理性分析,現在的育碧到底要怎麼做才能徹底擺脫 公式化 的標籤?

時間 2021-05-06 01:00:13

1樓:拔劍君

育碧新看門狗我剛玩完序章,一進入開放世界我就一點都玩不下去了。真的是一點開放世界探索的慾望都沒有,真是一代不如一代。而且劇情是真的不行。

育碧應該開乙個新ip做乙個線性遊戲。多注重關卡設計和劇情,再加上好的配樂。別老惦記著他那開放世界和收集要素

2樓:聞天語

首先讓育碧把那個什麼遊戲都要大小工作室一起全球合作的臭毛病給改了,否則一旦有【不公式化】的遊戲專案,就會發生類似於全境封鎖2那種慘況--今天做Raid的沒達到預期進度,拖!明天做遠征的只做了一半,拖!後天負責PVP的想要重做,拖!

大後天負責運營的想要修bug封印華佗,接著拖!所以為啥育碧喜歡流水線產品,還不是因為只有【公式化】才能適合育碧這種大公司的全球合作模式(遊戲公司裡,育碧的全球合作模式所達到的高度不是其他家可比的),才能每年出好幾款作品來保證業績。

wdnmd,這種已經固定的流水線想開發完全新的產品,進度不被拖得泥馬都不認識???

3樓:

很多時候,被貼上標籤只需要一次錯誤,而且一旦被貼上,就很難撕下來了。

我覺得育碧公式化的契機是在幽靈行動荒野,這是我原價買過最後悔的遊戲,玩下來才發現這遊戲玩點在多人聯機,單人玩真的太無聊了,就重複幾個型別任務重複做。這是我第乙個主線流程都玩不下去的開放世界。

刺客信條系列,從起源開始,育碧就在求變,引入等級、裝備成長,有了技能招式,ODYSSEY則把系統更加完善,引入傭兵boss,各種技能成長,我都覺得挺好玩的。育碧一直在把刺客信條的玩法迭代打磨,但他走的很穩,引入的玩法都是已經很成熟的開放世界設計思路,無法讓人眼前一亮,反而很多人吐槽「沒以前那味」、「這還是刺客嗎」。這其實和「公式化」是自相矛盾的,一直用以前「那味」才是公式化呀,多少讓人有點哭笑不得。

育碧要撕下這個標籤,那他的頭部大作刺客信條系列就要麼來一次大革新,要麼做一款神作。大革新挺難,現在很多開發世界玩法都已經挺成熟的了,玩家也有舒適區,你開拓一套全新玩法,又讓玩家輕鬆脫離舒適區玩上手,這很難想象。那麼就來款神作,像大表哥,做出一部讓人印象深刻的作品,打磨細節,劇情感人,重振當年千軍萬馬避白袍的榮光。

4樓:老中醬

育碧要麼不知道,要麼知道當看不見。

《遊戲製作工具箱》看門狗軍團那一期,講述了育碧可以讓玩家扮演任意一人,每個人還可以有自己的生活,以及其它balabala,總之,怎麼看,都很厲害。

那麼,這玩意有什麼用呢?屁用沒有。不是我說的,節目說的。我不是主訴權威,而是看門狗系列我沒覺得多有意思,所以沒玩。我主玩的是孤島驚魂。

而孤島驚魂到現在(六代尚未發售),潛入系統中,敵方的觀察形式就分兩種,人、狗,沒了。20年前的潛入遊戲都能把人分成愛回頭的,不愛回頭的,不受干擾的等等,手遊殺手go,EA的老鼠那啥在潛入系統的敵人上都比孤島驚魂豐富。唯一能欺負的是中國產遊戲中附帶的潛入小遊戲,就xx離譜。

系統上就想著噱頭,不想著怎麼提公升,關卡可不累死也整不出好活唄。

5樓:江風三月

英靈殿已經不公式化了吧,我覺得就是好幾個遊戲集中發布你玩多了,想要徹底在【已經擁有固有印象的人們】心裡擺脫這個標籤,那就隔個好幾年發布乙份新的刺客信條就好,巴辛姆想幹嘛你等我幾年後再告訴你

6樓:

我反而覺得育碧的創新性仍然是一流的。

就拿我一直玩的刺客信條來說,每部作品都有創新,且是積極和正向的!對開放世界如何架構出好玩的系統又不至於成本過高方面的平衡一直在致力於!

策劃的邏輯往往是美好的,給我套工具我能編出幾百個不重樣的任務!但是任務的型別呢?其實育碧是走在前面的,跟蹤,暗殺,收集,竊聽,搬運等等等等。

說白了,賽博朋克2077也不過是在消除每個區的問號?提著槍去消除那些委託和無關緊要的支線為了白金同樣泛善可陳。主線和重要支線的任務目標也並沒有很大的突破!

