如果你作為《風暴英雄》的運營,你要怎麼拯救風暴英雄 2019 03 28 ?

時間 2021-05-09 17:14:37

1樓:我嚓咧

作為乙個運營方,自然主打利益至上,拯救風暴英雄不能只是小打小鬧,在已經取消職業聯賽的情況下,口碑已經跌到谷底的情況下索性破而後立,適當功利一些。

首先,加入裝備,取消等級共享,加入金幣、瓦斯(木頭)資源用於裝備系統,加入魔獸世界暗黑破壞神橙弓、暴雪弩炮等經典裝備。眾所周知風暴英雄不被同類moba玩家所接受的就是等級共享等一些簡化設定,暴雪不願與拳頭和b社同流合汙而獨樹一幟設計出的這些設定反而成為風暴的敗筆,先入為主的玩家們已經在普遍接受了dota模式的設定之後覺得風暴就像乙個怪胎。

最後,就算以上全部實現也拯救不了風暴,從2009的dota2到2013的lol,2015的風暴就算是dota的換皮遊戲也挽回不了市場已經被瓜分完的事實,風暴的定位夾在兩者之間很尷尬(只能吸引既不想玩dota2又不想玩lol的暴雪死忠粉),暴雪大的戰略決策的失敗注定了這些遊戲的表現平平,還有現在或者即將到來的魔獸大電影、暗黑不朽、暗黑一重置(舅舅黨推測)、魔獸三重置、星際重置、魔獸懷舊服、爐石傳說之炒冷飯協會、魔獸世界之圍攻幽暗城。

2樓:碧海居士

我就想知道有多少人跟我一樣就是想玩暴雪全明星大亂鬥而對競技一點興趣都沒有的。

更多的彩蛋和模式,更多的劇情和暴雪世界歷史線,而不是總是五個人在那麼幾張圖上公平的打卡上班。

3樓:混凝土可麗餅

有乙個很簡單的方法,還不需要做什麼額外的開發,用現有的資源就可以達成。

把單線亂鬥和其他站點亂鬥做成常駐模式和排位模式。

現在亂鬥是每週輪換,每週都是不一樣的亂鬥。但是這樣造成的問題是,我現在想玩哪個模式,玩不到。就比如我現在特別想玩花村,但一年裡花村輪換出來不一定有幾周有,即使有了我還有可能錯過了。

事實上現在亂鬥的內容比排位還多,有PVE的逃離布萊克修斯,有跑跑卡丁車,有拉鉤派對,單線亂鬥,各個地圖改的打boss模式,有開機甲的圖,有隨機站點獎勵的圖(基本上是全員相同英雄),有打雪仗,有占山為王,基本上你能想到的都有。唯一的問題是,玩家玩不到,只能期盼下週能隨機到自己想玩的亂鬥。

本來風暴就是把MOBA的對線期減短,達到一局遊戲15分鐘到20分鐘。站點亂鬥和其他亂鬥就是直接給所有人10級天賦,沒有發育期,直接開打。

做個比較吧,亂鬥裡的花村推車和非排裡的花村這兩個圖,我個人更喜歡亂鬥,因為就是直接開打,從頭打到尾,不用考慮別的什麼。

最近官方的平衡就是推薦團戰,加強專業型英雄的團戰能力,提高地圖機制的作用,就是提高團戰的作用。為什麼5v5團戰沒那麼重要的圖都被趕到非排裡了?因為官方更希望玩家打團。

官方還希望縮短遊戲時間,花村的改動,恐魔園的改動,都是縮短一局遊戲時間。

打各種5v5團戰亂鬥,更快。像占山為王那種,或是打種子的亂鬥,都是五分鐘一局,又快又好玩,這局輸了還有下一局。(因為是三局兩勝)

