,而2077則非常注重演出,這方面更接近jrpg。

實際上2077對演出和沉浸感的重視與crpg本身就是互相衝突。是,crpg每個任務都有多種解決方案,人物的屬性和出身會對任務流程造成很大的影響,但是crpg基本上沒演出,乙個任務多做幾個路線實際上也不會增加多少成本。但3d化之後的遊戲製作成本水漲船高,再這麼搞,那遊戲公司非得破產不可。

總的來說,我認為2077是crpg和jrpg的混合產生的輕rpg,算不上純粹的crpg。不過說實話,以2077的投資和crpg的受眾,如果真做成crpg,那CDPR 1000%會破產。

6樓:lll LLL

這個問題其實從巫師3就有了。

當年調侃「波蘭仙劍」,不就是說巫師3不夠CRPG麼。

2077裡,RPG系統甚至可以說相比起巫師3還退步了。

說實話,要我說最適合CDPR的道路,是去做線性的、遊戲性不高、但是主打劇情的動作冒險遊戲。

不管是開放世界,還是RPG,他們都不擅長,就擅長寫故事。

頑皮狗才是CDPR應該前進的方向,甚至底特律變人之流的QTE播片遊戲。

7樓:DaDa

賽博朋克2077的crpg元素稀薄到我都懷疑他為什麼要標榜自己有crpg體驗。

他甚至連隊友系統都沒有!

所謂的crpg體現在:

1.對話取向

2.數值檢定

3.捏人時背景選擇

然後沒了。

媽的,這麼說騎砍也是crpg。對,騎砍起碼有隊友!

2077的客製化,裝備,perk這套就更不用說了。

只要玩過跟這些沾點邊的rpg,都不會覺得2077的這些東西做的多像樣的。

cdpr原本就不擅長做rpg元素這部分,更別說是特化的crpg了。

2077還是以gta的方向優化比較靠譜。

8樓:白河洛清瑤

乙個從頭到尾行事風格語氣情緒全都給你設計好的角色有什麼必要做客製化(捏人)呢?

三種出身出了序章就幾乎沒區別了,除了一些沒什麼營養的專屬對話以外。

還要宣傳「自由度」?

你只能說波蘭人自己可能也沒搞明白想往什麼方向做……

9樓:無弦琴

當然不配。codex老哥發售當天就鑑定過了,not a ~true~ RPG

什麼是~true~ RPG呢?

有選項是不夠的,得是有影響的選項。

本任務內有影響是不夠的,偶爾也要有影響大局的選項。

更重要的是玩家和角色的分離。想象一下博爾特玩遊戲的時候,他的角色的移動速度顯然不會變快,這要取決於敏捷屬性。

那麼同樣的道理,你所有的三次元經驗,知識和能力也不應該影響角色可能的行為,這要取決於智力屬性或者其他相關技能。

反過來,乙個點滿智力的角色也應該總是掌握最優的策略,而不受猛男玩家的智商限制。

然後你會發現有些visual novel非常接近這個標準。

高貴的crpg玩家寧可去玩visual novel也不會玩這種投降主義RPG呢,口亨。

10樓:護士衫下

不要拿沒有動作化的RPG遊戲給出的解決方案去衡量高度動作化的RPG遊戲。

此外,規則不一定要放在明面上讓玩家看出來。而且你的遊戲越想賣得好,越不能把規則放在明面上讓玩家看出來。

人物對劇情和其他NPC的影響不一定非要通過對話選項來實現。對話選項的意義,是在沒有充分動作化的遊戲中,用意願選擇來代替實際行為。也就是說,把「所想」直接等同於「所做」。

這其實並不充分。理想的狀態下,「所想」和「所做」應該是分開的。而且分開之後其實可以把PC和NPC的互動做得更複雜,你可以告訴NPC你的「所想」是A,而實際上你的「所做」是B,這樣還能弄出些哄騙的效果來。

但把「所想」和「所做」分開需要把大量原本口胡即可的技能動作化,這個是老輻射博德一脈的RPG做不到的。神原和柱也沒做到(因為他們伺候的物件不喜歡動作化)。

2077在這方面做得還是可以的。人物的加點非常有限,沒法培養出六邊形戰士。在很多特定的關卡中,你人物的傾向不同,打法就會不同。

技術能力低你就可能沒法開啟其中的一些門,沒法找到更好的偷襲位置;智力低你的黑客技能就受限,就夠嗆能用攝像頭直接足不出戶殺翻全場;反應低你使用槍械的效果就差些。也就是說你怎麼玩,很大程度上還是取決於你的加點。

至於人物屬性對劇情推進的影響,這個設計還是不要為好。不然如果你加錯了點就注定BE,這種遊戲是肯定要被玩家掛起來婊的。

賽博朋克2077確實不是永恆之柱那種完全刻意復古的CRPG,它做了很多新的嘗試,但它的CRPG濃度還是可以的。

當年有的遊戲在RPG動作化的新嘗試方面做得激進多了,那個遊戲叫質量效應2。

11樓:華子舟

拉誇開放世界+一般CRPG≈2077這個能玩但不能封神的良作。

搖骰子這種CRPG要素對於當代一般遊戲來說太硬核了,目前還常見的CRPG要素是模組化開放結局/屬性與技能檢定/perk特殊功能/任務完成多樣性這些,2077在這方面確實不足。

至於POSTAL2,人們對它要求是乙個無下限三俗荒誕劇舞台,這個它能做到。而大家都期望2077給出乙個真實生動的賽博朋克世界,但是它現在是達不到這個標準的。

《賽博朋克2077》是否被捧得太高

樓駿 賽博朋克2077真是是個神奇的世界,遊戲裡很真實模擬人與人之間最殘酷的壓迫,但同時裡面又安排一堆為敢為道義去挑戰強大的角色。偷笑 偷笑 現實世界又有幾人敢於放棄一起去捍衛自己的道義?炸公司,乾荒板 六字寫出多少快意恩仇,爽! 莫文莫雨 錢大概都燒給宣發上了。真心波蘭 蠢驢 把大把大把宣發上的錢...

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想買臺能玩中低配賽博朋克2077的膝上型電腦,什麼品牌和型號比較合適?

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