MMO端遊的一些任務(比如採藥)根本不需要操作或思考,但為什麼為要讓玩家等N秒來完成?

時間 2021-05-29 23:30:52

1樓:月斯基

也是增加成本,因為這是一種資源,你還要用資源去製造道具去賣錢或者獲得人物屬性加成等等。如果太容易獲得了,也使你產出的價值下降了。

不清楚其他遊戲,我們遊戲有的產出會用玩家的時間成本來折算物品價值。比如我們可能會估計乙個玩家一天日常大概耗時60分鐘,獲得總收益60,平均每分鐘活動1收益,我們現在增加乙個產出需要5收益獲得,則增加約耗時5分鐘成本的任務,假如說是採藥挖礦,那麼採集任務就要花費五分鐘,再考慮你一日產出多少藥材或者礦,平均下來就是單次採集時間。當然實際上會考慮很多因素,這裡只是舉例乙個很簡單的模型。

2樓:

以下純屬個人見解.

1.緩解伺服器併發壓力.

2.針對於時間收費的遊戲可以起到拖時間的作用.

3.設計上比較符合採集這個行為過程.

4.跟風.

3樓:大葉紙熊

等待才有渴求啊,初衷大概是模擬真實,但是實際上有起到「上癮」的效果,所以就通行開來了,君不見現在滿街都是本來沒什麼遊戲性的東西加上行動點系統每天只能玩一點除非付費神馬的就讓人欲罷不能

4樓:楊大力

對於更加模擬真實的說法,我不認同。模擬真實的話,就不應該被打斷。

一般來說,策劃在設計乙個規則時,會考慮它的通用性。比如說採集規則,會通用到採礦、採藥、採任何野外的生長點,只是模型不同,產物(獎勵)不同而已,這個應該不難理解。

接下來,採集這個事件,也會有它的通用性,可以理解為乙個觸發器,採集完成後會觸發的事件,一般來說會增加對應任務的程序計數,但也不排除會直接採集野外生長點來獲取獎勵,也難說未來會不會有乙個BOSS守護著的開關可以開啟某事件。

那麼,作為策劃當然不希望玩家跑過來點一下採集點(或扛著攻擊)就完成了,從設計角度上看,應該清理完周圍的怪物才進行採集更安全一些(這裡的安全是指防止玩家饒過設計預期的行為,以及防止工作室和外掛程式的威脅),所以採集一般都保留了吟唱且會被打斷的規則。

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