手柄為什麼做不到滑鼠的靈敏度?

時間 2021-05-29 23:02:59

1樓:瑪俐

去年的問題沒什麼人回答是有原因的,問題問的太奇怪了。你想說的應該是手柄上的搖桿吧?靈敏度為什麼做不到滑鼠的水平?

你想說的應該是「手柄右搖桿切換視角的時候沒有滑鼠那麼方便」,我理解的對吧。

2樓:Travis L

設計理念都不同

你反過來想,你不用鍵盤配合只用滑鼠畫乙個45度角試試,能畫好麼?但是手柄利用方向鍵控制游標就非常容易了

各有各優勢,真要說,手柄可以用乙個軌跡球來代替方向鍵或搖桿,同樣做到非常精確(就是左手大拇指會疼死吧),而滑鼠是沒法加乙個撥桿還正常使用的。

並非所有遊戲都特別在乎「靈敏度」,FPS手柄永遠都比不上鍵盤滑鼠不僅是滑鼠的靈敏度,鍵盤能做到的極小位移也很厲害的。但是ACT就反過來,手柄的鍵設計出來就是方便你各種長按頻發的,鍵盤則不是,光是調整鍵位習慣鍵位就要好久,還是不可能完全舒服。

3樓:

搖桿在微調上不行,原因是搖桿的移動幅度相對螢幕可動空間,太小了

彷彿在用10cm振幅的裝置控制1000cm幅度的機械,你那動1cm,機械就動100cm,如果此時你想讓機械只動1cm,那你手裡就只能動0.01cm。。。人手做得到麼?

如果僅僅是上述原因,倒還能接受,比如藍翔畢業機都是這樣以小「搏」大的

關鍵由此還帶來第二個問題,搖桿喜歡歸位,它必須有乙個原點

這個邏輯是這樣的:

為了讓手柄能一手掌控,所以尺寸無法太大

既然手柄沒法太大,那麼上面的搖桿就不會有太大的移動空間

沒有太大移動空間,導致它無法像滑鼠那樣讓你乙個方向一直推

同時,由於上面提到的微調問題,導致搖桿也無法讓玩家靠手部極為精細的動作來操控指標、準心等需要在螢幕上高精度操控的物件

於是它採用了挖掘機的做法:你往乙個方向推搖桿,不用很精確推多少多少,有那意思就行,只要推了就可以讓螢幕上的物件以一定速率,勻速或緩慢加速地直線移動

你推搖桿的幅度可以一定程度影響螢幕物件移動的速率快慢,但是正如上面提到的微調問題,這個速率快慢幅度是無法精確的

如果不是用來控制FPS RTS這種,那麼你不需要過分在乎螢幕物件的移動速率究竟有多快多慢,有那意思就行,反正用來控制人物移動的話,你推到一半和推到底也就是人物兩檔跑速的區別,也就育碧這種稍微細心了點,推得越多速度越快(推到底最快),但是這些充其量圖一樂,對遊戲影響不大

此時如果要改變螢幕物件的移動方向,則有兩種方式,一種是滑鼠那樣的相對座標系,也就是這一次操作是以上一次操作的終點為起點。而滑鼠能這樣是因為它放桌子上的,地方大,所以任性。而沒有那麼大移動空間的手柄搖桿,則只能採用第二種方式,也就是絕對座標系。

絕對座標系的好處是中心固定,範圍可控,正適合手柄的有限空間

(其實如果滑鼠位置不夠的話,大家也會不得不把滑鼠提起來,放回原處的,這個經歷想必很多人都有。。。思聰級除外)

那麼既然是絕對座標系,它當然得有乙個原點了

那搖桿為啥非要歸位呢?其實是為了定位中心,方便玩家控制搖桿的角度(第一條的因素是幅度)

可以不歸位嗎?可以,但是不歸位誰來幫你找中心呢?當然你有技術可以自己魔改,搖桿可以不歸位

那麼為啥要歸位是個「問題」呢?因為它使得人手在已經難以做出高精度的操控的情況下,還要進一步對抗搖桿拼命想要回歸軸心的「向心」力。如果說第一條因素是讓人難以掌控幅度的話,那麼第二條則是讓搖桿無法維持你之前移動過的角度,其實你幾乎時時刻刻在微調搖桿的角度,只是過於巨大的手部力量,讓你忽略了它微弱的反抗

最終雙管齊下,使得用搖桿控制螢幕物件做高精度高速率的移動成為了不可能

4樓:月落之汀

是因為你的手沒法達到那麼高精度,手柄有六軸,可以模擬滑鼠執行,但是滑鼠只有兩個軸,你要在六軸中執行兩軸,你就要固定住另外四個軸,但是你的手沒法精確固定他,所以你感覺就是手柄不靈敏,實際上是手殘

5樓:支浩宇

手柄的搖桿是固定在乙個軸上360度旋轉的,它能轉的範圍只有那麼4乘4厘公尺的一點點大的地方。 假如滑鼠也只能在4乘4厘公尺的範圍內移動,你看看滑鼠還有靈敏度不?

