如果讓你來策劃下一款《文明》,你會怎麼設計?

時間 2021-05-29 22:44:53

1樓:汪達爾薩維奇

恢復四代根據科技樹分別解鎖不同宗教的玩法,為了政治正確把大量歷史上出現很晚的宗教搞到史前紛紛開花,這給人一種十足的魔幻感。

還有乙個四代設定就是恢復每個文明可以建立多種宗教的玩法,乙個文明從多個宗教中同時獲利是正常現象,怎麼就變成不正常了?

2樓:x謝謝

開發乙個新模式,野蠻族聯合體全部玩家開始就是聯盟,強制結盟直到所有野蠻人被消滅為止。

全地圖的野蠻人則組成乙個統一文明,所有視野科技共享,無暴兵懲罰,科技不用發展緊跟世界科技平均水準,野蠻人除了初始營地外不能自建其他營地,但會在無玩家存在的地塊定時隨機生成營地,也可以通過戰領城市獲得營地。

野蠻人無法建造其他建築,只能爆兵。

其他玩家則開啟殺滿族比賽,誰殺的越多評分越高,滿足徹底滅亡後評分最高的玩家獲勝。

3樓:盛世豪庭

時代的設定修改一下

中國莫得文藝復興,為什麼要去復興希臘羅馬,真就那個羅馬圖唄(羅馬正統在中國)

那些時代別搞了,以某項技術的發現更改時代最好(有同時點出xx科技樹與市政樹的文明進入下一階段的標誌)

宗教最好有一些獨特的傾向(比如佛教出武僧),而不是玄學互毆,自選教派則有一些不強力的特性隨意選擇

恢復前作一些機制,比如在覺得自己要沒了會割地賠款來保證延續,而且好感度不會紅臉,傀儡國設定也可以回來,不然大部分都要被我夷為平地

文化的作用提公升,比如我的文化是另乙個文明的主流文化,那麼我的城市很難因為他出現忠誠度問題

ai學會報團,比如你擴張展現出的軍事實力特別強那麼你周圍的ai會一同攻擊你

(也許會補充)

4樓:平凡

1.要有階級劃分,資產階級佔比多會擁護民主政體,封建階級會維護封建政體,所選擇的政體獲得的階級支援度越低,政治點數越少,穩定度越低。

2.加入更多的隨機意外事件,不只是自然災害,涉及政治軍事3.法令政策豐富,可以在不同地區使用不同政策未完待續

5樓:record

我只想在現有系統上疊加乙個設計,就是君主差異。

簡單來說我們看了這麼多歷史,君主本身就分守成,擴張,發展,和走歪(文化勝利,特指宋徽宗),所以單文明可以不同走向。避免但單文明樣板化

6樓:世俗騎士

把外交系統做得稍微真實、不那麼無腦一點。現在的外交機制仍然是鼓勵戰爭的。

《文明》為什麼外號「野蠻」?只有叫錯的名字,沒有取錯的外號。

這樣也許會使遊戲變得小眾一些,但是這樣才配得上文明兩個字。

7樓:去冒險的豬

把玩家的操作往巨集觀層面傾斜(決策過程影響結果的部分),主要玩外交、發展規劃、戰略規劃、培養英雄人物等,減少數字算計、細節操作(即重複又繁瑣的部分)的工作量,如大戰略類遊戲;改進AI演算法,加入更多影響因素,同樣的決策可能導致不同的結果,但是又自洽,如雨天對火繩槍部隊的影響,不同性格的指揮官會採取不同的戰術等;以往的君主扮演存在感不強,加入更多角色扮演的成分,如角色的志向,班底養成,培養繼承人等,參考模擬人生、太閣立志、三國志的元素吧。

8樓:燁北辰

首先,領袖不是無限生命的。

根據文明圈來設定領袖序列。

比如中華文明圈領袖

秦始皇→漢武帝→光武帝→司馬炎→隋文帝→唐太宗→武后→明太祖→【未來時代】玩家

【因為這個我最熟啊,其他文明圈,比如羅馬就可以從愷撒大帝排到五賢弟,後面算到查士丁尼大帝到玩家。埃及文明圈,北歐文明圈,美洲文明圈等等】

每個領袖自帶buff和debuff。秦始皇文化削弱,漢武帝經濟削弱,光武帝資源削弱,司馬炎全面衰弱。隋文帝必然英雄時代,但是總督削弱等等。

到了玩家的時候,所有buff和debuff全部取消。未來時代沒有這些玩意兒。

每個領袖在位時間由市政定,解鎖某個市政就強制下回合換領袖。

然後城市

城市版圖不是確定的,擴張的版圖可能隨著各種原因變化,比如我占領這個地塊幾個回合之後,這塊地就屬於我了。占領城市中心也就占領城市而已。不過占領城市中心之後,地塊占領會加速,一回合占領地塊。

廢棄城市會讓城市成為廢墟,但本身不會抹除城市和已建設地塊。新的開拓者可以在廢棄城市任意區域建城並繼承。而舊城,應該放在那邊,產出文化值。

最後結盟狀態也是可以背刺的。

其他的,我也不知道,先這樣吧。

9樓:小劉同學劉小鳴

遊戲小白,開個腦洞獻個醜

一,單位叛變與補給線

這是給文明6加一點更逼真的東西

軍隊出了國境線,就自動規劃一條補給線,連線到最近的一座己方城市。

金幣那裡不是本來就有單位消耗嗎,把文明6裡面的憑空發軍餉改成補給線發軍餉。

如果補給線被切斷,也就是軍隊被敵人包圍,那軍餉就停掉。

這時候就需要加乙個軍事單位的忠誠度。

如果忠誠度高一點,五個回合發不了軍餉,那這個軍事單位就叛變。低一點的三個回合叛變

向誰叛變呢?

