coc跑團初心者感覺調查到的資訊沒用,且無趣,是kp還是模組的原因?還是說跑團都如此?

時間 2021-05-09 08:56:36

1樓:

要不要試試按照自己的喜好創作乙個模組試試?就是刻意避開你覺得「套路」的這個劇情模式。

我見過road trip型別的模組,就是由幾個小事件(戰鬥)構成,最終大家到達目的地,人物各有感悟和成長。還有玩家互相對抗的「秘密團」怎麼樣呢。

2樓:奧特瓜

愛玩不玩,不聽話就撕卡!

說實話我覺得你有點著相了╮( ̄▽ ̄"")╭coc跑團是沒有所謂的目的性的,就是人物扮演,挖掘資訊也只是其中一環。

退一萬步說,人家不沒那本事分析走武力路線就武力路線唄。大家玩遊戲圖個樂,何必強求。

3樓:空想家

我個人認為kp和模組都有責任但主要在kp

模組是死的演繹的反饋是否充足取決於kp對模組的處理你不是判定和描述的機器 kp是還有自己的節奏的

當然我不是鼓勵口胡但完全照著規則書和模組不做出任何自己的影響的kp我們稱之為萌新kp

4樓:Crovax

本來模組就都是業餘的大家寫出來的,很多都是腦洞沒什麼邏輯可言,kp也都是興趣使然,水平參差不齊。大家腦洞和價值觀一致就能互相腦交的很high,但是這不太容易實現。你的感覺很正常。

5樓:Thug Life

根據我的跑團經驗,跑團有三個最重要的因素,分別是:玩家的質量,主持人的質量,模組的質量。

三個因素只要能湊齊兩個就可以跑出來一場可以的團。

只有乙個因素達標的話,是跑不出來好團的。

模組:所有人在跑團前都會先挑選好的模組。模組提供了框架,所有的故事發展都是基於這個框架的。

誠然主持人是可以大肆對模組修改,自定義成為自己想要的樣子,但是好的模組就是應該能在這方面減少主持人的工作量,同時又能給主持人提供需要的資訊。

主持人:主持人是跑團時的上帝,他無所不能卻又處處受限。很難去量化定義什麼是好的主持人,主持人負責把這個世界展現給玩家,在講述故事的同時還要考慮海量的因素。

比如掌握劇情的推進速度,安排挑戰的難度,注意每個玩家的戲份,如何扮演NPC,如何描述場景,如何合理誘導玩家按照自己的想法走,如何救場等等。當然不可否認還有些主持人是天賦型的,他們只要跟著直覺就行了。

玩家:玩家的質量也是跑團的一環!但是經常被忽視了。

主持人也是玩家,但這裡我分開講。好的玩家不僅僅是讓故事流暢地進行下去,更重要的是還能給KP帶來驚喜!說故事並不是主持人乙個人的事情,玩家和主持人是合作關係!

雙方互相尊重互相配合,才能講出精彩的故事。

另外補充一點,新的跑團玩家需要大量的經驗積累才能理解這些點。

6樓:紅塵QAQ

coc模組質量太差了魔都上關於coc的模組都是些什麼玩意願意學習的可以試試去dnd(龍與地下城)或者pf(開拓者)跑跑官方模組感受一下

7樓:

kp的問題。我不是針對誰,我覺得如果無法通過自己的演繹把無聊的模組變得有趣或者不當場改成有趣的kp,都不及格。

還有一件事,骰子不是必要的,除非為了製造娛樂效果,否則你有這個技能且超詳細描述時基本可以免骰直接過……除了武道家,我車武道卡,80的武道日常扭到手腳

8樓:顧念

題主的意思是覺得「故事」不夠好嗎?

模組質量參差不齊,偏好的風格也不同。看樣子題主更喜歡推理元素重一點的模組,是「就算骰出的全都是大成功pl還要動腦子不然無法過關」這類的嗎?

