pc如何提高coc跑團的參與度與樂趣?

時間 2021-05-29 22:59:08

1樓:人去城荒蕪

人在美國,剛下飛機。車上刷到這個問題,抽空回答一下(#手動狗頭)——————以下是正經答案——————

首先判斷一下你的pl到底是真的想跑團還是給你個面子陪你玩,後者免談,沒有解決辦法的,我們談前者。

然後,參與度不高,大約有這麼幾種情況,(我暫時想到的)。

首先是,他不知道接下來該幹什麼,很迷茫。出現這種情況的pl一般也是剛開始跑團沒有經驗,這不怪他。這個時候你應該更多地給一些線索,提示,暗示,引導他去做一些事情。

但不要做得太明顯,不然他意識到你在放水的話,會有一種挫敗感,會更加消極。

第二種就是,知道自己做什麼,但他是個冷酷無情的跑團機器,進門投骰子,拿線索走人。這就變成了乙個骰子遊戲,自然很無趣。關於這種人,我的建議是蘿蔔加大棒。

蘿蔔就是,如果你細緻地RP出你搜查/說服的內容,那麼我可以給你乙個獎勵骰,或者讓你的技能本次+10/20點然後檢定。大棒就是,你給我RP出你的動作,不然你也不用投骰子,我一點資訊都不會給你的。

暫時就想到這些,如果能想到其他的以後補上。

2樓:流刃落兮

嘗試車一張有某種執念的卡

嘗試車一張處於npc勢力當中的卡(請和kp溝通後決定)

多交流無論是和隊友還是npc 交流始終是重要的一環乙個冷冰冰的投骰機器是不會有代入感的

3樓:

設計乙個有缺陷和短板的人物。

理想情況是大家都各自有各自的缺陷,但團隊總體是能互相彌補的。

麵糰之中,視情況可以盡量不要扮演的太過細節,保持團的節奏比RP重要不少。

最後一點,玩梗在coc中會嚴重出戲,最好不要出現。

4樓:聖佐治

扮演!扮演!扮演!

重要的事說三遍

pl不RP,和kp乙個人講鬼故事有什麼區別/?

關鍵是要有代入感

那種車卡全為了屬性和強度的pl,能引導就引導,引導不了就拉黑。

跑團期間最好不要出現pl視角,除非玩家會議。有什麼閒話在跑團前都說完。

乙個pl出戲會導致所有人體驗極差。

後日談是個好東西,它會讓你的pl有一種「參與感」和「成長感」。

(說句題外話,作為kp,在開團前起碼要對模組背景時代的知識有一定了解,知道一些標誌性建築物和常用物品的發明時間。)

儘量減少個人行動,讓pl有一種參與感,不然他們會很無聊。

適當玩梗的確不錯,但是不要話題偏轉到玩梗上,帶著乙個梗讓其他人會心一笑就可以了,如果真的玩起梗來就本末倒置了。

5樓:劉Lance

喜聞樂見的隔壁DM串場時間!

桌子上死氣沉沉的話十次有八次都是因為RP的問題,不用解謎或者戰鬥時,TRPG這個遊戲型別RP就寫在裡面了。你不RP,那自然是kp的個人秀了

所以處理這個問題,總結到最精簡的水平就是:

給我RP!給我RP!給我好好地滾去RP!

現在的玩家一說RP有3種

懵逼不知道該幹嘛的

玩梗玩到不亦樂乎但是完全無視世界設定的

開口第一句話「接下來我要RP了」的

自然正常的

老實說,4是稀有物種,碰上了乙個就能帶動全桌;3是有救的,只要去掉開場白常年保持在角色內的狀態就好。

對於2跟1,像這種玩家一般都是從一開始就只考慮了角色的技能效率而沒有考慮角色自己的個性的,這就需要kp或者dm好好開導一下了。2還比較有救,好歹表現慾望在那裡,對於1,kp/dm不光要開導,還得主動的把場面焦點交給他以引導他去進入角色。

當然,KP/DM自己盡量避免脫離角色的狀態,只要有NPC在,就應該維持NPC的RP狀態。自己不帶頭是不可能指望玩家能夠參與的

6樓:冷翎弁

我比較菜

目前幾種:1.玩梗,什麼JOJO啊這種,沒錯我COC也玩這些。(等噴)

2.豐富場景細節,這個你可以通過地圖來完成。畢竟百聞不如一見3.模組的進一步完善,這裡我其實蠻推薦恐怖片那種感覺的。不過我效果不行

4.多看故事多看書。其實無論pl,kp都需要大量的文字積累和文字功底的,甚至是藝術功底的。

這就導致了我帶團的時候很幹。所以我後來放棄了coc,成為了一些中二團的GM,效果立馬就好了。

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