為什麼寶可夢沒有雙屬性攻擊招式?

時間 2021-05-30 00:40:26

1樓:

飛身重壓很多人已經說了,姑且只有像格鬥加飛行這種打擊面不太一樣的屬性組合在一起才不會破壞平衡的能搞個類雙屬性技能罷了

再看看如果最有可能這麼設定的極寒冷焰和冰凍伏特是雙屬性,冰加電四倍克制飛行,冰加火四倍克制草,打蟲草就是八倍了,還讓不讓這些抗性差的屬性活了(蟲系草系抗性夠慘了,放過他們吧)

2樓:蘆智剛

不是對戰黨啊,但在我的印象裡,四倍克制基本就能秒殺了,你提公升到十六倍,是能讓它多死幾次嗎?

而且單屬性寶可夢和屬性搭配爛的寶可夢就會更加弱勢,平衡全無。

要搞雙屬性的話,我建議把屬性克制效果調整為1.414倍,本系加成在技能和寶可夢屬性不完全一致時效果也減半

3樓:

先從打擊面來說

格鬥系,克制一般、巖、鋼、冰、惡,對蟲、毒、飛、超、妖精效果一般

飛行系,克制蟲、草、格鬥,對電、巖、鋼效果一般

這兩個合起來的效果就是,克制一般、冰、惡、草、格鬥,對電、毒、飛、超、妖精效果一般

格鬥和飛行的打擊面由於完全不一樣,不會出現對單一屬性出現4倍克制的情況,而且由於打擊面不一致,導致對蟲、巖、鋼都是1倍,實際打擊面並沒有因此增多

對於某些復合屬性的寶可夢可以有4倍克制,比如狡猾天狗、暴雪王、流氓熊貓等,但是他們也不缺再多個4倍克制就是了

飛身重壓就是乙個,雖然是雙屬性,但是並不怎麼強的技能,卻讓小朋友算克制非常麻煩

所以雙屬性技能太難設計了,雙屬性打擊面的控制首先是一點,不能有共同的打擊面,不然對單屬性造成4倍克制不合理,第二點是不能把打擊面擴太大,做成萬金油技能,這也不合理

從這個角度來看的話,有飛身重壓這乙個就可以了,別整太麻煩了,不然整個系統都要推倒重來了,GF有這個設計能力嗎?

4樓:青稚寒冰

先問是不是,再問為什麼。

首先,寶可夢是不是沒有雙屬性攻擊招式呢?

答案不是,截止第8世代,寶可夢有且只有唯一乙個雙屬性攻擊招式:飛身重壓(格鬥+飛)

這個招式,通常結算時按格鬥系來計算,Z招式和極巨化都是按格鬥系。

我們用神百的解釋為準

解答了第乙個問題後,我們看一下原因,為什麼不多做雙屬性攻擊招式。其實比較簡單的乙個點,如何結算。

我們可以參考已有的飛身重壓,在結算的時候,你必須要考慮屬性加成、屬性克制等計算方式,有部分屬性會有一定的特殊性,例如普通、格鬥對鬼屬性無效,地面係對飛行系無效。

假如增加雙屬性,會增加傷害公式計算的複雜度,這對乙個任何乙個程式或遊戲來說,複雜度是一件很頭疼的事情。以game freak低下的技術是很難應對的。

另外乙個原因,就是大量增加雙屬性招式,實際上違背了寶可夢遊戲對招式設定的初衷。寶可夢的招式設定,一直都侷限在4個招式上,如何合理分配招式是所有玩家——包括普通玩家和核心玩家都要考慮的問題。但萬一雙屬性招式出現,對於技能池豐富的打手,極限狀態相當於會出現8個屬性不重複的招式,相當於接近1半屬性的打擊面,這會破壞寶可夢隊伍環境的組成。

這就可能會出現乙個情況,就是乙隻寶可夢打天下。想象一下,乙個集齊火、地、巖、鬥、水、飛、惡、妖攻擊招式的寶可夢,基本上就可以對付所有的寶可夢,這對於寶可夢的環境破壞力是巨大的。

這違背了寶可夢遊戲的初衷。

所以雙屬性招式,現在只有乙個也就夠了

5樓:獨遇不與

理論上,寶可夢是有乙個雙屬性攻擊招式的——飛身重壓。

飛身重壓是至今唯一乙個具有格鬥+飛行雙屬性的招式。我們知道寶可夢在使用與自己屬性相同的招式的時候,其威力是可以享受屬性一致加成的。然而飛行屬性的寶可夢在使用飛身重壓時,卻無法享受屬性一致加成。

並且,目標受到該招式傷害時,攜帶的稜瓜果(抗飛果)也不會消耗。

因此,飛身重壓理論上還是屬於格鬥屬性的招式。

截止第八世代,寶可夢共有154種雙屬性組合。如果每個雙屬性組合都要出一系列招式,那麼就又會多出好幾百個招式。並且,再新增了真正意義的雙屬性招式之後,寶可夢使用招式受到的屬性一致加成就會變成2.

