如果風暴英雄在2023年a測的時候就有當下這麼多英雄和地圖,該遊戲的境遇是否還會像現在一樣(要涼)?

時間 2021-05-12 05:44:41

1樓:路燈

先說結論,結局應該差不多。

1、如果我沒記錯,a測時候最大的毛病是匹配機制和斷線重連問題。然後一直不開天梯送走了很多新鮮血液。

2、不愛留人,聽最多的調子就是愛玩玩不玩滾。大家都滾了,你乙個人樂呵也沒意思吧。

3、暴雪一直想搞電競,國內這塊反正我感覺推廣就那樣吧。先把參入者這塊做大再去琢磨電競的事啊,風暴玩家消費能力又不低,玩家數量起來了,還怕沒錢搞電競?

4、其實吧,火起來對玩家又能怎麼樣?想想守望先鋒,想想爐石。頂多排隊快點。

5、有些人一直喜歡清靜點玩遊戲,不知道還在不在玩,如你們願了。

2樓:無意識電燈泡

目前偶爾打累了別的遊戲會上風暴打ai爽兩把。兩年前打過一兩個月的玩家。

我覺得風暴的問題就在於模仿WOW戰場,英雄缺乏高上限。導致團戰觀賞性和遊戲反饋太差。英雄缺乏成長性,公升級和天賦,甚至是任務都沒有其他moba幾件裝備互相乘算加成來得厲害。

我認為要改動的話,天賦往死了加強,加強到其他moba六神裝的強度。蛋總20級永久閃避,阿紫20級全圖投籃,屠夫永久吸血,麥迪文直接烏鴉狀態放技能全程無敵。相比之下天賦的可塑性可能比其他moba的裝備還高。

舉個栗子,乙個天賦點滿的老陳,一邊走一邊喝酒,酒桶帶三秒致盲,噴火帶三秒定身,滾筒持續直到手動取消為止,還有個全圖傳送的禪意飛行。十個這樣的神仙打架多好。現在的風暴虐ai都沒有隔壁遊戲爽快。

3樓:晨水

當時類似《風暴英雄》這樣的所謂moba類遊戲其實已經基本上被LOL和DOTA2給瓜分完了如果《風暴英雄》繼續沿襲上面這兩款遊戲的設計思路或許還能憑藉暴雪的金字招牌,以及角色的情懷加成在市場上搏一把

可惜暴雪選擇了劍走偏鋒,完全脫離了類dota的思路這固然是一種創新,但卻明顯提高了受眾的進入門檻而且還影響了遊戲者的遊戲體驗

這才是導致《風暴英雄》顯得涼涼的根本原因

至於地圖多不多、英雄多不多

真的沒那麼重要

DOTA一幅地圖十幾年了

頂多就是一些區域性細節的微調

但這並不影響玩家的興趣

4樓:野孩子

我看有人強調戰法牧的問題,風暴的機制可能的確不如正統maba遊戲受眾廣,但是任何玩家的審美都是會疲勞的,讓你連著打一周lol說不定你也會想換個口味,而風暴正是口味比較「偏」的那個。相比於dota的高門檻,風暴的要求可以說非常低了,不用過於擔心殺不到人或者被人殺,甚至連出裝和補刀都不需要學,只要稍微了解一下自己該做什麼體驗就不會太差。

5樓:

先問是不是,再問為什麼,你說問題的根本不存在,也完全不成立。什麼叫完全和現在一樣,你根本沒玩過多長時間,也對這遊戲完全不了解吧?你要是跑來說遊戲性這些見仁見智的問題我沒法反駁。