那可以試一試需求現實靈感更多的模組?

kp也很重要。乙個合格的kp不能完全充當模組的複製貼上機器,要適當的根據跑團過程中的發展增減描述,甚至魔改模組。

推兩個模組,乙個純推理模組《意外死亡》,乙個coc元素不是那麼濃的《金花夫人》。乙個是pl動腦子推理,乙個內容與現實非常接軌的考驗kp和pc現實話術。

9樓:葉楓默

我和你的情況恰恰相反,我覺得常暗之箱是乙個非常無聊的,不可名狀的,姑且稱之為coc模組的玩意。

常暗恐怖嗎?乾巴巴地告訴你後面有怪物追你,乾巴巴地告訴你前面有幾隻怪物,通過極為簡單的姑且稱之為推理的部分知道怪物是靠聽覺。

沒有由來,就好像乙個無趣的副本。你人物的所有設定都沒有意義,只是乙個無情的投骰子機器。

講乙個我在跑乙個2023年的團的時候,乙個喪妻的調查員打算去警局查閱一些事情,kp安排了乙個在檔案室醉酒的警察(這個行為在禁酒令時期有一些問題)被拉走的情景。這個警察同樣是失去了妻子,一如那個調查員。

在我看來,跑團最有意思的是講故事。乙個嫉惡如仇的警察npc可以幫助玩家,但是玩家中有乙個持槍的黑幫成員,調查員們會怎麼做?這就好像巫師三的那群兩難任務,這是我覺得最有意思的。

給你們推薦乙個模組,

《死光》

乙個蠻經典的逃生向模組,有推理的部分(但是沒有委託人,也就是說你完全可以不推理);也有戰鬥的部分。npc可以擴充,但是建議多一些和玩家的主管衝突。怪物的壓迫感很強,甚至可以做到隨時撕卡,這起碼能給人一些恐懼——是不是無性格俊男靚女一起郊遊順帶解決問題

10樓:

分割線部分

以下內容為個人私貨理解,可聽可不聽。

首先,coc為推理向角色扮演,那麼推理要素和扮演要素就都不可偏廢。從題主你的描述來看你們在不排斥推理和扮演雙要素情況下卻對場景內線索尋得興趣缺缺,在一定層面上是kp和pl代入感不同步的問題,kp執著於描述乙個繁雜而飽含線索的場景,pl卻覺得乙個「花裡胡哨」的環境冗餘資訊太多而不耐煩。那麼可以換乙個思路,在進入場景前或過程中時加強對劇情要素的介紹與鋪墊,在進入場景之後描述乙個簡潔明瞭的環境,不要告訴pc場景裡會有什麼線索,而是讓pc們通過已知資訊結合推理配合技能檢定「猜出」所需線索的所在位置並獲得相應答案。

讓pc們「自己動手找」而不是給一大堆冗餘資訊讓pl去猜去篩選。

第二,coc的樂趣之一是扮演,那麼就應該注意分清pl與pc之間的區別。在大多數情況下(特別是一堆對coc無比熟悉的人跑新團),kp給出資訊的同時pl本身就能立刻反應過來所要面對的是什麼,但是必須要理解的是此時遊戲中的pc是缺乏這些知識與情報的,不能簡單用pl的思維去套用pc的想法。讓這二者建立起橋梁的,正是對應場景下必要的技能檢定,pc能知道什麼知道多少就交給骰子女神來決定吧。

再在這個基礎上去扮演,我想pl們應該會有更強的代入感。

第三,trpg本質是社交、目的是娛樂,如果乙個模組、一種體系、一套規則無法滿足娛樂需求,那麼換一種就好了。

最後,建議,跑團不要先走自編或他人編寫的模組,先從幾個官方新手模組開始,比如鬼屋、夏日怪談、無盡食慾。

11樓:至高者天至尊者主

「克蘇魯的呼喚」的遊戲目的,是和你的朋友一起探索構建乙個洛夫克拉夫特式故事並玩得開心。——1.1遊戲概覽的第一句。

如果不喜歡聽故事的話,那coc的確不適合你,建議換個規則。常暗之廂模組本身是很糟糕的,如果你喜歡那種帶有暗示性的線索的話,密室類模組大多都是這樣的,去找這些就行了。