25倍,並且會很容易產生4倍克制甚至16倍克制的效果(比如巨炭山使用火+岩石屬性招式打在冰+蟲屬性的雪絨蛾身上,招式的威力就會因為屬性一致加成和屬性相剋效果而變為原來的36倍)。這對於現環境的對戰來說,無疑會使克制面較廣的屬性得到史詩級加強,並且對戰的節奏又會被進一步加快(極巨化系統已經加快了對戰節奏)。目前就有很多寶可夢只帶本系的攻擊招式(急速折返除外),如果加入雙屬性招式,很可能會導致大量單屬性招式使用率大幅降低,並且會使寶可夢對戰進入互秒時代(參考賽爾號)。

無論是從對對戰的影響來看還是從GF的懶惰程度來看,推出雙屬性招式都是可能性很低的(奶一口,誰知道九代十代的時候會不會因為沒什麼創意出了導致GF真的出雙系招式呢)

6樓:大樹果的栗子醬醬

雙屬性招式是有的

但僅此乙個。

至於為啥只做了這乙個,我覺得是雙屬性招式屬性克制計算變複雜了。比如說摔角鷹人用飛身重壓打對面鐵蟻,得呼叫四次屬性克制關係,飛克蟲但蟲抗鬥,鬥克鋼但鋼抗飛,計算量翻倍。gf把對戰節奏越做越快,肯定是不願意讓玩家在屬性克制上花費過多計算時間的…甚至這個技能仍然是摔角鷹人的專屬招式,六代搖滾皮是無法隔代傳送的。

7樓:Zander

明明寶可夢打出有效傷害的方式最重要的就是招式屬性克制且大部分主流精靈都是雙屬性。為什麼幾乎沒有雙屬性招式呢?導致攻擊倍數大部分時候都只有兩倍極少出現四倍克的情況。

也不會有1.5倍或者更複雜的倍數克制。現在的寶可夢是否太過強調運氣?

很多時候突破一些盾牌或者聯防之類的都只能去期待CT或者耗時間通過時間勝利。一些對局經常因為一兩個關鍵害怕或者CT或者Miss輸掉。是否應該加強雙屬性招式從而加強克制倍數體系,減小一些因為運氣導致的輸贏成分呢?

不會有十六倍克制的。最高還是四倍。最低也是四分之一。

比如水地招式打火屬性寶可夢,兩個屬性都是兩倍克制所以是(2+2)除以1是四倍。如果假設我方兩個雙屬性每個都恰好四倍克制對方,那就是(4+4)除以二是四倍。如果對方只有乙個屬性,兩個屬性最高也就是分別兩倍克制,(2+2)除以一還是四倍。

進攻時克制倍數加起來之和除以對方屬性個數得出倍數結果。而在防守時只計算防守方的屬性被克制情況。

太多人說飛身重壓。我知道這個。只是我開始剛會用知乎不知道描述能多次更改沒有加罷了。我前面的描述已經說的很清楚了我設想的是整個系統。不要再每個人都說飛身重壓了。

精靈寶可夢為什麼沒有優先度 2的招式?

極限方塊 借力摔在攜帶後攻之爪後優先度變為 2,如果再設計優先度為 2的招式會導致bug,比如陷阱龜甲設為 2,此時再使用借力摔就有可能導致陷阱龜甲的攻擊先發動 惜羽 因為沒有啥子意義,設計師又不是多會打對戰的主。他自己都解釋不了為啥神速先至從 1變成加二,佯攻威力弱化。因為設計師不是從一而終的,歷...

寶可夢為什麼每年要換地圖?

Superblade 千篇一律的劇情,每次都智商清零,重新收服新的寶可夢真的有意義嗎?當然有意義啊,你反過來想,就同一張地圖你翻來覆去那麼走,遇到的寶可夢也就那麼些,就吃老本?觀眾 玩家不煩,官方自己都畫煩了 小智智商清零那是劇情需要,否則怎麼在動畫裡推廣新世代的寶可夢?超世代的蜥蜴王,珍珠鑽石的大...

為什麼寶可夢中半神大多是龍屬性

yzyyyyyyy澤 簡單的說,就是早期寶可夢除了龍以外有16種屬性。然後為了做出一點不同於這16個屬性的屬性,就做出了象徵強大的龍屬性,這個屬性本身沒什麼特殊,除了自己打誰都是一倍效果。還被兩個其他屬性克制。但是所以龍屬性的寶可夢的六項數值都要比普通精靈要高,而且在遊戲中龍屬性的寶可夢一般都是在後...