這裡值得提下如龍系列,在核心玩法下,索性塞進去很多玩法的小遊戲消除枯燥感和正規化化也算一種解決方案吧。

在系統上育碧英靈殿又創新了,但並不是說創新一定好,只不過態度是值得肯定的。

所以說如果開發周期是成熟的,預算沒有極大突破,那麼這種公式化,無論哪個公司都是一樣面臨需要突破的!

7樓:Karecs

其實很簡單,只要讓所有天天到處喊公式化的人,去多玩玩育碧的遊戲,再多玩玩別家的rpg。

結果就剩兩個,要麼不再說育碧公式化,要麼個個都是公式化。

現在再想讓育碧回頭做老ac,時代變了啊。

看了看別的回答,果然知乎的使用者質量還是多少要比高些啊。

8樓:PLUSred

個人認為玩法「公式化」有很大一部分是育碧開發遊戲的節奏太快了導致的,像《刺客信條》《孤島驚魂》系列,三四年就能給你拿一部新作品出來,這個時間大概是貝塞斯達做《上古卷軸》系列開發時間的一半(有一說一b社可能太懶了點),這個時間對於乙個大公司來說可以把畫面做的非常精緻,但並不足以耐心打磨遊戲的玩法機制。育碧其實也有進步,也在追求改變,從《孤島驚魂5》取消爬塔開地圖改為迷霧探索,和《刺客信條ODYSSEY》拿下系列歷史最高分就可以看出來一點,至少可以說是從快餐進化成了挺好吃的家常菜。我認為育碧想要追求進一步的提公升,必須想辦法耐下心來開發遊戲,認真鑽研遊戲玩法和關卡設計,不然做出來的最多是好吃點的家常菜,卻難以成為一道名菜。

當然,做遊戲快也不是什麼大錯,甚至我非常非常希望某些天天新建資料夾的廠子能gkd(說的就是你!貝塞斯達!)。

三四年一部作品的節奏雖然確實有點快餐遊戲的感覺,但是至少不會遊戲荒,新玩家想補齊前作也不會覺得畫質太拉跨(doge)。如果能稍微放緩遊戲開發進度,多打磨玩法,同時不要學某些廠去用三十秒的預告片糊弄人卻多年不發遊戲的行為(說的還是你!貝塞斯達!

),我覺得育碧一定能成為更好的育碧。

9樓:天國之扉

育碧原地解散,然後把ip賣給索尼,索尼再承包給他下面的第一方工作室,整成索尼平台第一方獨佔。這麼搞,國外我不清楚,但是國內,誰還敢說是公式化?畢竟蜘蛛俠他們都認為不是公式化遊戲,育碧能是?

10樓:

加強演出和劇情,再在宣傳上花大錢吹自己是劇情向的開放世界遊戲,其他的照舊,甚至bug還可以看市場反應少修點,總之,像2077這樣做就不會被罵公式化。

11樓:程程

玩梟雄只有前期好玩,後面不好玩。原因是事實如此。開頭雙角色的行刺真的好玩。

包括火車失事,第二關是有雙路線的。繩索關高低錯落的感覺真好。扮成屍體刺殺真酷。

這是前面的關卡。後面的關卡,開車追個人,完成。爬個窗戶,完成。

假裝解個迷,殺個弱雞boss,完成。什麼叫公式化,我覺得就是趕工。或者糊弄下唄

12樓:

壓縮體量唄。

對馬島和漫威蜘蛛俠重複度也賊高,但對馬島50h左右就能白金,你不打白金只做長支線,傳說任務,也就接近30h,核心內容體驗完了,不肝不煩躁。

蜘蛛俠的開放世界說白了,給你增強代入感用的,你也可以不盪鞦韆打打據點,20h左右品味高質量主線也可以。

育碧啥時候能嘗試一下這樣做也許就能?我也不清楚。

13樓:

如果育碧想改,那並不難,用不著我們在這嘮叨。

所以,有一句話叫,

山不過來,你就過去...

你不要育碧遊戲出一部買一部,按照不公式化的廠家發售節奏來玩,那麼在你眼裡這育碧遊戲就不公式化了...

比如,你想有Red Dead Redemption 2 的驚喜感,那就算一下一代和二代之間隔了多久,划拉一下時間表,八年。

然後你再轉頭去找一下,Assassin's Creed 系列裡對應的八年。

Assassin's Creed III 和Assassin's Creed Valhalla 之間隔了八年,那麼你在玩了三代之後,等上八年,直接開玩英靈殿。

你會感受到這兩部作品之間巨大的飛躍式進步!