6樓:老是改名王教授

不是手柄不行,是人不行。

右搖桿的手指活動區域頂多也就1-2cm,相對的,你的滑鼠墊有多大?

說白了乙個是指關節,乙個是肘關節(不完全,但大體差不多),那麼小一片地,大部分人類就是沒法做到精密的操作

7樓:

其實PS3時代開始,索尼手柄都帶了六軸感應。理論上是可以像塞爾達傳說荒野之息那樣,位移手柄來甩準星瞄準的,但是市面上的遊戲基本都沒有利用過這個功能。

可能為了遷就微軟吧(笑)

8樓:平機王作者

是因為它們的結構和工作原理不同,功能不同,用途不同。就像袋鼠為什麼不能像鳥一樣飛行?大馬哈魚為什麼不能像人一樣走路?青蛙為什麼不能像貓一樣喵喵叫?

滑鼠這種輸入裝置從一開始就被設計成平面上位移的對映。忽略技術細節,使用滑鼠可以理解為平面1(滑鼠墊)上面的位移(滑鼠位移)對映到平面2(顯示器)上面的位移(滑鼠箭頭或被操控物件的位移)。這個控制過程是無需動腦筋的,是二維平面對二維平面的簡單對映。

手柄則是將(手指按壓方向鍵的)按壓方向和時長的操作序列對映到顯示器畫面上的位移的輸入裝置(游標或被操控物件的位移。)。這個控制過程是需要動腦筋的,是一維操作序列對二維平面的對映。

滑鼠首先是計算機附件,計算機輸入資訊是它的主業,玩遊戲只是其次要用途。

較真地模擬玩遊戲時的精確和靈敏,滑鼠也比不過摸哪打哪的觸控螢幕比如水果忍者。

滑鼠最合適玩打槍的射擊遊戲?幾十年前的FC和老街機上就有的光槍的體感和真實感完爆滑鼠控制的FPS遊戲幾百萬條馬路。

同類問題還可以問:

滑鼠為什麼做不到數字板的壓感?

還可以這樣問:

滑鼠為什麼不能像勺子一樣用來盛飯?

9樓:思維奇

理論上右搖桿高度越高則可移動範圍就會更大,精度也就越高,FPS瞄準也會更準確。實際上精度過高,手的輕微抖動也會造成巨大的位移,人類不是機器,本身侷限很大,除了那些鬼畜的大佬。。。搖桿高度不會無限增高(受制於產品的工業美學繼承和外觀設計軌道效應),所以位移範圍是已知的,並且遠遠小於滑鼠的可移動範圍。

這也是手柄沒有滑鼠快的根本原因。 只能通過勤加練習去克服手柄初期的水土不服,直至熟練,除此之外沒有任何捷徑可言!在可移動範圍上,滑鼠遠超傳統手柄 ,左搖桿右觸控板設計的可移動範圍略大於單純的傳統的右搖桿,但是太奇葩和小眾,以及對很大一部分的非FPS遊戲不友好(換成多點觸控的觸控螢幕精度還能再提高一些。。。

) @360度全死角

@孟德爾

10樓:FlandreChan

高檔手柄已經可以做到非常精細的控制了

現在市面上的裝置大致分為三種模式

以移動距離為輸入量的模式,加上dpi靈敏度甚至滑鼠加速度等引數構成的輸入模式。滑鼠和絕大部分觸控板,以及軌跡球都是這種輸入模式。大致流程為:需要輸入的量是一條帶有方向的線段。

人的手作為最靈活的部位,因為桌面可以足夠大,加上手臂的協同配合,可以做到非常快速和精確的定位。當然這是僅指滑鼠這種帶著感測器情況。

如果變成觸控板和軌跡球這種方式,相當於你的手指或者其他部位變成了桌面,其它部分不變,這時候取捨就變成了靈敏度和移動精度,你會面臨乙個巨大問題,如果靈敏度低,你就需要把手指抬起來再做一次滑動,嚴重影響定位速度。如果靈敏度高高,精度必然受影響。

