射擊遊戲和MOBA LOL DOTA類遊戲 的結合,會是未來FPS遊戲的趨勢麼?

時間 2021-05-13 06:52:32

1樓:巠楽

我也只是玩了一段時間的神之浩劫,我覺得這個遊戲很奇葩。

那時候我還跑去某魚看直播,類似LOL的現在應該叫屠夫之橋,專注打團的地圖,我發現打團真的是很迷醉誒,都是遠端無限風箏,近戰突臉後沒有生存能力,這克制會不會太嚴重了~~~~

2樓:誠實的小孩子

我認為fps加moba的遊戲是很有市場的,在目前,純fps遊戲是大量網路遊戲玩家的選擇,每天參與一成不變遊戲可能早已厭倦,新品種的遊戲的誕生已經是必然趨勢。MOBA遊戲的特色就是戰術,裝備和克制,和fps融合就要新增裝備和克制的元素,職業的選擇也是關鍵,軍團要塞2中加入了職業的選擇但沒有經濟和裝備的加入。

若是二者融合,裝備中就可能出現高科技的戰鬥護甲(降低子彈對我的殺傷力),瞬時護盾(消耗品,在極短時間內免疫傷害),彈藥公升級(增加子彈殺傷力),生化改造(用於增加最高傷害),技能訓練(增加特色技能效果),止疼藥,腎上腺素,電磁干擾(打斷敵人技能或裝備效果)等等。

職業方面可以根據遊戲特色來進行命名與建模,不過無非是防禦進攻輔助幾大類,防禦類普遍的傷害減免,生命值高或者阻擋傷害,進攻類的高輸出,快速度,皮脆血少,甚至潛入暗殺,控制瞬秒等等,輔助就是加血加buff等等,對於裝備的選擇將是非常重要。

fps和moba的結合將是遊戲界的必然(已經有了我說了也沒什麼意義),會新增新的可玩性,但能否取代傳統網路fps還不能下定結論。也許,傳統fps也會開創fps加moba的模式讓玩家進行遊戲,讓我們期待吧。

3樓:「已登出」

FPS 和 Dota 類結合;作為遊戲界專業人士還是需要有基本的了解,不要Dota玩家、LOL廠商怎麼宣傳怎麼信

Dota類遊戲玩法始於FPS中的佔點推進類遊戲,我不用小眾遊戲舉例子,同為競技遊戲最簡化的佔點推進類是雷神之鎚3 裡面就有了,更加完善的你在UT2004中也可以看到,然後諸如軍團要塞2,佔點推進類在FPS中就沒有斷過代

同樣在ACT/RPG領域,Dota類遊戲玩法有個更大眾的名字--無雙,三國無雙系列不但比魔獸爭霸3發售時間還早,遊戲系統也更早成型

4樓:

首先,CODol所謂的換代只是個絮頭,並沒什麼意義。而fps與moba結合只是給fps和moba準備新的玩法而已,畢竟蘿蔔青菜,各有所愛。

5樓:稻光

現在主流的射擊遊戲和dota綜合起來我想不會十分理想,原因如下:

·難以像dota一樣因為裝備和等級等因素,有連續的成長。即使像cs一樣有經濟的概念,其影響也不夠合理,如果強的太多很容易產生碾壓(比如生命值上公升乙個檔次),而強的太少又毫無意義(如cs中常有全員使用usp的經濟局隊伍最後團滅裝備長槍的隊伍)。

·戰鬥節奏過快,太容易死亡,無法形成長時間的對抗,同時由於人數帶來的優勢大幅下降(比如1v2和1v1差距並沒有那麼大),戰術的意義也降低了。

·行動種類單一,難以實現豐富的對抗。

6樓:sdhpk

這個要看受眾的吧

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