那就再加乙個環節,停餉求援

乙個軍事單位補給線被切了,自動向距離最近的隨便哪個國的城市求援。

然後文明可以選擇援助還是不援助,援助的話軍餉就由你來發

這樣過三五個回合之後,補給線沒有恢復,就叛變給提供援助的文明。

那麼這個忠誠度怎麼算呢

可以距離自己國家越遠忠誠度越低,周圍單元格友軍越少忠誠度越低,敵軍越多忠誠度越低,殘血時間越長越低,本來是別人的叛變給你的忠誠度低,還可以距離某乙個奇觀近了忠誠度降低

這樣的話,仗著科技領先武力壓制,孤軍深入的打法就得小心一點了

被別人入侵的時候也可以切他的補給線等他叛變

二,大將軍自動指揮

後期乙個回合要操作的太多了,城市還可以加生產佇列,打起仗來的軍隊的微操比較繁瑣

那麼就給大將軍增加一點功能

可以把附近單元格的軍隊都劃歸給乙個大將軍,形成集團軍。

然後給大將軍下達指令,比如說攻擊某乙個城,然後大將軍自己計算怎麼打,自己來排程軍隊

玩家如果看著不順眼,隨時可以把軍隊的指揮權收回來

三,把科技樹和市政樹真正做成樹狀的

這個應該很多人都說過,我就不解釋了

10樓:劉佑天

最需要改動的點就是科技。

可以針對每個可研究的落後於當前本文明最新科技或當前時代的科技,都根據人口基數和時代差等資訊提供乙個基礎增長瓶。防止出現千年不下海的問題。

11樓:零落一瓣

保留文明6的優點,比如總督,環境效應,工程專案,取消一些不合理的地方,比如

工人可以永久存在,不是消耗品

奇觀和區塊不佔格仔

蠻族科技不高於玩家和ai

回歸寫實畫風

12樓:樸食悟華

單機遊戲避免不了的問題,而且遊戲要考慮使用者的接受度,你是愛那種越複雜越好的遊戲,但對大部分人來說或許玩半天都搞不明白就放棄了。只有合理機制再引入聯機讓玩家之間產生內容才有更多有意思的事情,不然即便是現在所謂的沙盒單機遊戲還是被內容侷限的。想明白象棋跟撲克為什麼簡單的32個旗子、54張牌變出這麼多玩法,相同玩法不同的人過程、結局都不一樣。

與人鬥其樂無窮,讓其它玩家變成另乙個玩家的遊戲元素,遊戲才能豐富。乙個野外BOSS掉落極品裝備就能讓乙個伺服器的幫派你爭我奪,血雨腥風。變成仇恨,見面就殺,同時也產生友情,有難馬上來幫。

合理的機制框架,調動玩家產生內容,比遊戲開發死的固定的內容要好得多。如果文明我來做可能我會用這個思想方針去做,但也可能讓文明不再文明。

13樓:殷福興

將當下的區域和過去的經典模式做整合。乙個城市建立區域可以選擇繼續建在市中心,也可以選擇建立在城市地塊兒上

還有,開發乙個託管模組兒,類似於三國志裡面的「軍團」設定,讓AI接手遊戲後期城市多了以後的繁複操作(在switch上玩的偶,深深的感受到遊戲後期玩家的乏力)

14樓:舟橋卓矢

加個領袖換人機制。通常來說開局那一刻發展策略就已經根據選定的領袖和文明特質決定好了,如果領袖會隨著時間換人,開場路易十四,到點換拿破崙,再到點換戴高樂,或者伊莉莎白-維多利亞-邱吉爾,隨著領袖buff變化局勢會產生更多變數

還有內戰,叛軍不是普通的林登萬而是個新國家,外國可以選邊站

如果只讓你推薦一款香水,你會推薦哪一款?

yuen 歐瓏的加州Sunny,味道很普通,也符合歐瓏一貫七步散的風格 可是聞著聞著就覺得很清爽然後不膩人噴再多都不會燻人。噴上就像行走的夏天的柑橘。 香香學姐 必須是Goutal的忍冬,絕對是我的最愛,如果你也喜歡這種偏輕盈文藝的風格,她一定會讓你愛不釋手的!忍冬其實就是我們熟悉的金銀花。這支香水...

你會如何策劃一款單機武俠遊戲?

紫斕 不邀自來 首先說明幾個概念 1 武俠應該是倒退的,玩家不修煉實力會下降 生疏 而不是通過修煉無限提公升 2 因為武俠是倒退的,所以有些武學一定會失傳 相應的道具就會更具價值 3 因為武俠是倒退的,所以人物不需要等級,我們只需要關注玩家的武學等級和熟練度以及人物屬性即可 4 因為武俠是倒退的,所...

如果只讓你推薦一款遊戲,你會推薦哪款作品?

全能小逗逗 一下子想了很多 動物森友會 喜歡小動物的萌妹 比如我 必入,小時候喜歡過家家,養小動物,給娃娃換衣服的更要入 空洞騎士 就算是橫版闖關也有豐富的劇情,小蟲蟲也萌萌的 馬里奧u 我老爸在旁邊看的躍躍欲試,彷彿回憶起他30多歲的時候玩supper mario bros的樣子 異度之刃2 巨集...