官方完全可以在現有亂鬥上做些微調。就比如說現在亂鬥只有10級天賦,就已經有很高的可玩性了。搞乙個二十級天賦或者全天賦,那變化就更多了。

順便把某些英雄在亂鬥的能力稍微調一下,就比如骷髏王因為亂鬥不算死亡經驗,所以一打五一直送是勝率最高的打法。(死亡不送對面經驗,復活時間太快,拖住敵人的傷害讓隊友站點或者輸出)把骷髏王的復活時間稍微調長一點會很好的平衡這個英雄。

關於單線亂鬥,也可以做成常駐模式,現在單線亂鬥最平衡的是帶機甲的單線亂鬥,不會出現被一選人就完全因為陣容差被對面平推。乙個非常強大的機甲又好玩又彌補差的英雄。

我個人對發育和對線其實沒什麼興趣,之前巫醫發育補兵打多了現在完全不想再對線發育了。所以我個人特別喜歡亂鬥,之前花村亂鬥我打了大概一百多局,就和守望先鋒一樣,就是互相剛,沒什麼換線抓人,沒什麼蹲草叢陰人,就是五個人打五個人,開局就是開大互相打,看誰團戰打的好。

沒有發育期的MOBA其實不少,風暴完全可以學一下,就把十幾分鐘的發育+團戰遊戲降到五分鐘的團戰遊戲。

亂鬥要求低,不需要考慮天賦(除了單線亂鬥),對於安利別人來打也容易。娛樂,簡單。

像之前彩虹六號想要老和新玩家回來打彩六的時候他們是怎麼做的?開發殭屍模式,然後殭屍模式一出的那一周彩六人多的不得了。

為什麼?殭屍模式簡單,沒有勾心鬥角,打的也爽。

像風暴,如果乙個新手來打,肯定是亂鬥比快速更友好,這個新手也更容易繼續打下去,畢竟挫敗感少。

4樓:Wood

其實很簡單。風暴確有不足,但和其他同模擬不說實力碾壓,至少也是半斤八兩。要想要這個競技類遊戲火,第一要加大宣傳力度,第二要舉辦強力賽事,要不影響力類似Lol,要不獎金高如DOTA。

整成如今這個樣子,不從專案運營策略上找原因,遊戲公司反而甩手把鍋甩給遊戲開發團隊,還停辦了職業聯賽。真是無語,感覺暴雪要涼。

5樓:暱稱資料已損壞

我提下我的中心觀點,暴雪嫁接守望先鋒團隊戰鬥的模式並不適合風暴英雄這個遊戲,風暴英雄的問題出在強制啟動的地圖機制,暴雪並沒有意識到地圖機制啟動的主動權應該是在玩家手中而不是到點就必須去做。

接下來是我的建議:

1.加入地圖編輯器,允許玩家自定義地圖及規則遊玩。

2.加入無複雜地圖機制類似dota的moba官樣地圖,依然不需要裝備系統但是經驗系統不在共享,並且將該地圖單獨設計排位系統和現存有地圖機制的地圖進行分離。

3.將現有存在地圖機制的地圖進行修改,取消強制啟動時間,改為玩家觸發啟動,由玩家自己進行選擇來觸發,並且削弱地圖機制的力量來保證不會出現過於明顯的滾雪球現象,兩次地圖機制時間之間有冷卻時間。

6樓:Hirogawa

一己之見,不一定正確,不一定靠譜。

風暴暖暖上線的時候已經比較晚了,願意玩moba型別的玩家已經被lol和dota吸得差不多了,來玩的要麼是暴雪的粉絲,要麼是來嘗鮮的moba玩家。前者不容易走人,後者則是需要拉攏的物件,但是就風暴的前期表現來看,拉攏的不太好。而且第一印象其實很重要的,要知道這幾年下來風暴也改變了不少,但是大部分人就前期接觸了一下之後就再也不關心了,提到風暴還是最初那會兒的印象。