12樓:Azathoth

首先我覺得大部分問題是劇本,小部分問題是KP。

現在不管是魔都還是純美,裡面的劇本都非常多,要找到符合自己那個小圈子要求的劇本確實具有一定的難度。「常暗」本身屬於乙個比較封閉的日式模組,場景比較有限,編劇需要考慮的問題大大減少,所以能夠更加集中精力在劇情的鋪墊上。

你說的這個「調查」「收集資訊」的過程,無論是我當pl時,還是我當kp時pl給我的反饋,都是比較繁瑣且無趣的。到乙個地方,投投投,收集到資訊後,趕快去下乙個地方投投投。各處收集全,就知道該「打」誰了。

去打,然後結束。這中間的調查,除了知道了該解決誰,和得到乙個故事以外,百分之九十都是「無用的」

確實是很多劇本的通病。編劇在寫作的時候常常會自顧自地講故事,而難以獲得玩家視角的反饋,所以很可能造成的乙個結果就是——故事是乙個好故事但是遊玩的體驗並不盡如人意。

那麼如何解決這種問題?

1、劇本

要先找到乙個符合你要求的劇本其實也很簡單。你只需要在讀完劇本之後想象一下,是不是只要骰子全部都成功的話,就可以暢通無阻的跑完全程。如果是,你可能得小心這個劇本並不是你的菜了。

但是這個方法其實也很難,難就難在你對劇本的要求已經超出了「劇本」而是」遊戲性「了,這也就意味著你光是讀簡介是看不出劇本的好壞的,一本兩本還好,面對魔都和蘋果上海量的劇本,你可能需要相當大量的時間去找劇本。

如果找乙個符合要求的劇本實在是太難的話,可以嘗試自己寫乙個理想的劇本。完成乙個3-5小時遊玩時間的自用劇本其實並不難,你只需要乙個好的劇情靈感,以及乙個劇本大綱就夠了。自用劇本並不需要像公開發布的劇本那樣嚴謹,而且因為是自己寫的劇本,人物和背景設定都很熟悉,因此在自由發揮的時候也不會束手束腳,害怕和原劇本中哪個自己忽視了的點自相矛盾。

不過畢竟寫劇本也是乙個需要耗費時間的事情,所以如果團內有多位有能力做編劇的玩家的話,可以嘗試輪流寫劇本帶團。跑自己寫的劇本我相信能帶來比跑已有的劇本更大的快樂和成就感(而且也不容易被劇透)

2、KP

如果劇本本身並沒有那麼的無聊,剩下的原因就只能是KP的問題了——要麼線索給的太直白,要麼線索給的太隱晦。看你的描述應該是線索給的太直白,或者在超遊聊天的時候劇透了太多。

之前帶團的時候經常會有我覺得已經很直白的線索,喂到PL嘴邊PL都沒有反應過來的情況。這就是上帝視角所帶來的侷限性。在已經熟讀了劇本的KP眼裡,你能很明顯的知道這個線索暗藏的含義,但是沒有上帝視角的玩家並沒有那麼容易就能推出來。

而如果乙個PL能夠很輕易的推斷出結果的話,這個線索已經基本相當於複述劇本內的後續劇情說出來了。必要的時候給線索做一點處理,拐乙個彎,或者慘入一點點無用資訊,能夠讓線索從直白的復讀劇情變得更有挑戰性一點。不過如何處理線索而不讓玩家反感也是KP的難點之一。

乙個資訊的獲取難度應該符合他的重要程度。換句話說,資訊的獲取難度是告知玩家獲取到的資訊的重要程度的乙個側面提示。但是這並不意味著KP需要千方百計地阻止PL拿到線索——顯然這樣劇情就進行不下去了,而是可以使PL在尋找線索的過程中付出相應的代價。

乙個獲取過於容易的關鍵線索可能會讓玩家食之無味棄之可惜,而乙個披荊斬棘才能拿到的劇情復讀更是能讓人敗興而歸。

想這麼多就先寫到這裡吧,以後有機會再看需不需要補充

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