但是跑來說這些表面上的,我可以反駁。

我不是想為這遊戲做什麼辯護,但是你的問題描述完全不對,不是事實,只是你自己在不了解的情況下做出的錯誤判斷。

不懂下面那些人,為什麼要證明1+1=1235這種問題是正確的。

6樓:2234

放在2023年的話,不會。因為當時的玩家群體已經適應lol了。想能火,就要放在lol出現之前。

而且還要有好的宣傳。只說國內的話網易的宣傳差疼迅十條街。大多數的「玩家」。

並不知道自己做想要什麼,所以說形成潮流,遊戲自然就火了。

7樓:七宮的勇者

可以直截了當地說,這樣的話當時就涼了。

風暴好玩的版本,要麼是A測B測版本更具有風暴特色,要麼是2.0無限任務版本更接近moba的思路,現在這個版本為了比賽一直砍英雄,砍到玩什麼都覺得不爽。遊戲是平衡了,但人們玩遊戲不是為了平衡不平衡,而是爽不爽。

為了那麼百分之幾,甚至零點幾的高階玩家平衡遊戲,讓剩下所有玩家玩起來不爽,這就是暴雪所做的惡。

8樓:顏無頁

作為99%的雲玩家,剩餘1%是因為在開服之初我的確載下來玩過一局,但我大言不慚地認為風暴的現狀並不能通過增加英雄與地圖數量而改善。

地圖,dota和lol,大家玩了這麼多年我說絕大部分對局是同一張圖沒問題吧,這類遊戲的新鮮感通過你和你隊友和你對手的英雄選擇,搭配,幾乎已做到局局都有不同了,如果再額外增加個別不同玩法/地圖作為點綴,已是足夠。

英雄數量方面,風暴這完全是含著密鑰匙出生,在其他全家桶裡叱吒風雲的角色都有可能作為可選英雄出現,那即使一開始英雄數量不多,但這份期待感已是非常吸引人。這點其實就很厲害,因為別的遊戲整個新英雄需要費時費力打造,但是風暴裡很多英雄卻能做到未經推出就已擁有人氣。

那麼你猜猜,除了大家覺得確實不夠好玩,還有什麼阻止了風暴要呢。

9樓:刃結

我一直覺得把風暴視為moba感覺不確切。

風暴玩起來更像是魔獸世界的戰場(尤其是阿拉希),或者是乙個叫 3c lost temple 的war3地圖(就是單獨操作英雄)。

風暴的問題出在遊戲最核心的設計上,

遊戲的重心並不在「我qe二連中了!」或者「我躲過了對面的大」,而是

「我們隊偷到了這個boss!」

「這個機制該讓的,結果怎麼死人了」

這分明是個策略遊戲的核,結果卻是五個人共同操作。所以遊戲可以說「毫無反饋」。一套天賦的好壞可能打了好幾局了都根本感覺不出來。

阿拉希戰場裡,你乙個神級法師秀死了乙個盜賊加乙個戰士,會對局勢產生很大的影響嗎?

No且不論a測,將來,永遠,只要不改遊戲設計,就算暴雪所有角色都參戰,毫無bug,平衡性逆天,,也毫無可能火。

就像只有戰場的魔獸世界,只操作英雄的war3對戰

Ps: 當然也可以把這個遊戲玩成300英雄,用(對角色的)愛發電

我不管我就是要玩瓦王

10樓:荼靡丶

沒有辦法。這是乙個team work 。不存在任何乙個人carry全場注定了他的結局但同時又給了這個遊戲不同其他MOBA的可玩性

11樓:覆杯

不是地圖的問題,是無法裝逼的問題,地圖有什麼好玩的?也不是英雄數量的問題,數量再多有什麼用?就算出幾千張地圖、幾千個英雄也沒用。

風暴英雄跪在英雄的技能不夠鮮豔、即時反饋的快感也不夠強烈、而且太過細緻的3d模型好是好,但不夠酷炫,無法裝逼、視覺上的爽度降低很多、而且共享經驗的模式確實不能讓高手好好裝逼……要知道,裝逼幾乎是所有moba玩家的剛需…