而且如果大家都這麼做,育碧沒準還真改回去了(

你不要覺得我在抖機靈,我是在很認真地給你乙個建議,無論什麼領域,時間積累都是很公正的裁判——《賽博朋克2077》說來說去,最直接的原因,實際開發時間不夠。

遊戲能進化多少,要看花了多少時間去積累基礎。

八年未見,無論它放在檯面下,還是在臺面上帶來的改變,其實各家都是翻天覆地的。只不過育碧的「積分」手法,是放在臺面上的,你看到的是乙個漸變,乙個連續的過程,R星只不過藏在了檯面下,你不知道他們多少次推倒重來,多少次迭代,多少次專案取消,才換來了這個成果。

新遊戲推出速度普遍降速,是大勢所趨,是乙個行業從快速爆鋪發展時期進入平穩增長期的正常表現,當年三年整出多部神作的場面已經不再會出現了,除非有了「新領域」,讓電子遊戲的邊界得到了根本性的擴充套件,亦或是從底層提公升開發效率。

那麼這就是要質量,還是要數量的問題——但最終目的還是為了銷量。

育碧要數量,因為要質量的太多嘞,作為後來者,育碧這樣的決策其實沒什麼大錯。

14樓:Nancy zoo

佛系雲玩家,可能見過樣本過少也不戳重點,隨便一說你們隨便一聽。在我看來刺客信條系列最大的問題是,作為乙個RPG它的劇情演出不行。它費勁做了那麼多古建築,服化道都挺還原,但是角色一見面就撲克臉棒讀。

沒有這是乙個人,我喜歡/討厭他/她,期待和他/她如何的實感。這就是所謂的無法融入。以至於覺得整個流程「公式化」。

如果是VGA時代也沒人要求演出,細節自己腦補,但現在是3A年代了,刺客信條自己就是3A年貨,柱子啊草啊那光那水都很3A,偏就人的動作表情落後十幾年。

15樓:休木

公式化並不是貶義詞呀,說明育碧有頂尖的工業能力,可以穩定出貨。

事實上,基本所有車槍球的遊戲都是公式化的。

使命召喚難道不是每一步換乙個故事?然後突突突突突

體育遊戲只加幾個球隊換湯不換藥

戰地也是拿槍突突突

育碧的遊戲並不是完全的複製貼上,其實每作都有創新,但是呢因為育碧旗下的IP實在是太好使,像刺客信條這種超級IP什麼東西都可以往裡面裝

就像刺客信條ODYSSEY,可能開發的時候根本不是按照刺客信條的模式開發的,但是為了好賣,所以才加上刺客信條的標題

有這麼好好賣的超級IP

育碧自然為了掙錢才會加入很多的要素,快速生產遊戲

產品不不經過細緻的打磨,東抄一點西湊一點,然後把各個品類的產品的素材和要素都搬進來,自然而然就形成了育碧風格的遊戲。

但是為了讓它看起來像刺客信條,育碧要保留鷹眼同步這些要素,所以你才你才會覺得育碧遊戲過於公式化,如果沒有爬樓爬塔,這些要素你又會覺得不像刺客信條了

理性分析要怎樣的人做了怎樣的事才能娶到jisoo?

櫻花釀酒 做夢應該能 我的視角 應該是乙個很優秀,很好看,性格很好,和jisoo相差歲數在3之內,人品好,業務能力也不錯的男生 分析 緣分到了,是在乙個圈子並且有交集的,我認為如果和秀相處的很舒服說不定有機會娶到秀 其實是我老婆 絕美蓋一林 這種問題也太多了,之後什麼樣的人做了什麼樣的事娶到了秀,等...

到底要怎麼做才能出頭?

Dave 金融現在的趨勢是網際網路 金融,你如果有金融背景建議往相關的行業走,或者其他錢多的金融行業 外資.投行等標籤相關的金融行業 桂圓本身就是替代性很強的職位,建議認真考慮自己的優勢跟愛好確定好職能,是要錢 銷售融資等 算錢 會計.精算 花錢 投資 等金融核心職位還是職能部門做支援?行政.人力....

請理性分析 喜歡養貓的女孩是怎麼樣的性格呢?

努力去見易烊千璽 有耐心!畢竟養好乙隻貓貓事情真的不少!首先大家都知道貓屎真的很臭很臭不過也有可能不知道畢竟有的同學也沒聞過 不是這麼這麼臭的貓屎你得每天耐心的給貓貓鏟吧 貓貓刷牙也是需要注重的!你得耐心的每天給貓貓刷有的咪咪不喜歡你還要承受住他的踢抓撓咬還要顧及到他的情緒不能太強迫以及貓貓掉毛貓貓...