萬智牌和遊戲王各有哪些優秀的設計?

時間 2021-05-30 01:32:22

1樓:隔壁老王

至於MTG嘛,說實話,遊戲性設計的有很多,比如:直覺、全知全能、意志之力、腦力激盪、背信操絲、定論、沉思、反擊咒語、圈套咒語等等藍色牌。

藍色裡面的文字敘述大多數是能給人一種逆天改命的感覺,比如沉思的:明日屬於今日就為之做好準備的人;定論的:總有一天,有人會勝過我,但那不是今天,那人也不會是你,等等,你可以從卡查裡面看到很多~

不多說了,海島賽高!

2樓:檀黎鬥神

都讓開都讓開(狗頭 )

遊戲王:印卡、說書、相聲、搞*,

還有海馬boy~

這還不優秀嗎?

就前三代的ip立在這,況且還有dt世界

這些遊戲的設計基礎準備就已經使得

這個卡牌遊戲的玩味就已經十分濃厚了

尤其是實體卡,

說出來你們可能不信

我就像古人把玩金石玉器一樣,把玩某些卡

講真的,duel monster

是在遊戲王漫畫中脫穎而出

得到進一步的設計

最後代表遊戲王的這麼乙個遊戲形式

其背景就是這個遊戲最好的設計

我雖然現在不行了,但好歹打過線下比賽

已經在ddd上投資了三四千了

我覺得對遊戲規則的設計還是挺了解的(畢竟說了那麼多書)說實話,就規則設計,我覺得都不太算絕對的優秀,都相對的。

除了正式遊戲之外,還有一些值得玩味的地方

比如開出蕾亞(rare)卡:我最後開出的一張還不錯的卡是防火牆龍HR嘿嘿,我當年開出這張卡樂得我半宿沒睡著覺。

也許只有我這種傻子才會把卡當做寶貝

但我並不後悔

可遊戲王一開始就是這麼設計的

卡是玩家最好的朋友

3樓:陌茗

不說別的,單不引戰的題目就得給題主滿分。我給題主提供了一種解構這類遊戲的思路,相信不光這兩個遊戲,其他遊戲也可以在這個體系下進行分析,接下來看下這個回答能得多少分。

隨著對這些遊戲理解的深入,我越發認識到不同遊戲的發展是它們在不同路線下奔向同一終點的過程。這類遊戲的終點,即在主觀上能獲得最大滿足的非完全資訊博弈。雖說不同玩家獲得主觀滿足的點不同,但總歸有共性的地方,說到底,喜歡同一類遊戲的玩家必然有共性。

從策略角度來說,這種共性是類似一種叫操作感的東西,從心理角度,則就是常說的帶入感。很多優秀的非完全資訊博弈也都在往具有較好操作感、帶入感上發展,我總結了下它應至少有以下幾個特徵:

1. 給予玩家在非完全資訊博弈中,獲得更多資訊的手段;

2. 提供更多的策略供玩家選擇;

3. 防止同等級策略優劣差異過大;

4. 優秀的遊戲表現形式等等。

牽扯到很多遊戲中的策略不能一概而論,我想通過引入簡單策略複雜策略兩個概念以進一步解釋下2和3。如果說簡單策略是乙個鐵環,那複雜策略則是多個鐵環組成的長鏈,換句話說,就是達成combo。複雜策略建立在簡單策略的疊加之上,比簡單策略更難實施,也能獲得遠大於簡單策略的優勢。

好的遊戲保證提供不同的、優勢相近的簡單策略,並通過優秀的設計,使複雜策略更易由其構成,以及給複雜策略閂上部分枷鎖,使其無法獲得過大的優勢。這樣可考驗玩家對複雜策略的設計能力和結果評估,區分玩家水平,並保障遊戲不會暴走,陷入複雜策略的漩渦。

至於為什麼不提johnny玩家的需求,我認為乙個擁有足夠多策略的遊戲必然會誕生滿足johnny玩家構想的combo,因此提供更多策略是前提,達成感到有趣的combo是結果。