遊戲不買裝備只選技能這個機制做的其實很好,但無奈其他做的不夠好,玩著不夠爽,裝逼裝的不夠鮮豔…

倒是很希望風暴能活…只選技能對選擇困難症十分友好……

12樓:士多啤梨獼猴桃

別說你在14年,你跑到04年,風暴比LOL先出生,LOL都能把市場給你全搶過去,因為LOL的遊戲模式更加先進呀,在要求團隊團結的同時還讓你能得到個人成就和滿足感,減弱了共享經濟效益下的無力感,引入了新的金幣系統和裝備系統。讓遊戲更加豐富多彩,然後還不是一樣,風暴的不好玩,引導有多差,哪怕乙個不玩MOBA的人都能感覺的到,而LOL是能讓一堆從來不玩MOBA的遊戲變成狂熱粉絲...這就是根上的區別。

除非LOL沒出現在這個世界上,不然就輪不到風暴火...

13樓:野生年華

肯定會涼,因為就連到了今天,風暴英雄的地圖數量,其實也是和LOL或者DOTA2乙個等級的。

地圖數量和英雄的數量,從來就不是風暴英雄的優勢。

LOL歷史上也出過很多娛樂地圖,比方說極地大亂鬥,無限火力,源計畫,統治戰場,3v3,死兆星模式等等。

每一種地圖的模式都是完全不一樣的,從核心機制上有改動。

極地大亂鬥只有一路,一群人在那裡團戰。無限火力獲得80%冷卻,源計畫是乙個全新的地圖,殺人或者殺死中立野怪,可以充能,充能到極致之後英雄啪啪啪變成無敵。可以去追殺對面拿分。

統治戰場是乙個圓形的出兵,需要佔據對方據點。

死兆星就只能選錘石,大家在乙個地圖裡面將對面的玩家勾入黑洞。

但是風暴英雄的地圖是什麼鬼?不外乎地圖機制召集大家一起來開團,開完團搶機制,搶完機制推個塔,再給點好處。

可能說,到了後期,風暴英雄有些全新的模式出來,但事實上,風暴英雄出過的模式,都趕不上極限閃擊模式。

這個模式將佔點、推車全部模式加起來,用隨機事件的形式觸發,從而時刻給人新鮮感。事實上,如果我們列舉一下機制,我們就會發現風暴英雄目前全部地圖的機制加起來還不如人家乙個地圖多

因此,風暴英雄當下的英雄數量和地圖數量根本不佔據任何優勢,他回到過去也不會佔據優勢。

如果你作為《風暴英雄》的運營,你要怎麼拯救風暴英雄 2019 03 28 ?

我嚓咧 作為乙個運營方,自然主打利益至上,拯救風暴英雄不能只是小打小鬧,在已經取消職業聯賽的情況下,口碑已經跌到谷底的情況下索性破而後立,適當功利一些。首先,加入裝備,取消等級共享,加入金幣 瓦斯 木頭 資源用於裝備系統,加入魔獸世界暗黑破壞神橙弓 暴雪弩炮等經典裝備。眾所周知風暴英雄不被同類mob...

如果用風暴英雄的英雄去打LOL的比賽能選出什麼陣容?

驕傲的小咩 其實最BUG的是奶吧,把風暴裡面的奶放到LOL裡大概率能把對面打自閉。乙個奶輔助下路ADC,比如醫生姐姐,ADC幾乎立於不敗的境地,大招群體傳送,想去哪就去哪 乙個能打的奶去打上單,例如武僧,能打能奶,後期一手無敵套給被集火的隊友簡直完美,乙個混合奶去打中單,比如泰奶奶,出混合裝備,有控...

如果風暴英雄改成DOTA LOL的機制會不會火?風暴玩家會不會支援?

王巨根 玩家肯定會支援啊!和其他MOBA保持一致的玩法,也方便和其他MOBA玩家溝通,畢竟玩法一致沒有代溝。而自己的朋友看到這個遊戲畫面更好,操作更流暢,那肯定轉投風暴的人會更多。風暴英雄就是因為有地圖機制,所以團隊策略性更強,過於硬核,隊友想法不同,導致打團戰敗或輸掉遊戲都會有很強的挫敗感。而LO...