如何看待遊戲互動性與敘事性的平衡?

時間 2021-05-14 10:41:24

1樓:zy Sariel

不需要平衡,互動性碾壓敘事性。

沒有故事的遊戲還是遊戲,沒有互動的遊戲不是遊戲。從這一點就知道兩者對遊戲的重要性不在乙個層級。

只有互動性好的遊戲可以是好遊戲,只有故事好的遊戲基本都是爛遊戲甚至被懷疑還是不是遊戲。從這一點就知道兩者的功能作用也不在乙個層級。

故事可以很好的調動玩家的遊戲慾望,對調整玩家期望、調整遊戲大節奏、串聯遊戲內容等方面有絕佳的效果,但都是為遊戲互動性做輔助。就像做菜時的香料,不同的香料能很大程度上影響菜的味道,但是菜的核心是那塊肉。在遊戲裡,互動性就是那塊肉。

所以怎麼平衡這兩者?不用平衡,把互動性做好,敘事性就是可有可無。

2樓:

遊戲的敘事設計在諸多商業化遊戲開發過程中實際上被處於附加地位。一方面是受環境、成本以及認知侷限,另外一方面遊戲敘事始終面臨敘事-機制割裂。實際上敘事-機制割裂就沒必要也沒曾在遊戲中完全統一過,這是兩種不同的媒介。

真誠地說,敘事-機制的不割裂(就像說敘事和機制五五分一樣),這是個偽命題。

但就如某些電影中的表演、燈光、鏡頭、臺本等等組合一樣,這些形式並不會在使用中完全平等,而是根據導演與劇組需要分工完成一樣。存在分工,就必然存在傾斜。這不是乙個媒介是否天然統一的問題,這是人的問題,甚至人自身觀念以及能力分布的問題。

但這種有意為之的傾斜,以及對所有敘事工具的靈活取用,是人類自己掌控媒介,留下自身歷史的象徵。怎麼對待這種割裂,甚至怎麼營造獨屬於自己的割裂,這才是藝術家的匠心獨運之處。

3樓:不辣的皮皮

我想上面回答是不是沒理解題主的意思。我覺得遊戲的互動性和敘事性是有相互矛盾的,並且相互爭搶占用遊戲時間。

小的時候我不喜歡看電影,喜歡玩遊戲。最主要的原因就是,我覺得電影是安排好的,誰活著,誰死啦,等等;而遊戲卻是自己能夠把握的(當然遊戲劇情也是個框,自主性其實是假的)。

我覺得這就是題主的問題所在,到底是敘述更多,試圖去講述和感染玩家;還是互動更多,給予玩家更多的自由度,更多的可操控時間與空間。並且兩者實際上有一定的互斥性,會競爭占用玩家時間。

我的想法是:

首先,思考本作的遊戲題材目標人群。比如,男性玩家應該比女性玩家更喜歡互動和操作等。歷史題材更適合講述,動作題材更適合互動等。

其次,思考互動與敘事的結合。

讓敘事影響互動是比較簡單的辦法。

例如魔獸爭霸劇情中,阿爾薩斯不得不殺死乙個染了瘟疫的孩子timmy,這本是敘事,而此時退出了敘事,玩家需要親手操作殺死他,這樣玩家就在自己的操作中感受到了敘事。

再例如光榮三國志系列,劇情部分都是以實際劇情為背景,戰場上的玩家是用自己的操作體驗三國歷史故事。

另乙個思路應該是讓互動影響敘事,這個比較難。

再拿三國志系列來說,玩家扮演假想君主,一步一步發展壯大統一全國,這就是讓玩家的互動一步一步改變假想歷史,改變敘事路線。

或許傳說中的沙盒遊戲也是這麼個意思吧。

以上,純屬玩家理解。

4樓:「已登出」

血源還鶸敘事,故事都在畫裡了,宮崎英高是美術不是編劇,注意這點就行了。

講故事不一定需要真的用文字一句一句講給你聽,就好比血源和魂的劇情解析做的人少麼?

塞爾達荒野之息也一樣,雖然是林克的故事,但也是你自己的故事。

5樓:邢明

沒有平衡可言

要接近舞台劇, 大成本一定跑不掉, 互動性也要犧牲cs,lol,馬尿, 棋牌運動這些gameplay強的, 本身就把輸贏這種game的特質放在核心位置

而巫師3,荒野大嫖客,bioshock, tlou這些都犧牲了game的樂趣(tlou蹲蹲蹲,bioshock沒有replaybility,巫師的重點不在輸贏) 要做震撼人心的藝術, 途徑只有舞台電子化, 核心內容是角色設計, 布景,劇情安排, 鏡頭安排,通過各種藝術手段去溝通人類情感,沒有多少game的空間。

