為什麼遊戲 bug 只能製作者修復?

時間 2021-05-05 14:33:43

1樓:攸柳

情況不是沒有只是少見。

學過一段時間js,很多時候一些bug可能不是那乙個單詞寫錯的原因,而是整個程式的邏輯都有問題,修復bug的難度比重寫還大

2樓:die qin

Bethesda向來是把BUG留給玩家來修復的啊

換個角度說,遊戲好才有玩家願意給你修,否則誰閒得蛋疼免費幹活啊,所以一般只能自己修

3樓:Karl

我自己在做Rise of Nations的征服世界戰役時候修改了原版指令碼裡的很多bug,emmm……只不過改完以後還是自己玩

4樓:S0UVEN1R

先問是不是,再問為什麼。

這裡我舉乙個EA旗下、聯機、受Punkbuster保護的例子,戰地3。

Windows 8之後,戰地3在中文系統下啟動會報如下錯誤:

後來,EA修復了有相同錯誤的戰地4和極品飛車,就是不修復戰地3。玩家發現是視窗標題的字元編碼問題。一開始採用直接修改執行檔案的方法,但這種方法會被PB發現。

之後玩家自製了修復器,原理是遊戲啟動後觸發BUG前把視窗標題改掉,這個函式過了再改回來。原作者部落格鏈結如下:

5樓:Thatspayingtowinbaby

誰告訴你只能製作者修復的?Vampire: The Masquerade - Bloodlines這款遊戲的原版bug非常多,而製作公司Troika Games已經倒閉多年了,這些年來修bug全靠玩家,他們更新了乙個又乙個補丁......

6樓:

只要你開源,分分鐘愛好者幫你修復,還附贈各種擴充套件包

其實閉源也能改,就是逆向技術,但是能改的東西比較少,技術和成本也很高。

早年很多國外遊戲的漢化,都是直接閉源下逆向修改資源完成的。

7樓:橙橙橙

製作者才了解他是怎麼寫出這個東西的。。能比其他人快的定位這個bug可能出現的範圍,從而定位bug的確切位置,並且知道怎麼改才能不影響其他部分

8樓:「已登出」

沒有吧,盃賽的bug他們不都等著modder去修的嘛

開發者不是萬能的。。我以前做的某個遊戲一開全屏(真全屏,不是無邊框視窗)就卡機,還好modder救場了。

9樓:梁濠鈞

遊戲多數以閉源二進位制可執行檔案的形式發布。從比爾蓋茨時代起,軟體產權化就意味著使用者不需、不許、不可理解二進位制檔案內包含的程式邏輯,因此也不具有染指程式內部邏輯的能力。「修復」程式就意味著改變程式內部邏輯,所以軟體產權化導致了bug只能製作者修復。

但是,計算機算力增長速度是指數增長,但程式的複雜性只是線性增長,或者略高於線性。舉個例子,2023年的電腦算力不及今天的百分之一,但是今天的軟體可執行檔案大小並沒有達到2023年的一百倍。

那麼在將來,計算機算力可以突破二進位制檔案的阻礙,挖掘出程式的內部邏輯。以二進位制檔案「加密」為基礎的軟體控制權自然消亡。事實上,僅僅是破解使用限制的話當代黑客就能輕易辦到。

軟體的盈利模式就成了提供獨佔式服務,通過網際網路授權。例如星際爭霸2、LOL等主流遊戲已經不許玩單機。例如Win10強制更新。

綜上,使用者不能修復bug,一方面是時代侷限,使用者沒有這個能力;一方面是商業策略,製作者不允許。以上

為什麼遊戲製作人吝嗇於讓玩家選boss玩多周目?

過氧化氫酶 玩家控制的角色和boss在玩家看來可能是差不多的,可是從實現角度講,是很不一樣的。玩家角色可以用滑鼠鍵盤操控,要實現對應的動畫和狀態邏輯。而boss是由ai控制的,要實現對應的動畫 ai等。兩者一般實現模式是不一樣的,統一起來實現很麻煩且沒必要。比如遊戲中一般有裝備系統可以換裝備,有載具...

為什麼遊戲不是藝術?

Kam Wong 瀉藥我以為,是這樣的。遊戲與其他藝術相比,有個重要的東西,就是遊戲具有最強的互動性,並且方式不同,給人的娛樂感也不同。而傳統的藝術,幾乎是,藝術品在觀賞的同時,作為觀賞者,無法對其進行改變。創造藝術作品的必定是藝術家,繪畫有畫家 歌曲有歌唱家等等。而藝術品最重要的乙個特性是觀賞性。...

為什麼遊戲製作過程中的 拍腦袋決策 這麼多?

我認為,一部非常好的作品,是需要乙個非常懂的人偏執出來的東西。推倒重做你作為執行者當然很累拉,有的時候還經常回到原地,對於設計者來說,這是嘗試,這是需要吃的虧,只不過你們執行的很累而已。設計者不想跟你們理論,他就想做出來,想嘗試一下。就算你們是對的,我嘗試錯的,給我漲經驗值,不行嗎?我想可能是抱怨加...