那我們能不能再加個加速度呢?當然可以,加速度和移動時間掛鉤,你的定位速度就沒了。滑稽

有空再更

11樓:

沒有什麼不可以,老任第一方(野吹和社保)使用陀螺儀瞄準,體驗是完全可以勝任手柄fps,精確度沒有問題,配合搖桿遊戲體驗並不差

第三方如堡壘之夜也有類似的操作,但是調教不行,加速度很奇怪。

12樓:菊裡有炸

這是我的滑鼠墊,射擊遊戲玩家

那是乙個30cm的尺子,全墊是40cm長48cm寬。

在打csgo的時候我的滑鼠dpi是800,遊戲內是靈敏度是0.5左右。

這已經是非常大的滑鼠墊了,一般的滑鼠墊也就長寬高也就18cm左右在遊戲裡完成360度轉生要從這個滑鼠左拉到右拉2又三分一次左右。

為什麼靈敏度這麼低,因為手殘高了瞄不准。

cs打多了正常情況下1200dpi看網頁都定位難受,何況手柄上那麼小的操作空間,靈敏度低了慢,找了找不到人,所有真不是機器導致的不夠準,而是人不行。

13樓:Link Weng

你的要求可以並且已經做到了。用的技術也不是那麼的新鮮,也是乙個球,只是和你想象的球不太一樣,這個球叫做:陀螺儀(其實還需要包括乙個加速計)。

Link Weng:體感瞄準:手柄操作射擊遊戲的新時代標準

現階段該操作方式的唯一問題就是操作手感和滑鼠有一定差異,因此被部分玩家排斥,需要一定時間感受適應。

14樓:溫酒

滑鼠的移動距離大約可以有10公分左右。

10公分鍵程的手柄,你可以想象一下。

所以手柄不是做不到這個精確度靈敏度,是做到了你也沒法用。

要麼是手柄乙個搖桿和你頭那麼大,

要麼是手柄搖桿推動精確度超過大多數玩家的能力範圍。

15樓:

滑鼠是座標定位,每次移動滑鼠的時候,輸入端發出的指令是游標往指定的方向移動若干距離。

手柄搖桿是向量,每次撥動搖桿的時候,輸入端發出的指令是游標往指定的方向移動若干時間。

所謂的手柄精度提高,也只是發出指令變成「游標往指定的方向以特定的速率移動若干時間」

16樓:鐵身袖

乙個是手柄的鍵程比較短,人手很難做精確控制

第二個是在方向旋轉上,滑鼠控制的是偏移的實際值,手柄控制的是偏移的一階導數,人腦控制後者自然要難一些

你看,在控制角色的移動方面,手柄和鍵盤就沒多大差別了

17樓:老男柴

滑鼠是距離對映。滑鼠在滑鼠墊上移動的距離直接對映為在螢幕上游標移動的距離或者人物轉動的角度,反應邏輯上很直接。同時手的移動速度直接決定螢幕上的移動速度。這完全就是直覺了。

相對而言,手柄搖桿的搖動幅度(離軸角)不直接對映距離或角度,而是速度。游標的移動距離或者轉動角度,要結合這個速度去卡時間。操作邏輯隔了一層。

滑鼠的優勢還在於快慢隨心所欲,快的時候會非常快。可以想象一下,在fps裡面做乙個瞬間轉身180度的動作。滑鼠的操作幾乎就是一甩,儘管速度快了也會帶來精度的問題,但是由於是距離對映的,比較容易形成肌肉記憶,很難錯的離譜,甩完之後的精確調整也幾乎是瞬間的事情。

而手柄在這個時候就略顯尷尬,要瞬間轉身,意味著搖桿拉滿時要給出很高的移動速度,而高速的移動速度下要移動乙個確定的距離或者角度,就要非常精確的卡時間。想要轉動的速度越快,卡時間的精確度要求就越高,越容易出錯,形成了乙個悖論。

而遊戲手柄搖桿是自帶回中力的,這意味著半拉搖桿不是乙個適合長期進行的操作,因為會比較累。所以日常的移動操作預設都是搖桿拉滿狀態,而如果為了瞬間轉身這樣的動作給搖桿拉滿分配乙個非常大的速度,日常的操作就會大受影響,這是另外乙個悖論。

這不僅僅是精度的區別,在rts和fps遊戲裡的代入感都差了一級。

但手柄也不是被全面碾壓。比如賽車遊戲,轉彎的緩急也可以視作是離軸角大小,這時候手柄搖桿的離軸角對映反而就更直接。如果是滑鼠操作,通過移動距離去對映角度,反而就隔了一層。

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