互動藝術指的就是馬尿,cs,他們是棋牌的延生tlou這種不是互動藝術, 而是舞台劇的電子化

6樓:孟德爾

follow your heart

遊戲業發展了幾十年,敘事和互動結合比較完美的例子也不少了,但是都侷限於特定的遊戲型別中,無法推廣。

目前比較成熟的敘事互動結合的模式有兩個,乙個是日式RPG的播片,乙個是FPS的線性指令碼,像最後倖存者、GTA、MGS這些知名大作都是來自兩者的結合。這些成功的遊戲型別其實很單一,全是被日本人稱為動作冒險(AADV)的型別。包括塞爾達、輻射、老滾、黑魂、FF15這些ARPG,也可以歸為AADV。

換句話說你想搞敘事互動結合就只能去做動作冒險,或者做FPS和ACT,其他型別很難。因為遊戲的互動種類太多,大部分根本就不適合敘事,像賽車遊戲,內容這麼單純,搞個毛的敘事?其實STG也可以敘事,但是互動性就比較差,比如王牌空戰。

每個製作人都有不同的喜好和才能,這是勉強不來的。比如鈴木裕,他在賽車和格鬥遊戲方面都是頂級的,結果到了莎木這個偏向於敘事的題材就徹底完蛋,缺乏經驗是一方面,更重要的是他太過重視敘事和氛圍,導致遊戲性崩潰。莎木有90%的成本都花在營造乙個真實的城市上,然而遊戲的主要互動方式——格鬥——和遊戲內容根本無法銜接,只能靠劇情戰鬥推進。

宮本茂作為現代電子遊戲的奠基者,重視遊戲性勝過一切,對於敘事一直是比較迴避的,馬里奧不用說了,即使是塞爾達這樣的ARPG也是體驗重於敘事。有興趣的人可以用塞爾達和聖劍傳說對比一下,很容易就能發現兩者敘事的比重差異。至於宮崎英高,敘事的比例就更低了,只給線索不給故事。

目前公認的敘事與互動結合的典範——上田文人三部曲,描述的都是非常簡單的故事,傳遞的都是很單純的感情。而比他更極端的陳星漢基本放棄敘事了。這樣的模式很明顯不適用於UBI和盃賽這種有史詩情節的公司。

7樓:

秘境探險4的故事分兩層

表層主要靠電影過場講述

裡層靠各種筆記講述

裡層是海盜烏托邦在人性的貪婪之下崩潰,所有人都沒有好下場。尤其是在島上大家會看到很多書信,基層海盜們幻想著沒有剝削壓迫的田園牧歌式生活,最後卻被自己的首領拋棄和殘害。

表層看似是個大團圓故事,但到結尾之前,兄弟倆的隔閡是在加深而不是在消退,反派雷夫衣食無憂,但為了「證明自己」可以不擇手段、出爾反爾。

結合tlou來看,頑皮狗團隊的編劇對人性惡的一面體會得很深。

電影演出只展現表層

通過互動的筆記展現裡層

8樓:楊冠群

先說結論。對於遊戲最理想的形態,其實並不應該單獨存在敘事,而應該像我們的現實生活這樣,一切互動即為敘事。所有的資訊,都應該是玩家通過與環境、物品、NPC的互動中得到,這也是為什麼我們的遊戲從最開始的文字對話高階到如今的沙盒。

再說到如今的遊戲,顯然還很難達到這種最理想的狀態,那麼在我看來,無論是敘事、遊戲性還是藝術性上做的足夠好,都稱得上是一款好遊戲。畢竟藝術,是用來打動人的,在遊戲的過程中,以上的任意一點觸動了你,那作為遊戲從業者的目的就達到了。

9樓:波爾卡

遊戲中敘事的手法很多,很多情況下並不一定要犧牲玩家和遊戲的互動。根據營造遊戲體驗的需求來決定敘事內容(許多競技類遊戲敘事內容就很少)。

遊戲的核心應該是互動,單論敘事效率遊戲是比不過電影等傳統媒介的。但遊戲可以有互動性的敘事(開發者為玩家提供許多情節,玩家能夠自由的向情節中輸入變數,獲得個性化的敘事體驗)。

10樓:

互動和敘事並不是乙個取捨的關係,

所以不應該是如何平衡,

在互動中敘事才是最佳選擇,

也是我們的自然狀態,

我們現實生活中經歷的所有故事,不都是在與周圍環境和人的互動中完成的嗎?

做得比較好的如題主所述的the last of us,算是融合得比較到位,

做得差的比如已經用濫掉的QTE系統,也是早期業界對二者融合的嘗試,其實,更早還有一些自由度比較高的遊戲比如輻射、GTA、使命召喚等,也是在互動和述事上做得不錯的,

特別是輻射系列,只是它述事上的表現力不如現在的遊戲容易被我們忽視罷了。

至於題主所說的遊戲過程中播影片,

根本是沒有在考慮互動和敘事的問題。

就是強插乙個背景罷了。

類似的還有老滾一類沙盒中隨處可見的文字(書籍),都只是在互動之外的乙個世界觀的支撐。

越需要代入感較強的遊戲,越會著重二者融合的設計,現在一些流行的快餐的遊戲,則是做得越來越抽象,只要有遊戲規則就好了,

述事這檔子事已經基本不在考慮範圍之列,

基本就是規則外面套個殼(美工)。

互動性和敘事懷完美融合的佳作,

似乎已經離我們越來越遠了。

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