風暴暖暖的設計,刪掉了補刀裝備等系統,加上了共享經驗和天賦系統以及地圖機制,在我看來是盡可能的去掉比較繁瑣的部分,強化有趣的部分,但是也去掉補刀和裝備系統帶來的正面反饋,而新的系統沒有補上,這就導致了所謂的「不好玩」。地圖機制可以總結成「在正確的時間做正確的事情」,早期地圖機制雖然有趣,但是節奏把握得不好,打斷了玩家在做的事情(打野、帶線、團戰),就不太令人愉快了。

雖然比較繁瑣,但是補刀系統的存在可以給予玩家小但是一直持續的正面反饋,裝備系統也是如此,讓玩家有階段性的目標,並且能朝著目標努力獲得達成後的正面反饋。風暴暖暖去掉了補刀和裝備,代替的經驗共享和天賦就沒這麼強烈的正反饋,畢竟獲得經驗不明顯,而天賦是級別到了自動解鎖的,反饋不足。缺少了這些過程中的正反饋之後,遊戲就只剩下「這把我要贏」的大目標了,也就只有「這把我贏了」的正反饋了。

而且因為大鍋飯的設定,導致贏了的正反饋不夠高,輸了的負反饋又太高了。

當然,這些是我在風暴英雄大量加入任務系統之後才悟出來的,也明白了為什麼他們會給任務系統加了那麼多特效,以及為什麼完成任務這麼爽。

以屠夫為例,開場自帶乙個吃肉的任務,為了完成任務你得吃線或者參團來獲得肉,每吃到一塊肉的「叮」告訴你確實在變強,等到肉吃齊了身上冒出一道光和振奮人心的音效,而且還有全地圖的通知告訴所有人你任務做好了,這一系列的正反饋都相當強烈。這就是可以用來在當前大背景下(共享經驗、天賦系統)可行的增加遊戲正反饋,讓遊戲變得好玩的辦法。

其實屠夫的任務還好,高建國的任務才是爽,尤其是E任務完成的瞬間能讓人心悸,甚至激動的無法操作等著被人打死,還有逼格系統,就別管是給別人加標記拿到的還是獻祭隊友,達到乙個超高的逼格那感覺是很爽的。

這也就是我的想法,推廣任務系統,讓玩家除了贏這乙個大目標之外還能有階段性的小目標。還有要說的話,可能就是PVE系統了,上次那個打蟲子的其實挺不錯的,就算是這樣在一張地圖裡用限定的英雄也是很爽的,哪怕只是限時的活動也好。

7樓:夫前強制中投

其實無裝備和經驗共享機制沒什麼,關鍵是要把團隊思維弱化,強化個人感,沒有個人秀,怎麼能吸引大量中低段玩家?

最簡單的幾點:一是要整體弱化血量、強化技能和攻擊傷害,別尼瑪坦克打奶媽根本打不動,很讓人心煩。唯有技能傷害上去了,才有遊戲的打擊感和刺激。

二是要進一步增加和強化技能任務,特別是「命中XX個,提公升傷害XX」的那種,這種任務甚至可以不設上限(但收益可以逐步遞減),這其實和裝備收益很類似了,鼓勵出現一打多的那種操作。

有了這兩點,風暴要火

8樓:掛機中請勿擾

簡單來說把MOBA類的遊戲變為帶有MOBA性質的RPG類遊戲。

風暴英雄英雄池感覺夠深了,各式各樣的英雄都有,新的英雄可以暫停開發。

風暴對戰功利性太強,木桶效應嚴重,很多人不喜歡玩法被固定死。

打電腦功利性沒那麼強,可以菜雞互啄,可以按照自己的節奏玩,可以允許有白痴隊友。

單純打電腦打多了又無聊,所以要做的就是增加玩法:

1、弱化對戰,保持相對平衡就行。

2、開放地圖編輯器,更新WAR3時代經典RPG地圖或自走棋玩法地圖,增加遊戲性。

3、每週更新團隊協作的合作關卡,獎勵提高,讓玩家參與進來。

如果讓你設計風暴英雄成就系統你會怎麼設計?

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