先列出這兩個遊戲我認為的完全不同的設計要素,以及兩者都有但佔比相差較大的要素。當然還有不少沒寫到。

遊戲王:副卡組棋類要素星級精準檢索效果次數限制卡名片段主題要素連鎖

萬智:費用系統顏色輪排程濾抽效果次數不限堆疊

然後按照上面說的桌遊終點特徵對這些要素分分類

屬於1的遊戲王有精準檢索萬智有濾抽主要幫助玩家獲得手牌以外的卡牌的資訊,萬智以濾抽為主獲得的確定性更小些。

屬於2的遊戲王有副卡組棋類要素星級連鎖萬智有顏色輪排程效果次數不限堆疊這些都屬於在基礎遊戲框架外,為遊戲提供多樣性的要素。

屬於3的遊戲王有效果次數限制萬智有費用系統顏色輪這裡面遊戲王由於沒有費用制,做法比較特殊,算是通過效果規定限制複雜度,還值得一提的是二者都通過禁限卡表拋除過於強力combo套件。

屬於4的遊戲王有卡名片段主題要素萬智有顏色輪這兩者都可以算二者的精髓,遊戲王為玩家提供了一種為自己喜歡的字段類別而戰的機會,ws也類似於此。萬智牌的顏色輪更類似五種價值觀的碰撞與融匯。

這中比較巧妙達成上述特徵的要素就算優秀的設計了吧~

4樓:狂羊捕狼

遊戲王很久沒玩了,我喜歡的是類似mud齒輪、黃泉帝之類的卡組,所以也能談的不多。

除此之外就是萬智牌獨有的守方優勢戰鬥規則,能一定程度避免局面一邊倒,讓雙方更多的進行博弈抉擇。

回合外響應這個,雙方都有類似的設定,遊戲王使用連鎖,而萬智牌用堆疊。不同之處在於遊戲王的連鎖一旦開始結算就必須結算完畢,中途觸發的必發效果要在之後另開連鎖處理,選髮效果則會因為卡時點而導致不發;萬智牌的堆疊則是一項一項結算,每結算一項都能插入新的動作。

萬智牌的結算我舉個例子,對方使用送終刀鋒(消滅目標非黑色生物),我方響應召喚迅咒法師(閃現(可以在瞬間時機使用),召喚後可以付費從棄牌堆用一張牌),對方不響應,迅咒法師從棄牌堆使用一張失效(反擊目標非生物咒語)以送終刀鋒為目標,對方不響應,送終刀鋒被反擊。這裡簡略起見我省去了幾個響應時機,另外我有更直觀的表示方法。

使用送終刀鋒,目標我方大哥

↓召喚迅咒法師

↓↓放棄響應

↓迅咒法師結算,進場

↓迅咒法師進場異能,目標是棄牌堆的失效

↓↓使用手術摘除,目標是棄牌堆的失效

↓↓↓放棄響應

↓↓手術摘除結算,失效被從遊戲中除外

↓迅咒法師異能結算,失去目標

送終刀鋒結算,我方大哥狗帶

(手術摘除的效果類似遊戲王的D.D烏鴉)

5樓:永遠的暗爪

遊戲王的額外卡組算是非常「優秀」的設計。

因為這個設計是遊戲王大部分時間不可思議說書的源泉,但也是和遊戲王很多規則對著幹的源泉。不然為什麼大師規則要一直針對和額外卡組有關的規則去改,就是它從根本上不健康。但是沒有這個額外卡組遊戲王也早沒什麼可玩的了,所以說它優秀。

萬智沒玩過很多,感覺地牌和多個顏色的設計比較優秀,因為這個東西同時限制回合數和卡組構築,導致萬智設計空間比較大,不同屬性各司其職也很有意思,而且基本的規則依然有存在感(也可能是我玩的卡組比較新手)不像遊戲王刪了種族屬性甚至星級甚至血量條都可以,反正大多數時間靠卡面效果來打,那些都不重要。

6樓:二人易貝

沒玩過萬智牌。

遊戲王嘛……連鎖就是個很不錯的設計,然後大量的康和做康刷康手段,多樣化的取勝思路,每個卡組有每個卡組的特色,想玩什麼都能找到。

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